一个把游戏公司CEO做得像小弟的人

文/ 灰信鸽 2022-10-10 12:24:38

几个月前,一段评价任天堂前社长岩田聪的聊天记录流传出来。一时间沸沸扬扬。 不过,这里我们不想讨论太多这个事件,而是想聊聊这本明明是纷争源头、却被抛出讨论的书——《岩田先生——任天堂传奇社长如是说》。

——一旦翻一翻书中所说,你很容易发现,那场争吵的两方或许都没有明白岩田聪究竟是一个怎样的游戏人,以及他究竟凭借怎样的游戏理念带领整个公司走到行业领头羊的位置。

在众人眼中,岩田聪带有历史性的传奇色彩。

他能够在90年代逆转一家公司十几亿的负债,能带领任天堂至电子游戏领域的领军地位,能将游戏从难被理解的毒品转变为合家欢的娱乐项目……

更广为人知的是2005年游戏开发者大会上的那场演讲,他掏出名片,说出了那句被奉为圭臬的至理名言:

「在名片上,我是任天堂的社长

我头脑中铭刻的,是一位游戏开发者

而在内心深处,我是一名游戏玩家。」 

不过,在不为人知的另一面,岩田聪隐匿进了尘埃。

在《岩田先生》里,与他共事多年、互为知己的糸井说,岩田先生无论在什么场合,都是一个像小弟的角色——当他在的时候没人能感受到他身为社长的威严,当他走后,岩田聪言行已然渗透进整个任天堂内外,让团队以独特的方式运作着。 

《岩田先生》所记录的,就是那隐匿的那一面。这是一本相当个人化的书。它不算传记,更像独白,记述一个普通但执拗的游戏人是如何思考问题,并与团队一同解决方案的过程。

 

01

岩田聪说过一句很著名的话:「程序员不能说不。 他说这话时充满自信。90年代,岩田聪以程序员的身份,来支援面临危机的《地球冒险2》。

当时的主创糸井重里面临许多问题,对游戏的各种畅想无法得以实现。 根据后来的描述,岩田聪与糸井重里坐下对谈,二人把游戏往后的模样摆在桌面一一缕清,逐步找到了开发方向。 岩田聪让糸井大胆去描绘自己的想法,不要顾忌其他:糸井先生尽管让想法起飞,而他岩田聪作为程序员,则需要想尽一切办法让这些点子着陆。 

所以这句「程序员不能说不」,其实是一句充满浪漫主义的鼓励:「我相信你的才华,请自由地在前面创造,所以也请你相信我的技艺,后面的事情就放心交给我吧。」 

不过,这话在坊间流传的过程里逐渐被扭曲,失去语境,变成了「我下派给程序员的任务,他怎么能说不?」这样奇怪的命令。


02

岩田聪被误解的话可太多了。 

可这倒也不是大家恶意曲解他所说的话,翻看这本书就不难发现,岩田聪本就是一位太难被确切描述的游戏人。 岩田聪最广为人知的一面,是那个演讲台上理想主义的游戏人 

他在2004年提出「扩大游戏人口」的计划,要让游戏像看电视一般,成为融入人们生活的习惯。「网游始终是强者的世界,我不想否定他,但我想创造出能让父母安心允许孩子玩网络游戏、没有欺凌弱小的世界。」 回看岩田聪在2006年大推的游戏机Wii,那几乎就是他愿望的化身:在那个设备强调特殊化、恨不得标榜硬核身份的时代,Wii的手柄却被做成了犹如电视遥控器的模样。

——玩家会像打开电视一样地去自然地玩游戏。Wii音同We,两个小ii也代表大同的玩家们。 

可台下岩田聪的另一面,是极现实主义的任天堂社长 对于公司,无论任何事情,岩田聪都要明晰目标,然后寻找回报。那些看似理想主义的决策,其实是有着市场依据的战略考量。 

那项「扩大游戏人口」的计划,其本质是去扩大市场规模,获取新用户,不让公司局限在硬核玩家的一亩三分地里和同行竞争。 对于管理,他的判断基准犹如计算机程序,要一切足够简洁、优美、迅速,找到独属于自己的优势。岩田聪不厌其烦地强调认清自己的必要性,理解现状,来获得预见性。 

任天堂那句「给玩家带去有趣体验」的游戏设计理念,其实也是基于公司竞争力的考量——它来自任天堂上一任社长山内溥对岩田聪、宫本茂等人的嘱托:「任天堂和人打起来一定会输的,在外面和人起争执可不行。」 而不去争执的最优解,就是剑走偏锋地寻找「有趣」。 


03

现实主义的岩田聪,他窥探世界的管,毫无疑问,是游戏程序员的身份。 还是高中生的岩田聪,自学程序,独立做出了一款在当时几乎是完成品的游戏。 

大学的时候,他到电脑大卖场和同好交流,一群人坐一排,埋头苦练编程。也是在这里,他结识了一同创办HAL公司的朋友。 

二十出头,岩田聪穿上西装,到刚发售了红白机的任天堂,讨要项目。他看中的不是大厂机会,而是红白机在程序员眼中的强大性能。他认为这个平台可以有相当大的开发空间。 

这种根植在视角里的程序员思维,也影响了他处理事情的方式。 

岩田聪32岁的时候就任第一家公司HAL的社长。彼时公司背负了15亿的债务。他做的第一件事就是一边推进项目,一边耗费近一个月的时间去与全体员工聊天沟通。他要在第一时间掌握所有人的信息,认清现状,并最大程度地发挥他们所有人的作用。

后来他在任天堂所宣言的各种乌托邦思想,便是「认清现状」后的决策。 

他在一次谈话中提到,「做判断就是收集信息进行分析,排列出优先程度」,再「按照上述优先程度对事情做出判断,逐步推进就好。」岩田聪所需要的信息,是能够剥去问题外表,直击事件内核的武器。 

而看似最才华横溢、充满感性创作的「创意」,在他与宫本茂的眼中,其考量的内核不是为玩家带去多少快乐——快乐是无法衡量创意价值的——而是这一「创意」是否能同时解决掉设计、体验上的多个问题。 可是……岩田聪也并非那么彻头彻尾的现实主义。 

一场对话中,他谈起如何看自己现在的生活,他说,其实自己是一个想放任一切都不管,按照自己趣味来活的人。但他又有一些难以割舍、埋藏心底的想法。 

挚友糸井提到,岩田聪在邀请自己来一起合作时,他首先毫无保留地将自己的工作理念告诉了糸井:让自己快乐,让工作伙伴们快乐,让玩家们快乐。

提起这个想法时,岩田聪说的不是日语的「获得幸福」,而是在糸井面前,双手啪——!地张开,大声喊「HAPPY!」。 

为此,以理性视角考量公司与游戏的岩田聪,也没有唯数据论的保守,他会强调「不要重复以前做过的事」,要求「项目不要走直线,而要适当转舵,走一些弯路」。

他那句「一边在空中飞行,一边修理飞机」的名言,便大可总结他既现实——尝试突破但不是大动飞机引擎——又理想——维持平稳运作但更需要激动人心的挑战——的经营理念。 

岩田聪的底色是自由的,抛开引以为豪的理性,他想要的是极具浪漫色彩与理想主义的快乐。 ——或许也正是他在那场演讲中所说的,自己身为游戏玩家,背后真正的含义。 


04

所以其实,我们误解的可能不仅仅是岩田聪所说的某一句话,而是误解了他身为游戏人的理念,甚至于将他的「内心深处是一名玩家」误读成「本质是玩家的一员」。 

岩田聪是一个罕见的集合体。 他有身为任天堂社长,观察市场、管理公司的责任; 也拥有一名身经百战、备受信任游戏程序员,所具备的理性思考方式; 

与此同时,岩田聪这个个体又是一个极浪漫的玩家(Gamer)——他所说的Gamer不只是握住手柄的玩家,还指代着「Gamer」这个象征着HAPPY的概念。 而且我觉得最厉害的是,当这些特质集合成「岩田聪」之后,这个传奇游戏人的开发思路,以及其运作的游戏团队也变得格外特别。 

岩田聪首先懂得倾听。 之前提到,在为HAL还清15亿债务的那场危机中,岩田聪培养起了与员工谈话的习惯。到了任天堂,他也保持着这一习惯。 不过,这一谈话被他赋予了多种含义。除了掌握大家的信息之外,岩田聪还会通过谈话,来向对坐的员工传递公司的理念。

不止一位员工提到,社长常会耐心地解释他最近在考虑什么,讲解公司最近的战略意义,或者笑着给他们推荐一些方便理解任天堂当前战略的书。 这种对谈充满技巧。糸井指出,岩田聪能让你接受他的言语,是因为他先展示对你所说的认真倾听,「并不是“你说一,我说二”,而是“你说一,我接着一继续说”。」

这种尊重,让岩田聪的话语,慢慢地渗透到整个团队。 

岩田聪还懂得尊重团队的选择。 

最知名的案例,莫过于《地球冒险2》的开发。当年空降支援来的岩田聪,在调研完项目进度后,坐下来对主创糸井说出了那句名言:「运用现有的东西进行修正,这个方法要花两年时间。而从零开始做起,只花半年时间。」 ——尽管一直备受大家信服,后来也位居社长,岩田聪却几乎没对团队的决策给出武断的结论,而是与团队站在一起,共同考虑这一问题是否还有更多的解法,并将自己的想法拿出来与大家一起讨论——这也是为什么,糸井说,岩田聪总是有种小弟的感觉。 

这种谦逊的态度,来自岩田聪的「弱者视角」:他很容易看到别人的长处 

这位游戏人自诩了一个有趣的外号,叫「宫本观察家」。他或许是全世界,最了解宫本茂工作状态的人——在游戏开发途中,宫本茂经常拽来一个毫不相干的人来试玩,他则站在斜后方静静看着临时测试员的游戏反应——而宫本的斜后方,有时就站着岩田聪。 

在宫本茂的眼里,岩田聪懂得怎么和人才相处:他会敬重团队的能力,发自内心地相信他们,认为自己在那个方面的缺憾就需要他们这样的人才来补足。

哪怕是岩田聪最擅长的程序领域,一旦发现新人掌握着自己所不知道的思路或程序写法,他就会向其讨教、学习,并信任对方。 

糸井说,每当自己不负责地提出异想天开的想法时,岩田聪总是非常开心地听着,说,「没想到你会这么做」,「要做到这个程度吗?」,有时还会给出自己倾听后所思考的看法「那么,也可以这么做」,反馈一些新的提案。 ——因为岩田聪憧憬着那些具备自己所没有的能力的人,并和而不同。 

这也导致,岩田聪所管理的任天堂,有着别致的运作方式。 每一个人都会各司其职地去创造,去自主思考。岩田聪不是让他或某个领导人推动整个团队来前进,而是为这个团队设立某种可以自驱的规则,激发每个人的动力,让团队自己跑起来。

——这也是为什么,即便他已不在,这种模式也让任天堂上下保持着如今这样的创造活力。

这也是站在从业者角度,我最为佩服岩田聪的一点。


05

在书中一处,糸井提到,令他难忘的一次回忆是岩田聪的葬礼。

那天大雨滂沱。他与宫本茂站在一起,好像在等待着什么,猛然间他问宫本茂一个问题:「岩田先生认为自己有多大概率能够治愈?」 随即,宫本茂很自然地回答:「当然了,他是持着能够完全痊愈的态度,完全没有对离世而有所准备。」

这份「HAPPY」的理念,贯穿他的待人、工作、人生,乃至一些话语中:

「不想后悔,所以用尽自己所有的力量吧。」 「要让对方说出,“下次也想跟那家伙一起工作”。我在心里始终铭记着这一点。」 「我的人生经历中,没有一件事是徒劳。」

这本书翻到最后,令我最为动容的也是这里:他身为现实主义的游戏程序员,却有如此理想主义、乐观派的玩家态度,并将其带至他任天堂社长的工作中,并影响到整个公司,乃至世界上的玩家。 这篇内容不足以概括这位游戏人的工作理念。

看到这里的各位,假若得以闲暇,我会向您推荐这本《岩田先生——任天堂传奇社长如是说》。用各位的视角,或许可以看到更有趣的游戏理念。
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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