厂商稿件

公会人人喊打,业内如何探寻流量来源

文/ 呆嫖 2016-11-29 11:12:20

近期,手游行业内多位高管先后频频发声表示严格杜绝游戏公会。回到一年前,公会还是业内心照不宣且喜闻乐见的导量方式,为什么游戏公会转眼成为了行业里人人喊打的过街老鼠?抛开了公会,还有什么方式能稳定获取流量? 

【渠道公会返利大战一炮打响】

2007年大屏幕智能手机的诞生使手机游戏迅速发展,手机游戏上的公会也在逐渐成长起来。从过去电脑网络游戏时代的玩家公会走向商人公会。 

随着手游流量红利的消失和渠道之间激烈的竞争。某渠道为了抢到用户、提高流水,以高额返利为诱饵,和公会一起合作实施“充值返利”和“首充号”。中小CP看到此手段可以提高收入流水也就睁开一只眼闭一只眼。渠道公会返利大战就这样越打越烈。

【有毒流量终究是饮鸩止渴】

毫无疑问在渠道和商人公会的推波助澜之下,充值返利、首充号的的确能带来流量,但却是有毒的流量。在这个链条上渠道获得了收入,商人公会获得了提成,而游戏厂商却是最终的受害者。

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这种“充值返利”和“首充号”等手段所导致的后果就是:谁的折扣低返利高我就去谁那里,玩家和公会对游戏忠诚度大大降低。

更严重的是这对于游戏本身带来严重危害,大量超低折扣玩家对平衡性产生了冲击。商人公会玩家通过低折扣购买超额的游戏道具,严重的打破游戏的经济系统平衡。普通玩家付费相同的价格却比不上商人公会玩家收益,导致普通玩家加入商人公会或者流失。

同时商人公会在游戏的贴吧、微信、Q群、游戏聊天框每天不停的刷“加入XXX公会,x折充值”,造成了视觉污染和较差的游戏体验,使正常社交需求被严重破坏。

多种不良影响下,由于恶意折扣导致游戏内容和生命周期被严重透支。一款本可以有一至两年寿命的游戏通常撑不过3个月就草草收场。商人公会逐渐脱离了玩家公会的本质,其重要原因在于是商人公会只注重金钱利益与合作互助的玩家公会差之甚远。

面对公会恶意返利的愈演愈烈,业内多家公司均表达了强烈反对态度。如UC九游、益玩游戏公开表示抵制商人公会。安智、优土等多个渠道发起“超级联盟”明确表示反对公会恶意返利。业内各大公司都共同拒绝通过透支游戏寿命和降低玩家体验作为代价换来有毒的流量。

【业内多方面探索流量未来出路】

业内之所以有公司选择公会本质是想解决流量来源问题,现在看清了商人公会的本质都纷纷表示抵制。产业触到天花板,流量来源更加成为业内甩不掉的紧箍咒,量从何来?

各大厂商都在探索不同的道路与方法,业内航母级公司倾向于强大的市场品宣能力,将产品本身打造成现象级产品或者创造IP,以提高用户期待度,带动渠道、投放的整体流量。网易就是这个方面的代表,通过打造游戏IP化吸引用户,如梦幻、大话西游、天下、倩女等系列。

另一部分厂商寄望于IP改编和明星代言。业内知名发行公司都在不断收编IP,“泛娱乐”“影游互动”早已成为了中国游戏行业的标配的词汇,从知名小说、影视剧、端游大作、动漫等,越来越多的IP被改编成手游。使用IP粉丝效应为游戏带来流量,再配合渠道获得流量。但优质IP不多且费用逐渐高升,IP实际效益递减。部分厂商产品流量几乎完全押宝在流量采买,靠买量来支撑产品流量与流水,此类方式虽然可以把产品流水盘子撑起来,但成本不断上升,长久买量也不是办法。

也有厂商开始探索另外一条道路,过去业内对于流量只求有即可,直接把流量往游戏里面导入,疏于细分。现在流量获取的成本之高,业内更需要把流量进行定制,减少同一个流量的重复获取成本。比如益玩游戏的流量运营2.0策略,重点打造恶意返利防控系统、开放平台、运营号系统、渠道管理系统等,精细化挖掘流量价值,为流量运营提供更有效果的保障。

2017年渐近,业内在用户获取及维护上还会有何种尝试与效果,我们拭目以待。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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