CGGC全球化大会:中国手游公司应该如何出海?

文/ 纯吉思寒 2014-08-02 00:24:14

7月30日,Avazu在上海举办了一场中国游戏全球大会(CGGC)。在大会上,多位行业大佬进行了海外主题相关分享,在当天下午,由触控科技战略总监曾航担任主持人,FunPlusCEO钟英武、TalkingDataCEO崔晓波、三七玩VP黄小娴、掌趣科技VP姚文哲、4399商务总监陈红作为嘉宾,针对全球不同市场游戏渠道特点进行了一场圆桌对话。

以下是对话实录。  

曾航:我想问大家一个问题,现在国内市场容纳不了这么多的手游产品,过去PC时代中国的互联网公司在海外成功的非常少。现在到了移动互联网时代,中国手游企业走出去的具体优势在什么地方?请各位谈一谈。  

钟英武:东西是不会过剩的,多多益善。中国游戏公司在海外的优势,坦白来说我觉得基本没有,但现在的手游行业和以前还是有点不一样。首先,手游相对端游和页游,铺排的门槛和代价没有那么高。第二,现在手游全球化的服务、发行这样的生态系统相对比以前是更完善的,包括广告系统和提供各种各样服务的公司,这块是很好的。另外,手游的屏幕也比较小,它的文化差异要比端游、页游差异小一点,同样一个游戏可能在中国很流行,在东南亚也可行,不用做太多本土化的工作。有的市场需要进行一些本土化地工作。  

崔晓波:海外是一个大的市场,这两年我们和海外的发行商包括CP合作比较多,这其中的问题是双向的。第一,中国的公司到海外怎么和他们合作。第二,很多国外的公司进入中国市场,如何去了解中国市场。  

我刚才看韩国的一位同仁在介绍韩国游戏的时候特别感慨,他们有好几个很典型的游戏,特别是《天神传》。当时我们认为这个游戏应该是在国内市场很火的,但是由于发行的问题一直没有能在国内做起来,但它却在韩国市场取得了非常好的成绩。

往往中国的成功产品拿到韩国去就很一般,你把韩国大作拿到中国来也不是很好。日韩是一类市场,特别是韩国,题材的接受度和中国类似。但是欧美市场成本非常高,到了欧洲情况也是类似,欧洲那边有几个广告网络转化率基本上一直在0.1%,整个CPC的价格0.1,一个客户的获得成本大概是2—10欧元,这样对国内CP的成本压力是很大的。在国内花的是人民币,国外花的是美金欧元。去年圣诞节我们有一个客户,他去美国冲榜,投了2周200万花出去了,没有冲到前100。欧美有文化上的壁垒,这条路挺难走的。我个人的观点是比较悲观的,我觉得成功是一个小概率事件。

赵勇:我个人对中国游戏在海外的前景是非常看好的,我们这代人所处的时机和以前日本索尼的全球扩展,包括80年代韩国的汽车产业进入全球是一样的。我们这代人有很大的机会把我们的游戏产品推到全世界去。优势很大,困难很多,从长期看宏观来看,中国的游戏优势主要三点。

第一,我们有很大的本土市场,过去两年很多中国的页游、手游都在国内做到2亿的流水,这个事情很重要,国内做到这个程度,团队的力量很强,足以支撑这个团队有足够的能力、财力做全球化的动作。我认为本土市场是很重要的支撑。第二,回到团队,中国人勤劳智慧勇敢,其实在全世界我觉得没有对手,无论是欧美的发达国家还是亚非拉的第三世界冲击,中国的努力程度和勤劳程度我认为是全世界没有人可以比的。第三,游戏本身的制作,中国人对游戏的理解,端游10多年的沉淀,尤其是我们对于游戏付费这一块机制的涉及,对人性的把握,这一点我感觉从我们每个开发团队的程序员也好策划员也好。基于这三点我们在全世界会有非常大的机遇。

陈红:全球化这个事情非常大。可能这条路并不见得好走,但是有一块大蛋糕在里面,所以我们基本上一定会走出去,关键是以什么样的方式走出去。关于中国的游戏公司的优势,我们一起做好这个共识,做自己擅长的就好。中国的游戏公司主要是两点。一个是够快,敢拼。第二,我们善于总结规律,去创造一些模式,这也是我们的优势。大家经常会说我们中国的产品缺乏创意,其实我觉得不是因为我们中国人缺乏创意,而是因为我们没想去做很多事情,因为我们太想快速成功,所以往往我们会去找技巧、规律,我觉得我们不要和别人比他们有什么创意,我们只要做好自己的产品,就能够进入海外市场。  

曾航:掌趣是特别土豪的一家公司,市值很高,我去看过海外很大的一家游戏公司,市值也就是7亿美金。像掌趣这样的在A股上市的公司有没有去海外并购游戏市场的策略?

姚文哲:掌趣不是土豪,我们对投资者还是很负责任的,KPI利润的追求我们还是做了很多很扎实的工作。对于海外投资并购这个事,其实掌趣我觉得我们是内生增长加外延式发展,两手都要硬,国内这块我们也做了很多工作,海外资本层面的有些工作,我个人身份不适合回答这个问题,但是我相信掌趣在海外资本上也有非常成熟的考虑。

曾航:钟总你能简单介绍一下你们团队的构成情况吗?你们在海外组建这个团队的时候有没有哪些经验?

钟英武:我们这个团队在10年组建的时候就是希望在海外做到前三甚至第一的位置,公司的使命感就是那样,所以我们放弃了全球排第一的亚洲市场,从刚刚创业的时候就在做欧美市场,当然原因也是刚才张总说的有一个根的原因,因为我以前自己在美国开发过全球排第二的游戏,拉动一帮兄弟去创业,我们公司现在的情况,经过了4年的发展,我们现在一共用3个办公室,一个在北京,大概两三百人的规模,40%是从欧美、拉丁美洲、东南亚招过来的,大概130人左右。

另外我们在旧金山有30多个人的办公室。这4年经验来说有三件事是可以分享的。第一,团队的组建。团队的组建还是需要利用核心员工的优势、背景,你以前从事的行业,你是在国内还是国外,这个至关重要。另外一个方面是你这个公司总体的定位,我是想做海外游戏还是先吃透国内,这个也很重要。团队起来了之后比如我们是去建造一个国际化的团队,国际化的团队并不容易,有很多的公司都想国际化,我们中国公司想国际化到欧美去,欧美的公司也想到亚洲,也想国际化。

这里面有两个东西是特别重要的。第一,本地的办公室一定要有本地非常有经验的领导者,他来领导和组建,这个非常重要。以前看到很多中国的土豪公司,他希望在美国做到第一做到前三,但是PM是中国人,他招募的都是中国人,就会有一些问题,因为你做美国市场的时候应该专注的是市场,效果营销,还有一个创意的东西,和本地文化非常相近的东西,你要招到本地的精英,如果领导者不是本地的精英,就要采取后招的方法。

另外一个,需要处理好协作的关系,有两种模式。第一,老牌的公司巨头,像EA,他们的模式我的团队有好几个办公室,每个办公室都做游戏,大家独立地做,不同的办公室可能还会承担一些不同的本地的功能,我们做的方式不一样一点,我们真的是全球化联动,我们花了很大的代价,把很多欧美人都请到我们北京的办公室,我们会付非常高的薪水,高于旧金山的薪水,一般高于20—30%的薪水。  

此外我们同时会在本土招非常多的有培养潜力的人,让这个团队不断在进步。任何一个办公室都是联动的,我们开发游戏的时候会是两个办公室进行合作,联动能发挥人才的优势,我们做欧美市场,在中国有些文化相关的方面差一点,我们就可以在加拿大或者旧金山找到非常好的有创意的美术人才。当然速度就慢了一点,我们有非常强的项目管理的机制,我们所有的PM和PMD都用最先进的协同工作的软件,所有的PMD他们都会非常精通软件开发,包括团队的跨区域驱动的能力,当然我们现在也是希望更多的是在同样一个时区的办公室里面联动开发,比如美国就和加拿大联动,中国更多地和新加坡联动,这是我们碰到的一些跨区域的效率的问题。

还有很多别的问题,这个企业如果要做全球化的话还是需要升级,在很多的流程、人员素质、做事方法上要有更多的升级,充分利用你在本地的那些精英资源,充分地相信本地的精英,让他们融入你的企业文化,而不是说用你的企业文化去套在他们身上,套不住的。  

曾航:触控也在海外有很多的分公司,你会发现沟通成本很高,海外的员工他们每天在干什么事情你都不知道,国外和国内的情况,几个月见一次面,情况都发生很大的变化。他们对国内市场的认识还停留在三个月或者半年以前,你们是怎么解决沟通和管理成本的问题?

钟英武:还是我刚才说的,再具体一点,比如我们在中国,我是公司的创始人,我20年都在中国,我们在美国的旧金山有两个创始人的另外一个,同时美国的办公室会有一个CSO,他是游戏行业非常权威的一个人,也是一个美国人。所有的东西他都会做决定,有的决定事先也来不及问我就做了,我们在加拿大会专注于游戏设计和美术,我们是分别在游戏设计和美术方面非常登峰造极的人,我们在游戏设计上有以前《暗黑3》的主策划,基本上他就拍板了,这个功能不做了,如果我事后发现这是错的那就错了。快速试错,创业公司。这是一个决策权,你相信本地的精英,你给他决策权,让团队快速试错,这是在游戏发布之前真是没有人知道这个游戏一定行,我做了挺多年游戏了,多很难说这个到底行不行,就感觉这个差不多行,百分百行真的很难的。

项目管理我觉得对于跨国公司非常重要,特别是创业公司,我们公司可以做到什么程度呢?大的一个团队,这个人和那个人6个月没见面,他们是网友,到最后见面的时候那个游戏已经要测试了,如果你有非常强的项目管理的工具和方法,每个人不需要聊太多天,你找到你要做什么,碰到问题应该找谁,然后谁来拍板,所有的东西都在这个工具里面,非常快速,当然也需要有这种PMD,他需要能够有非常强的项目管理能力,还有这个人对项目理解非常深,很多时候他把控力非常强,我们PMD一般在办公室一天要工作18个小时。比如中国和美国,白天工作晚上也要工作,公司多给他一点工资,多给他一点股份,我们招到这种人,愿意为了项目为了公司不辞劳苦的人,不管欧洲还是亚洲还是拉丁美洲都能找到这样的人,还是有的,人天性就是共通的,他只要感兴趣,他就会为了这个公司。  

曾航:恺英网络将来做全球化会从哪些方面入手呢?

赵勇:我们现在其实是更加着重在亚洲,尤其东亚,主要是东南亚和日韩市场,我们现在在台湾也设立了办公室,韩国办公室也刚刚设立,我觉得这两块市场第一,它的用户群够大,购买力够强。第二,通过游戏本身的接受程度也非常高,三国甚至武侠什么的都很感兴趣,这个是挺重要的。还是比较好打理的,性价比比较高。

曾航:你是管公司运营的,运营肯定对很多运营数字很敏感,你们在做海外游戏和国内游戏的时候我们平时看重的运营指标有哪些不一样?海外的产品更加重视哪些指标?

赵勇:其实比较相似,投入多少产出多少,这些其实都是一样的。可能在一些战术的手段上会有不同,在台湾会有一些市场品牌的拓展规划,电视广告,线下的更多一些,包括第三方合作。那边人比较密集,效果比较好。根据当地情况战术的调整会我一些当地的KPI和当地的指标。  
曾航:问4399的陈总一个问题,很多的中小团队一上来要求发行商把海外市场和它签掉,而且开很高的价格,怎么看。  

陈红:我们在海外发行这块比较少,海外我们就只有韩国有子公司,其他的基本上不进驻,海外发行这块真的要做的话要全力以赴去做,我们现在基本上没有太多的精力,产品基本上就在国内发行。  

曾航:你们在把产品迁出去这方面有什么想法吗?我这个产品开发成功了,相当于没有太多边际投入的情况下,一年把老产品迁出去就1亿的收入,这方面有什么经验可以分享吗?  

陈红:我们还是觉得移动游戏这块产品在海外市场还是比较值得期待的,不过国内的研发商还是先把产品在国内做成功了再走出去,因为国内的成功产品在国外不一定成功,这个市场不成功可能在那个市场成功。如果这个产品在国内没有解决生存问题,先不要急于去进入国际市场。

曾航:我们今天论坛的主题是关于海外的流量,请大家简单分享一下大家在海外买量的时候有没有哪些经验,这块确实是需要很多钱砸出来的,才能不停地试错。钟总,你在买量这方面有什么经验和大家分享一下吗?

钟英武:以前我们主要是做社交游戏为主,12年做移动游戏,我们现在每天在欧美和阿拉伯地区有很高的活跃,新游戏都是这样的,一个月前发布了一款游戏,我们还没有推广,放到我们自己的网络里面,一个月之后收益已经过100万美金了,这一点我们也是有优势的。对我自己的产品我们接下去买量会在两个方面下文章。

第一,游戏的社交性平台。Facebook相对来说是一个比较完善的社交关系的平台,它也提供非常多的精细化的工具,甚至精细到ID,我们游戏20万付费ID,我们可以买这20万ID。我们会在非常精细的效果营销上做很多文章。另一方面我们会有自己非常好的工具,一直做海外,做了三四年,我们内部有一个工具对每个游戏都是一样的,我们会把我们的游戏留存,甚至到手游,一个广告网络实时的数据和游戏的数据打通,我们每个游戏跟他谈,我愿意打多少钱广告,我们所有游戏都在那个平台上,一旦我们今天发现广告公司的量不好就会屏蔽掉,系统都会自己停,设计一些基本规则,然后复杂地来看。

模拟经营德国的量不是很好,可能几个小时之内系统就会关掉,我们的人会看,你流量和谁比不行,赶紧研究一下,我们基本上是通过这样一个更聪明的方法来做,所有的游戏都接这个平台,不断地打量,我们不会在乎价钱,比如在瑞士,瑞士可能一个用户会产生15美金的收入,很多公司做的精细化程度没有这么高,他们就拼不过我们。这是我主要的经验分享,还是非常有优势的。游戏的数据和广告的数据、盈利的数据包括我们从第三方也会有一些数据,不同的公司拿到的数据,我们就直接从他们那里拿,我们也可以提供到广告系统里面,广告系统越来越丰富,它是一个聚合,我们的人就能够非常简单和聪明地去做这件事。

曾航:你刚才提到了和很多个广告平台合作,最近感觉有哪些平台的量是比较好的?  

钟英武:不同类型不一样,我们现在主要是模拟经营和休闲游戏,Facebook的量是最好的,朋友关系比较好,可以在平台做文章。你需要去调优,一些比较领先的公司他们还是相对来说表现比较好,大家先去看每一个行业排名最靠前的公司,视频广告不同的广告,不同的广告类别前三名前五名的。  

曾航:我们今天这个分论坛到此结束,我们再次用热烈地掌声欢送各位嘉宾。

(本文内容未经发言人审核,细节上或有错漏,仅供参考)

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~