商业化是将一款产品从游戏转向商品的过程。在这个过程中我们关注的点其实只有一个,就是利益,产品的利益最大化就是商业化调整的核心目标。如何将一款优秀的产品调整为一款叫好又叫卖的游戏?游戏葡萄君认为主要分为以下几个方面。
深度 wein · 2013.08.14
单机付费排名次序为:《捕鱼达人2》、《燃烧的蔬菜2》、《水果忍者》《神庙逃亡2》《滑雪大冒险》;网络付费游戏前五名则分别是:《王者之剑》、《秦美人》、《我叫MT》、《大掌门》、《武侠》。
深度 wein · 2013.08.13
其一是因为编辑器很容易关联不同的脚本,如果开发者经验不足,会让脚本之间依赖混乱,最后组织结构如同蜘蛛网,修改起来极其麻烦。第二个坑更惨。
深度 wein · 2013.08.13
第一期活动由游戏葡萄和Talkingdata联合主办,主题是“数据与运营”。秉承只举办精品活动的精神,第一次线下活动不超过10人,闭门讨论,只聊干货。
深度 wein · 2013.08.12
对于手游圈里的大部分人,这部分线下市场是躲在阴影底下的,不为人所知。但当线上推广手段已经用尽的时候,还是不少厂商会琢磨线下刷机的事儿。
深度 wein · 2013.08.09
如何让用户之间自主互动是一件很难的事情。尽管我们在产品中设计了各种G点,但是目前最有效的还是PVP,但是我相信PVP并不是唯一的。
深度 wein · 2013.08.07
对此,游戏葡萄一点都不惊讶:Gree中国办公室关张的鸡飞狗跳劲儿还历历在目。外资游戏公司和裁员、遣散、高管离职这些词儿好像脱不了关系,至少最近两年,他们在中国的日子十分窘迫。
深度 wein · 2013.08.04
PVP,令人又爱又恨。爱的是它提高游戏可玩性,延长生命周期,拉升核心用户活跃和付费。 做PVE费体力,做PVP费脑力。可恨的是,在手机上做PVP脑力费的更多。
深度 wein · 2013.08.04
值得注意的部分是,盛大作为传统网游厂商,带着海外手游大作气势汹汹的来到国内手游市场,他是怎么玩儿的,他会对之后的手游市场产生哪些影响。
深度 wein · 2013.07.30
订阅号
服务号