两人研发,近百张原画,只为这款极简设计的策略卡牌丨Demowall

文/ 托马斯之颅 2016-12-09 10:22:05

在当今的游戏市场中,策略卡牌逐渐成为了一个相对尴尬的品类——经过简化的《炉石传说》固然优秀,但其随从对撞玩法似乎有些单一,又不能进行多人交互,无法传递出足够的RPG乐趣;而《龙与地下城》式的传统TRPG又太过繁琐,卡牌种类和判定过程过多,轻度玩家很难接受如此高度的门槛。

但近日,葡萄君体验了一款极简设计的策略卡牌桌游《后土》。它在只使用英雄牌和场景牌的前提下拥有搭建场景、移动、PK、技能、挖宝等多种玩法,于策略强度足够的同时保证了游戏的娱乐性质,应该能在一定程度上缓解这一品类的尴尬。

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卡牌原画

立项缘起:一个有七年历史的世界观

七年前,傅晓晨和Pucs分别是一家端游公司的艺术总监和主策划,他们共同立项了一款名为《Neon》的端游,并完成了大部分的概念设计和原画。在概念当中,这个世界拥有撕裂的星球和悬浮的土地,英雄则要凭借法力牵引星辰碎片,在悬空的大地上来回穿行,彼此攻击,并挖掘前人遗留的宝物。

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游戏原画

可惜机缘巧合之下,《Neon》并未上线。离开游戏公司后,傅晓晨转行开始做高端首饰定制和桌游,同时开了几次画展;Pucs则又开始做页游和手游,这个世界便搁置了下来。

时隔七年之后,傅晓晨和Pucs又共同拾起了曾经的设定与想法。他们希望先推出一则不需要耗费太多财力的,更为直观的作品,并以此为切入点塑造整个世界。于是桌游《后土》正式立项——计算起来,傅晓晨先后为这款游戏独立绘制了近一百张原画。

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游戏原画

在立项之初,两人开始尝试许多游戏类型,最终定下了一个适配世界观的极简核心玩法:玩家搭建、摧毁和调整脚下的场景,并行走其上,触发各种或明或暗的效果,跟随场景的变化随时改变决策。后来为了增强玩家的情感代入,更好地管理自己的策略和资源,他们才非常慎重地加入了英雄牌的设计,并通过场景牌完成大部分的功能。

“很多人想把自己想到的所有设计要素展示给用户,但这样用户的选择太多,又不在一个载体上面,而我们让用户把选择只聚焦在一张牌上。在此基础上,做保持精简的加法比减法更难。”

核心玩法:一卡多用的极简设计

葡萄君认为,《后土》最大的亮点便在于其极简的设计思路:它将卡牌分为英雄和场景两种,前者代表玩家身份,规定了技能和血量;而掷骰、PK、使用技能、搭建场景、标记血量等所有功能都由后者完成。

《后土》规则讲解

如下图所示,《后土》的英雄卡牌的构造如下:

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卡牌右上角的数字代表该名英雄的血量,和《三国杀》等需要血牌标记的英雄不同,只需要将相应数量的场景牌倒扣到桌面上即可作为生命牌使用。下方的几行文字则标记了该名英雄的技能,技能需要消耗相应要求的手牌才能使用。而场景牌的构造则如下:

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场景牌的下方文字为其特效,左上角的数字则兼有多种用处。在《后土》的世界观中,玩家要扮演扮演各式各样的英雄,在星球上牵引星球碎片,并在悬空的大地上来回穿行,彼此攻击,并挖掘前人遗留的宝物。依照这一世界观,玩家每回合至少需要执行三个动作,但可以自由选择顺序:

一、从牌堆抽取场景牌作为手牌;

二、构筑地图:在桌面上放置一张手牌,让卡牌边缘彼此连接,以此作为玩家们移动的地图。这样的场景牌明置(正面朝上)和暗置(背面朝上)时可能会具备不同的特效。

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例如,当以上这张“秘径”明置时,走到上面的玩家需要再移动三步;而暗置时,玩家则要执行牌面下面的动作。

三、移动:从牌堆抽取一张牌,走出和卡牌左上角魔力值相同的步数。如抽取到上面的“秘径”的话,玩家便要移动三步。

同时,玩家还可以消耗一张和英雄技能所需魔力值相同的手牌,以此使用一项英雄技能(非必需)。例如,玩家可以消耗“秘径”来催发“月夜使者”的第三个技能。

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在《后土》中,玩家的胜利途径有两条:杀死其他英雄,或获得一定数量的宝石——当玩家移动到标有宝石的场景时,即可以把这张牌收到自己的财富区中。

前者与大部分战斗卡牌游戏类似,要通过基本的决斗(玩家共处于一个场景时,需每人从牌堆抽取一张牌,魔力值更小者告负,并损失一点生命)和英雄技能来杀伤对手;而后者则更注重客观资源的积累。

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右上角有宝石标记的资源牌

设计思路:逻辑层与心理层的双重考量

据Pucs介绍,传统的德式策略卡牌往往注重数学层面上的积累,玩家需要在同等环境下通过争抢和积累资源,消灭不良概率来取得优势。这也是在《后土》前期大部分玩家的游戏方式,即注重逻辑层面的策略性。

但到了游戏中后期,处于劣势的玩家往往难以靠累积资源来取得胜利,这时游戏的随机性设计魅力便凸显了出来。以决斗为例,《后土》的决斗规则是纯粹的拼点,因此劣势玩家很容易产生赌徒心理,积极寻找优势玩家PK。这时其胜负预期便从逻辑层面转移到了心理层面。

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炽武士的1技能可以频繁触发决斗

而在逻辑层面,一方面,搭建场景和使用英雄技能都要通过手牌解决,玩家需要对有限资源做出选择,这提升了游戏的策略维度;另一方面,场景牌的多重用途也为游戏设计提供了更多变量,英雄技能和场景特效将场景、生命、财宝等要素连接起来,做了相当数量的乘法,为玩家提供了多种战术可能。

事实上,《后土》的一大乐趣便在于不断改变的预期与目标。“游戏的套牌构筑门槛很低,只要选择英雄即可。而选择英雄后你会有预期,比如靠PK赢,靠伤害赢,靠宝藏赢。但如何选择要取决于眼前的局势。”

傅晓晨称,《后土》的大部分特效在于英雄技能和场景效果的互动联结反应。例如悬河女巫还可以搭建“一字长蛇阵”的地形,让自己移动到尽头,然后利用场景牌特性摧毁立足之地附近的场景,让敌人无法迅速靠近自己。与此同时,她却可以不断使用第二项技能消耗敌人的生命值,并在恰当的时候使用第一项技能返回起点。

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而在场景与技能效果融合的同时,效果本身又往往将生命、魔力、财宝等要素融合在了一起。仍旧举悬河女巫的例子,她的一个技能可以将生命牌翻转过来,根据点数有几率开启强力AOE,消耗对方的生命和财宝。

总结起来,《后土》将场景牌一卡多用,使其数字能够用于技能消耗、决斗拼点、行动摇骰等多种行动,以此通过较小的成本实现了多样化的功能与玩法,随后又将种种要素融合起来,让每一个动作都会引发几个层面的影响,不断更改玩家的逻辑与心理策略,以此保证游戏的重玩性与趣味性。

多人交互的娱乐性:嘴炮与心机

而在核心玩法之外,《后土》还设计了更多的规则细节,以此保证玩家间沟通的频率,这也是桌游比网游更加有趣的地方。

比如玩家不能再次翻看自己放置的暗牌——想象一局无法查看己方已挂出奥秘的《炉石传说》吧。当暗置的场景牌越来越多,玩家自然很难记住所有的暗牌,很容易坑到自己。

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毕竟踩到这种暗置的场景太恐怖了

偏偏《后土》对玩家沟通又不做任何限制,甚至为了增进玩家交互而设计了很多英雄之间的Combo。同阵营的玩家还可以互相观看手牌,这也变相对嘴炮提供了更多鼓励。多名玩家可以争先恐后地指认暗牌来自己方,并杜撰它的特效,以此迷惑对方。

在游戏过程中,类似的博弈可能还会更加复杂。例如一名玩家可以神秘兮兮地告诉队友:“看到这张牌了吧?千万别踩!”,然后放下一张拥有正面效果的暗牌,让敌人不敢移动到这个场景,下一回合则让己方英雄吃下这发福利。

和所有多英雄游戏一样,《后土》的英雄也拥有远战、近战、支援等类别。以“苍穹先知”为例,它的第一个技能可以避免踩踏陷阱;第二个技能可以为友军补充血量;第三个技能则能阻止其他玩家通过积攒财宝取得胜利。

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纯粹的支援英雄

那么,如何保护苍穹先知,不让其被输出英雄集火便成了同阵营最为重要的问题。至于是凭借陷阱牵制对手,还是靠搭建场景和移动将苍穹先知送到战场远处,则需要几名队友共同商议。

此外,《后土》中所有的英雄都一直处在移动状态当中,唯一能够正面消耗血量的决斗胜率又仅有一半,每回合的抽卡和移动的随机性也相当可怕。一般玩家不可能让战局完全按照自己的谋划进展下去。这在弱化策略性的同时,配合对玩家交互的鼓励,进一步增强了《后土》合家欢式的娱乐性质。

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目前《后土》已经在摩点网开放了众筹。仅有卡牌的最简版售价98元,带有标记物的标准版售价168元,并将推出独立RPG玩法的产品。目前游戏的核心玩法和卡牌设计已经完成,之后只会对个别卡牌的数据做微调,或是加入新的机制(类似炉石后来加入的激励、克苏恩、青玉魔像等),预计在明年4月推出正式的实体版本。

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傅晓晨则表示,他将在《后土》获得一定成功后邀请艺术界的朋友,为《后土》绘制漫画、插画和卡面,打造话题,做更多的跨界尝试,以呈现出一个多维度的世界。

在葡萄君看来,摒弃了签到、体力、强化碎片等网游设计之后,桌游更加关注游戏设计本身,也更容易凭借其社交乐趣和更容易实现的创新点获得玩家的拥护。在手游玩法日趋同质化的当下,从业者不妨多关注几款像《后土》这样的桌游,以跳脱出固有的思路,探索更接近规则本质的设计理念。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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