小米互娱尚进:三年前怕小米游戏死掉,今年努力完成22.4亿下载

文/ 龙之心 2016-11-04 23:42:48

11月4日,2016小米互娱·金山云游戏生态年会在海口举行,小米副总裁、小米互娱总经理尚进在现场进行了演讲。

尚进表示,三年前做小米游戏的时候非常担心会死掉,今年很多人觉得做手机游戏难的原因就是马太效应加强了。

数据上,去年小米平台手机游戏整个下载是11.4亿,今年希望通过团队的努力完成22.4亿的下载和22亿分红。

以下是演讲实录:

各位朋友大家下午好。很荣幸第二次来到海口,和同行分享我们过去一年。今天的主题是“过去一年和未来一年”。小米互娱是三年前开始做游戏的,当时和雷总定的是三年规划。马上到第四年,我们也在展望第四年会怎么样。刚才邹涛的演讲我差点哭了,所有的游戏人都不容易,行业增长从数据上没有错,但是去年我觉得大家很艰辛也是实话,我们如何看待今天所处的情况,还有小米的数据,我们来看一下我们怎么看待整个游戏产业的发展。

其实三年前做小米游戏的时候我们就担心得要死,担心我们会死掉。因为我们经历了三年前,手游市场刚刚颠覆PC市场的过程。很多人是老端游人,很多人在PC上做过游戏。我看到PC市场被手机颠覆的时候我内心也很复杂,再做手机游戏的时候主要看两个:这个市场会不会有雅达利效应?会不会有马太效应?会不会做着做着饭碗没有了。

当时雷总说这个领域无论如何要做。做什么事向死而生就对了。今天可以反过来看一下当时做游戏怎么考虑今天可能发生的情况。还好没有发生雅达利效应,所有的游戏人已经非常庆幸了。雅达利效应是美国一家雅达利公司垄断整个游戏市场,劣币驱逐良币导致美国游戏的大萧条。所以在我童年的时候为什么只能玩日本游戏?那时候美国也玩日本游戏,因为当时美国人不会做游戏了。

事实上在PC上我们经过类似雅达利效应,但是好在手机游戏没有产生雅达利效应,如果没有雅达利效应我们坚信手游市场可以长存,小米松了一口气,大家大部分是在做手游。

我们可以和大家长久分享市场,用户仍然可以看到在手机上玩的时长在增长,付费在增长。这里有一个数据支撑,去年小米平台手机游戏整个下载是11.4亿。今年都说难,但是还是增长了整个100%,这个数据是根据前十个月推算到今年止12个月的数据,可能有误差,但是希望通过团队的努力完成22.4亿的下载和22亿分红。

游戏市场发生了什么?为什么今年很多人觉得难?就是马太效应加强了。马太和雅达利不一样,就是强者越强,大者恒大。这个也没有办法,好游戏人人爱玩,不好的游戏人人不爱玩。

马太效应很难说是不是好现象,但是对很多从业者来说未必是好消息,特别是投资VC来说新创业者来说,今年不是游戏行业创业的好时间,已经做的游戏公司能不能在市场上分到一杯羹?今年网易的《阴阳师》,邹涛的《剑侠世界》仍然在市场上站住脚根,大赚特赚。我们希望更多人赚到钱,但是数据显示马太效应更加明显,前五十名游戏是我们衡量的标志,这也有前年去年发行的游戏,整个下载量去年的20.3%,上升到了23.1%,收入也更明显,从14.7亿,到了17.5亿,已经过半。在这样的情况下,我也不知道该说是乐观还是悲观,雅达利效应没有出现证明手游市场还会发展,马太效应存在强者恒强,新的游戏公司也会受到一定的牵制。

我觉得双重效应的挤压下,大家如何看待这个产业未来的发展?我无法提出灵丹妙药,我站在小米游戏的角度给同行提出我们的建议和看法,在未来的一年中还会有很多的产业机遇。我们看一下有可能的电竞产品、直播、赛事

引用2016年第三方数据显示,电竞总市场规模350亿,用户1.6亿。当然这个市场更多是目前几个产品,包括王者荣耀,包括穿越火线,还有一些全民枪战,还有巨人的产品球球大作战。我们不管成绩说明一个问题,用户想玩这样的游戏。

我们是从业者不光是坐在办公室里面开发游戏,真正到用户市场里面看一下,电竞成为新的90一代的体育赛事。今天确实很多大中城市,电竞成为独立于游戏之外的产业,原来PC时代的网吧也在复活,如何把手机电竞发展起来是各位的机遇和挑战。

小米会从我们擅长的领域入手。我们小米电竞俱乐部,把米粉组织起来,能不能让米粉接触到在座各位开发出的电竞游戏。电竞游戏更强调社区性,今天很多是做RPG的,用户真的在里面可以找到对象吗?找到朋友吗?其实是缺乏的。但是电竞产品确确实实可以带来交互,这是值得在米粉中值得大量推广的原因。

小米一贯有一个词叫粉丝经济。把米粉在小米社区爆米花俱乐部,让各地的米粉聚在一起玩,不可能天天在一起聊手机,我们希望每个人拿到小米手机之后大家在一起HAPPY起来,另外我们也呼吁国产游戏(大部分指MMO RPG),走向电竞化。我们也做了会场,我们也感谢去年的南派三叔到会,去年也做了盗墓笔记的游戏,能不能用RPG的方式推广电竞,这个做了很多整个格斗是围绕电竞的。

雷总讲到手游如果达到大规模群,应该有交互应该有竞赛,应该可以PK,应该有很好的聊天体验。我们希望通过这样的产品做一个实验,看MMO能否在手机时代产生新的互动。此外我们也会在游戏中心内设电竞频道,作为整个渠道发行的重点,也希望腾讯包括各家厂商的电竞产品可以在小米粉丝中产生更好的游戏效应。

此外小米直播也会把游戏电竞嵌入到直播环境里面。前一段时间叫触手tv,大家知道花椒、映客是比较前列的产品,但是触手在没有高颜值的情况下迅速超过了花椒。游戏有相当的魅力能否利用新的机遇去发展他。在直播里面嵌入电竞频道。这里也感谢应用的团队帮我们做了24小时的电竞频道。此外我们会和各个厂商把电竞嵌入到SDK里面去,可以借此发扬粉丝,就不用通过一个代言人找到好游戏,找好游戏直接看视频看真相。

另外小米在今年发布了自己的VR产品,这对小米来说是大事情。大家可能不知道,小米实际上是全球VR产业链最完整的公司,是完全具备超过全球任何一家公司。今年是试水,第一个产品叫小米VR玩具版,为了配合他我们做了VRApp,还有小米VR眼镜,明年还有更多的VR产品,无论是硬件软件,大家真的看一下就知道了,排着队40块钱在VR体验在商场里面很火爆,很多是小两口情侣或者带小孩花这么贵的钱去体验VR,我觉得这一类产品会成为未来游戏产业突飞猛进的突破口,当然不是说颠覆手机产品,VR还是伴随手机的,VR的产生是今年一个大事情。

此外还有很多新的机遇,因为不仅仅发生在今年我就不说了,比如说IP。其实IP的力量是非常强大的,因为大家说IP形成了一轮泡沫,但是我们也想一想如果没有手机游戏这么畅销,我们是不是会在手机游戏上看到这么多知名的书籍,电影小说音乐IP呢?其实今天是一个泛娱乐时代,一个好的题材挖掘需要不同形式表达的艺术家包括游戏制作艺术家们,只不过一本小说是想象空间,到了电影就是视听语言,到了游戏必须有互动和行为语言,真的深挖IP也是,可能不是产业机遇,但是你的机遇。

今年我们还做了一个事,和邹涛的剑侠世界相关,也因为剑侠世界我们彻底打通了MIUI资源,我们会进一步挖掘和开放。今天首日下载新增79万,首先是要有剑侠世界的预热、产品投放和政策。去年的演讲题目渠道不是彼岸花,渠道确实好用,大家都依赖于渠道把产品呈现给我们。僧多粥少,希望大家在品牌挖掘多做文章。我们也会用MIUI推广产品。另外我们介入了更多的支付方式,上半年介入了微信支付,导致了很多单机游戏大增,希望大家一定要多留意不要错过微信支付,另外我们结算加速了,希望给大家第一时间结款也希望大家第一时间把欠的钱还给我们,第一阶段把钱的问题理清楚,这样的话大家在年底才能过好年。以上就是我的分享,我仍然对行业的活力保持非常大的信心。永远相信美好的事情会发生。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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