腾讯游戏吕鹏:专业精品创造游戏行业未来

文/ 逗比 2014-03-26 11:28:53

游戏葡萄3月26日报道。本文来自GMGC2014大会。

在3月26日的GMGC2014大会上,腾讯游戏,副总裁吕鹏与大家分享了移动游戏市场的未来,以及我们认为这个市场接下来往哪些方向发展,以下是现场实录:

吕鹏:各位领导,各位来宾早上好,移动游戏的热度不用再说了,我记得去年GMGC上半年在5月份国家会议中心开,到去年下半年在成都的会,再到今天在这里开会,每次看到的人越来越多,越来越火爆,今天有幸参加这样的盛会和大家做一些分享,谈一谈我们是怎么来看移动游戏的市场,以及我们认为这个市场接下来往哪些方向发展,和大家一起分享一下。

这两个数字大家不太陌生了,第二个数字很简单去年中国游戏出版这联盟,游戏共同者联盟版主行业年会和大家分享的数字2013年中国移动游戏的市场规模达到112个亿,这是什么概念,相比2012年增长250%,这个速度在官方数字出来之前大家不知道,最终出来112亿这个数字大家会很吃惊,想一想也是完全合情合理的,大家看到去年一年的移动互联智能移动设备终端的不及速度,是水到渠成必然结果,前面的数字62%根据中国的互联网信息中心的统计,去年移动互联网的网民超过5亿,移动游戏用户大约63.1亿,这个是指移动游戏用户在移动互联网的网民的比例,这个比例参照过去在PC上的比例,非常高的比例,为什么有这么高的游戏的综合率和本身游戏的特点有相当的关系,因为游戏符合用户轻度,碎片化的时间,移动游戏把非典型的上网的用户把他们变成游戏的用户,这是和PC很大不一样的地方。

第二个关于碎片化从去年上半年之前很多人还是认为移动游戏就是碎片化包括很多的开发者在产品设计这个方面按照碎片化方式设计移动用户的产品,慢慢发现从游戏用户行为来看,碎片化的特征已经开始比较明显的减弱,用户玩移动游戏的场景越来越倾向于在比较稳定的环境里,大家都会有这样的体验,主持人华少也说是热心的游戏用户。我们关注到每一天用户时间在手机游戏是2个点,PC是傍晚8点以后开始,移动游戏是两个高峰第一个在12点到13点半,还有一个高峰期是晚上10点以后,这是一天里第二个高峰。我们做很多的调研,我相信在座的各位自己也有这样的体验很多的时候玩手机游戏的时候,现在从最早的移动当中的碎片化慢慢变成可能是坐在某一个地方玩,坐在客厅,在睡觉之前手机拿出来玩5分钟,10分钟睡觉,一看玩半个小时了,碎片化的特征越来越不越明显,这个反应到游戏在产品设计方面来看对开发人员来看这是非常明显的趋势,大家在产品设计的时候把这个因素考虑进去。

第三刚才宋秘书长在做白皮书分享的时候提到这个数字宋总比我更乐观一点,跟大家分享一个参考我们看一看整个端游发展的历程从05,06年上了一定的规模以后,发展也是特别快的过程,我们认为移动游戏在接下来几年里会是持续高速发展的过程,刚才说到2013和2012年比增长率是250%,无论从用户,还是市场的规模来看,我们预期在接下来的几年之内用户规模还是处于比较快速的增长空间,市场份额商业化程度会发展很快。基于2013年的数字在接下来的三年里平均的负荷增长率在5%的左右的增长率,我们希望这个行业发展的更快,我们认为在三年之内到2016年达到5百亿市场规模游戏,对产业来说是非常令人振奋的事情!

说了大的市场发展的趋势,预期以后我们再来看一下在这么大的市场里什么样的产品有机会取得更大的成功,在这个上面两个速度和大家分享一下,第一个左边的40%,我们和韩国网吧联盟数字做一个分享,韩国的前五名端游(TOPFI)在韩国占有率是60%,PC端游占到60%,仅仅是英雄联盟占到40%,网吧里40%的人玩这个游戏。右边60%也是参考端游国内市场来看在收入排名前10端游游戏他们收入规模占到国内整个端游市场60%,这个行业是很明显的一个趋势潮着精品化,精品会占据越来越多的市场份额,头部的游戏占的比重越来越大,我们认为这个趋势在将来手机游戏里同样会延续这样的趋势,苹果APP STORE排名在前20位游戏里,这个市场是非常大的市场,发展很快,可能两三年以后就是500亿的市场规模,但是在这个市场里什么样的产品能够有更好的机会取得成功,我们认为它一定是这些大作精品占据越来越多的市场份额,每个人心目当中对精品游戏都有一个想法,我们归纳一下有这几个方面来看精品游戏:

第一核心玩法非常的突出,核心玩法具备非常大的吸引力。

第二有基础的体验,从登陆进来看到里面的UI,给到用户的感受这些基础体验是不是能够让用户觉得是很顺畅,很舒服。

第三这个产品做的好不好,最终要市场检验的,能不能具备好的后台的技术架构,支持到大量的用户进来,而不会出现卡,会不会出现服务器承载不了的情况。

第四毕竟我们在这个行业里做这个游戏考虑到商业化,怎么能够体现合理的体验商业化的商业价值,这里说的是合理体验,我们不希望出现让用户觉得这个游戏太过重商业化,太过重度的付费,而是好的游戏体验,合理的商业化价值,这是精品的,我们认为是一个代表。

我们回顾一下主机游戏和端游市场的发展,主机游戏现在已经出现了大作销量超过10亿美金,比如说(史米招换)去年出来的时候第一天销量突破10亿美金,GTA5出来三天销量超过了8亿,最后累计超过10亿,在COD之前前一个版本黑色行动同样也是累计超过10亿的销售,在我们的PC端游里除了(史米召唤),魔兽世界,穿越火线,地下城勇士都是超过年收入10亿销售。随着手机游戏的品质越来越提升,相信未来移动游戏单款产品的年收入一定会超过有10亿美金的收入,这是早晚的事情一定会出现。

怎么样做好一款产品,大家有切身体会的,国内到目前为止端游做的时间最长的大话西游是其中一个,超过11年的时间到现在在市场上还是有很多的用户在用,从端游开始延续到手游精品上同样会延续这样的理念不会昙花一现就没有了。PLA,CLAR)接近两年半的时间,在全球的范围里还是保持高活跃,高收入的状态,这是怎么做到,不仅仅是开发体现在游戏运营商的精品,怎么样不断的补充合理的内容,不断的通过完善用户的体验延续一款产品的生命周期,这个不仅仅是在端游上是这样做的,在手游上一定也会出现这样的,将来手游开发出来是一款游戏,打造生命周期长,受用户市场欢迎的产品。

这几天大家都比较关注的雷霆战机这个产品,都会好奇为什么作为腾讯移动游戏里出现飞机大战这样的游戏为什么还会出现飞机类的游戏,然而推出以后市场表现这么好,开发团队和运营团队对市场进行很好的分析以后,我们认为雷霆战机虽然是飞机题材的游戏,但是和飞机大战是不同类型的。对于目标用户群体希望有什么样的产品,什么样的产品能够有比较好的,在用户的反馈上,大家做了非常多的工作,在准备的3个月里开发团队,运营团队反反复复进行多次的沟通,对产品的体验各方面的优化,我们推出来以后,被市场验证证明这是非常受欢迎的产品,精品不仅仅体现在产品研发上,同样体现在产品研发运营上,在市场上获取成功的必然经历的。

有一款产品大家关注韩国游戏知道(TMIMOST)在韩国上市以后,占据排行榜第一,这是非常优秀的一款产品,这个产品很快在腾讯移动游戏平台上推出来,到目前为最早上线的产品之一,除了画面以外核心玩法非常的突出,这款产品也同样期待推向市场的时候获得非常好的反馈,也希望大家对这个保持关注。

回顾今天分享的主题我认为第一市场空间是巨大的市场空间,第二市场里将来一定是精品游戏占据越来越大的比重,精品上面希望所有的开发商和运营商一起来为整个中国的移动游戏市场打造更多的精品产品,谢谢大家!


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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