微信小游戏迎来第1000款,为什么它成了第一款流水过千万的产品?| 海盗来了

文/ 梁子 2018-06-09 11:07:00

6月5日,微信已经上线的小游戏正式突破了1000款。小游戏自4月4日开放以来,关注度便一直在升温。随后两个月的时间,多款产品DAU突破了1000万,不断涌入的新品和诞生的爆款也提醒着开发者,小游戏的时代正在到来。

除了用户量和DAU的爆发式增长,小游戏在收入上也同样增速惊人。以头部产品《海盗来了》为例,据知情人士透露,其月流水已经突破了1000万,单日流水峰值也达到了200万。而根据研发方豪腾嘉科CEO曹晓刚的透露,这款产品的DAU峰值已经达到了4000万。

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根据阿拉丁指数统计的5月小程序排行,《海盗来了》的综合指数也排到了仅次于《跳一跳》的第二位。

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而从微信指数来看,《海盗来了》180万的成绩也依然是小游戏里的第一梯队。在近期比较火热的四款游戏里,它排到了第三位。如果把它和时下热门的手游比较呢?

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它可以排到仅次于《王者荣耀》的第二位。

强社交属性,让小游戏们表现出了极强的流量获取能力。而《海盗来了》是如何成为赚到第一桶金的游戏?它又有哪些设计值得更多小游戏开发者借鉴?我们试图找到答案。


用户的原始积累与增长

《海盗来了》并不是豪腾嘉科做出的第一个爆款产品,它甚至不是的第二、第三个。与众多小游戏开发者不同的是,豪腾嘉科在过去五年数次证明过自己打造爆款产品的能力。

2013年,豪腾嘉科的第一个爆款是《疯狂猜图》。在当时开发团队仅4个人,从研发到正式上线仅50天的情况下。《疯狂猜图》走红朋友圈,3个月时间在安卓平台的安装量便超过了4000万。同年,他们又推出了一款红遍朋友圈的《疯狂猜歌》,很快两款产品下载量超过了一亿。

尽管头两个爆款的生命周期都不算长,但是对豪腾嘉科来说,他们似乎找到了“爆款”的秘诀,“在内容上有创新,利用低成本的社交平台获取关注。”

在几经沉浮之后,豪腾嘉科在2014年看准了H5领域。在那个《围住神经猫》走红、H5一片叫好的年代,他们以“你的微信群太闷了,来试试史上第一个微信群游戏”的定位,杀入了H5领域,做了后来与爱微游、QQ空间并列为H5三大渠道的《疯狂游乐场》。

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《疯狂游乐场》在刚刚推出之时,还是社交类游戏为主,用户偏休闲,这也为他们积累了大量的轻度用户。而随后推出的《海盗来了》H5游戏,则成为了《疯狂游乐场》内的又一个爆款。与同时期的《猪来了》《猫来了》等游戏类似,《海盗来了》(H5)的核心玩法极其简单,但通过建造、收集、养成、好友对战等多维度的玩法,来丰富玩家的游戏体验。再通过社交沉淀实现用户的长线留存与积累。

在H5的成功探索,也让豪腾嘉科完成了用户的原始积累。可以看出,这一次的成功仍然符合他所总结的那个爆款准则——在内容上有创新,利用低成本的社交平台获取关注。

不断在微信生态下尝到甜头,让他们对于微信的政策更加敏锐。小游戏开放前夕,豪腾嘉科再次做出了一款刷爆微信群的小程序《头脑王者》,它的DAU一度达到了4300万。而实现这一成绩,他们也仅用了不过20几天。《头脑王者》的成功让他们找到了微信用户裂变的传播规律,也在随后的产品中再次验证。

小游戏开放以后,《海盗来了》便已经完成了H5到小游戏的移植,成为开放后第一批上线的小游戏。而借助此前《疯狂游乐场》的海量用户积累,以及《海盗来了》(H5)的原始用户。《海盗来了》快速跻身小游戏排行榜头部行列。

然而真正的用户爆发式增长还要来自于小游戏开放后的头一个月。《海盗来了》无所不用其极的在游戏内引导玩家分享,充分利用微信群的传播效率,据称,它的日新增一度达到了700万。这是手游远无法企及的数字。

当然,后来的故事我们也知道了。媒体接连的报道,并称:“小游戏已经成为毁灭微信群聊体验的第一杀手。”微信官方开始限制分享的规则,不少小游戏的DAU都因此受到了冲击。

此时的《海盗来了》也将过去微信群病毒传播的方式,调整为了更加精准的点对点导向的用户邀请模式。至少在6个界面里保留了分享的引导,过去一些分享即可得的奖励换成了观看视频得奖励,而保留下来的分享系统则大多是如今我们看到的,邀请玩家达到一定星级要求后可获得奖励。

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这样尽管增加了用户分享的门槛,但是对于传播的有效性却显著提升了。从目前几款热门的小游戏来看,它在分享机制上的调整仍然是速度够快的,而减少了不必要的打扰式的分享之后,它相对也是对好友体验更好的。

在5月底腾讯“云+未来”峰会游戏专场上,曹晓刚公布了《海盗来了》DAU峰值达到4000万的消息。


用社交来做留存

与小游戏普遍的高DAU和高新增相对应的,便是低留存率。现有的小游戏由于游戏核心玩法相对单一,加上玩家内容消耗的速度极快,必然会导致留存率普遍偏低。而要提升留存,除了在玩法上提供更丰富的内容之外,最好的办法是社交。

事实上,社交游戏一直以来都没有从大众视野中消失过。十年前,Zynga抓住了社交平台兴起的时机,利用玩家与好友之间的互动进行病毒式传播,迅速发展成为了社交游戏帝国。

当时,Zynga的竞争优势也在于“利用低成本的社交平台获取关注。”

它通过与Facebook建立起紧密合作纽带,享受到了其他游戏开发商所没有的特权。加上当时Facebook平台上用户的获取成本非常低廉,几乎1美分就能买到一个用户,再辅以强大的交叉推广系统,Zynga积累了大量的用户。

Zynga的成功,也引起了国内公司的效仿,随之掀起了一波全民偷菜热潮,《开心农场》《QQ农场》随即走红,包括利用了类似社交模型的《抢车位》也火爆一时。

然而随着国内重度手游的发展,单一的社交体验快速被更加多层次的社交体验所替代。玩家对老一套的社交模型产生了厌倦,这也对主打社交的小游戏们来说是一大考验。

在《海盗来了》中,仔细看社交系统,并不陌生。比如攻击与复仇的设定,仍然是“偷菜”的社交模式;比如好友送礼可得能量,是手游中常见的互动方式;比如组队打怪兽,是网游中常见的组队设定;海盗拼图这样交换式的收集玩法,让世界聊天变成了交易所等。每一个社交体验都能找到对应的参照系,但是它把所有的社交玩法整合到游戏中以后,再用核心的奖励内容作为刺激,使得它变成了一款强交互的游戏。

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游戏内的世界聊天

曹晓刚说过,《海盗来了》的核心用户诉求是基于跟好友一起对战、一起游戏,所以用户会自发建立很多的好友群进行交流。在他看来,这是小游戏一个比较重要的核心能力,“你得有能力让这些用户们建立起自己的好友群。”

简单来说,《海盗来了》用奖励+难度双重刺激,保证了玩家需要大量的社交行为才可以获得更好的游戏体验。奖励刺激拉动了游戏内好友的活跃,而难度刺激则将用户关系沉淀到了微信群之中。

比如好友送礼、藏宝图、攻击与复仇都是游戏在社交方面简单直接的奖励刺激。玩家只需要尽可能多的添加好友便可以获得奖励。

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藏宝图中好友可以加速开宝箱

而组队打怪兽、海盗拼图的玩法,由于对时间和匹配性都有要求,难度的提升,就需要信息更及时更同步,来更好的拿到奖励。所以,玩家会想办法用更好的交流方式达成目标。

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协助好友“打怪兽”

《海盗来了》在社交上的设计思路可以总结为轻玩法、多层次、高频率、交换式的收集。这些使得玩家与玩家之间有了更多的互动交流,进而对游戏产生了更强的粘性。


千万流水还是更多?

根据此前业内对于《海盗来了》的猜测,它在5月份的单日流水峰值曾达到了200万。葡萄君也与官方就此消息进行了确认,对方表示不方便回应。但是跟进多方信源的说法,《海盗来了》的月流水已经超过1000万,并且是目前营收最高的小游戏。

相比于游戏社交上挖空心思的设计,《海盗来了》在付费上的设计要简单许多。以商店为例,都是跟游戏中的三大玩法紧密相关:一、轮盘抽奖;二、建造;三、社交。

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能量是持续获得金币以及攻击其他玩家的保证,而金币则是建造养成的必备资源。从游戏中后期的体验来看,能量的恢复速度和金币的生产量对于非R玩家来说是非常缓慢的。尽管如此,游戏在付费阶梯的设计上还算比较平缓,既有礼包这样相对平价的档位,也有类似648元的金币档。

非R玩家在中后期极弱的游戏体验,加上对用户分层的商城设计,一定程度上也意味着游戏的付费率并不会太低。1000万,对于一款DAU 4000万的游戏来说,肯定是“低估”的。

对于当前的小游戏来说,恐怖的用户量带来的利好消息一方面是在手游用户增长出现瓶颈的阶段,小游戏的出现必定会带来大量的增量游戏用户;另一方面对于教育市场有着重大意义,对于碎片化时间比较在意的玩家、对于游戏场景有限制的玩家来说,小游戏会成为手游之外的一个重要补充。

但同时对于小游戏的未来,当市场教育完成,越来越多的“大玩家”进入,重度化一定会成为不可转变的趋势。到那时,竞争又将重新烧回存量市场,所谓的蓝海也必将转为红海。

但不管如何,从轻度化到重度化的转移,仍然存在一些瓶颈,对于社交玩法的探索,对于微信生态的理解,用户需求和行为上的差异。小游戏还需要更多的《海盗来了》出现。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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