梦幻、COK、贪吃蛇都在用?这项技术或将成为超50%网游的标配

文/ 托马斯之颅 2017-03-09 10:51:25

不知道从什么时候开始,语音逐渐成为了大多数网游都会考虑的选项——它能够增进用户活跃,提升用户粘性,改善社区氛围,对游戏的各项数据都会产生不小的助益。

但在实际的游戏市场中,拥有语音功能的产品还是少数——这是一个难度颇大的深坑,在传输过程中,技术必须保证声音质量,降低延迟程度,才能保证玩家拥有良好的体验。

语音是如何成为手游产品越来越流行的功能的?我们又该如何解决语音功能现存的技术问题?在未来,语音和游戏又将有怎样的发展?葡萄君梳理了游戏语音发展的脉络,并向专业技术人士咨询了几点语音技术的解决方案:

手游语音的兴盛:从MMO到休闲竞技

在PC时代,麦克风并非每台电脑的标配 ,早期的游戏也不会考虑通讯功能。后来《魔兽世界》流行之后,为了打团需要,许多玩家开始自行购买麦克风,语音功能逐渐走进了游戏厂商的视线。但愿意配备麦克风进行游戏的玩家仍是少数,厂商的语音技术也刚刚起步,YY等第三方语音工具成为了玩家使用语音的主要平台。

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手游时代的状况则有所不同。在手游早期,独立运行语音通道比较困难,而在后台添加一个进程又会影响游戏的稳定性,因此许多厂商并不重视语音功能。但伴随移动设备性能的提升和厂商研发水平的成熟,本身拥有话筒的手机成了语音最好的载体,市场上开始出现搭载实时语音功能的手游。

然而,手游语音在最初几年的试水并不顺利。一方面由于当时大部分游戏的社交系统都还没有像现在的MMORPG那般成熟,导致了玩家需求尚未被打开。另一方面,内置语音在技术上也十分不成熟,通话质量低,甚至回声、杂音频繁出现,都制约了其在手游上的发展。

这样的情况直到2015年初,《梦幻西游》手游的上线开始得以改变。这款产品在左下角内置了对世界频道、帮派频道和队伍频道的语音按钮,而且会向玩家自动播放帮派与队伍频道的语音。这大大增强了这款游戏的社交乐趣。其后,语音功能开始成为MMO的标配。

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伴随行业的发展,FPS、MOBA等竞技游戏也都将语音系统作为研发的标配。《王者荣耀》中的语言已经成为玩家在游戏中最主要的交流方式。除了传统品类之外,《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》两款io性质的休闲竞技游戏也加入了语音系统,以便玩家交流战术与战略。

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2016年4月,SLG游戏《列王的纷争》也加入了语音系统,似乎又引领了一股SLG手游内置语音功能的热潮。

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可以向左滑动取消语音的发送

此外,最近研发团队获得数百万融资,估值过亿的《狼人杀》也以语音社交作为主要卖点。可以预知,今年颇为火热的棋牌、桌游类游戏对语音和社交的需求也会很大,如此发展下去,语音渐渐会成为绝大多数在线多人网游的标配。

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痛点及解决方案:网络稳定、多机型适配和回声

但在游戏语音愈发流行的同时,一些体验和技术上的痛点也逐渐浮现了出来。

游戏语音强调Minimal Impact,即实时语音功能要对游戏本身体验的影响最小化,应该让玩家觉得实时语音是游戏的一部分,而不是游戏的一个插件。而在实现Minimal Impact的过程中,稳定性就是最普遍的痛点。

葡萄君采访了声网Agora.io的CEO赵斌——他们是《贪吃蛇大作战》、《狼人杀》等游戏语音功能的服务商。赵斌分享了一些技术方面的痛点和经验:

首先,很多稳定性的问题跟网络状况直接相关,网络拥塞、丢包、抖动会直接带来声音的卡顿、延迟等质量问题。而且网络的质量无法通过技术控制。声网的解决方案则是积累数据和经验,自建一套SD-RTN™实时虚拟通信网。“假设路由器不好,丢包30%,如果带宽足够,那就可以用几倍带宽来弥补。在丢包30%的状况下,再传1路之后,丢包率就不到10%了。”

第二个痛点则是安卓设备的适配——市面上的安卓设备有几万种,甚至安卓手机不同的批次和型号之间,从芯片到声桥都有可能不同,难免会影响语音传输的效果。“一方面,我们会将我们自己的数据库和客户的数据库综合在一起,基本对每款手机都做一个适配;另一方面,我们正在研究免适配技术,即基于某些特性,开发一种具备自适配性的算法,如果算法适应性更高,那遇到没有适配过的机型出现问题的几率就会更小。”

第三个痛点则是语音的回声。赵斌称,他们的解决方案是用算法识别回音里面的原声,努力将其他杂音消除掉。这个算法的挑战主要有两个:

第一,回声回来的时候,它的声音和原始信号并不完全一样,可能发生了非线性的损伤,需要精准匹配;

第二,而且这一块的运算复杂度很高,可能会占用过多的CPU,难免影响游戏体验。这需要对回声降噪等算法做深度的优化,最小化cpu消耗。

当然,对游戏开发者的友好性,是否简单易用也很重要。对此需要针对Unity 3D和Cocos进行针对性的适配开发,减少游戏开发的工作量。

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未来:语音交互或将愈发重要

在未来,语音技术又会走向何方?

或许你不曾注意,但语音除去可以作为不同用户之间的沟通介质,还可以成为人机交互的绝佳手段。《任天堂》的NDS曾经将吹气作为交互的手段。《牧场物语》中玩家可以对着风车吹气,以此加快作坊做东西的速度;《任天狗》中也可以对狗狗吹气,吸引它的注意。

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最近大热的《不要停!八分音符酱!》则是另一个维度的例子——玩家喊的声音越大角色跳得越高,声音过小角色则会掉下悬崖,或被敌人攻击——在始终以触觉作为交互第一要素的游戏行业当中,这些创新都获得了用户的一致好评。

请戴耳机观看

在未来,语音还很有可能成为VR和AR游戏最为常见的交互手段——在虚拟世界中,除了机甲、驾驶等特定的游戏题材,任何UI都会影响用户的沉浸体验。而语音则能够在世界观不受影响的前提之下,给予用户相当贴心的引导。

葡萄君相信,伴随语音设备的普及和技术问题的解决,语音将在游戏行业中扮演更加重要的角色。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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