本文是「从TGDC看游戏工业」系列报道的第4篇。
深度 托马斯之颅 · 2020.12.11
本文是「从TGDC看游戏工业」系列报道的第五篇。
深度 以撒 · 2020.12.11
本文是「从TGDC看游戏工业」系列报道的第三篇。
深度 迪亚菠萝包 · 2020.12.10
本文是「从TGDC看游戏工业」系列报道的第二篇。
深度 以撒 · 2020.12.10
大世界在游戏中的实践应用并非易事。
深度 安德鲁 · 2020.12.10
跟小学生玩狼人杀是什么感觉?
深度 菲斯喵 · 2020.12.10
深挖数据的价值。
深度 依光流 · 2020.12.10
本文是「从TGDC看游戏工业」系列报道的第一篇。
深度 以撒 · 2020.12.09
腾讯在资本市场又出手了。
深度 龙之心 · 2020.12.09
「我根本没有办法接受我不想做的事情。」
深度 菲斯喵 · 2020.12.09
“与其去找花哨的武林秘籍,不如看看当下自己有什么,能做什么。”
深度 龙之心 · 2020.12.08
本文为知乎《身为游戏从业者,玩游戏时你们有过哪些“职业病”?》问题下的回答,作者叶梓涛,游戏葡萄已获转载授权。
深度 龙之心 · 2020.12.07
生存品类真实感的标准又被拔高了。
深度 迪亚菠萝包 · 2020.12.07
武侠开放世界 Roguelike的解法有多大的潜力?
深度 托马斯之颅 · 2020.12.07
「沉重、挫败、纠结、伤感……我从中唯独没有体会到爽快感。」
深度 菲斯喵 · 2020.12.07
有人的地方,就有江湖。
深度 以撒 · 2020.12.07
原本欧美巨头垄断的领域,又出现了一些来自国内的新面孔。
深度 安德鲁 · 2020.12.04
同一种方法论,不同的市场。
深度 依光流 · 2020.12.04
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