5年前曾做出千万月流水的SLG团队,如今想从3个角度打造后COK时代的爆款

文/ 龙之心 2017-03-22 10:42:58

在经历了2015年的爆发,2016年的沉淀之后,竞争激烈的国内SLG手游市场已不足以用红海来形容。在此之前,COK凭借出口转内销的发行思路获得了不俗的成绩,并成了不少SLG团队争相效仿的对象。

这其中,曾于2011年底推出《小小帝国》并实现千万流水的壳木工作室在2016年推出了另一款SLG手游《战火与秩序》,并在海外上线后稳定在Google Play畅销榜前50,获得了评分4.5分+6.5万条五星评论的成绩。而8月登陆中国区App Store付费榜后,《战火与秩序》曾有过登顶表现,转免后也稳定在了畅销总榜前100名。随着国内安卓版的推出,发行方泰奇互动也表示将花费2亿在这款游戏的买量上。

那么在同质化相对严重的品类中,《战火与秩序》和传统的SLG游戏有什么区别?它的核心竞争力是什么?我们不妨从这款产品的设计层面进行分析。

前期引导:集体>个人,想方设法让玩家抱团

从前期内容上,《战火与秩序》融合了COK、GOW的基础玩法——玩家需要种田、伐木获取资源,并用于升级建筑,组建军队,这也是SLG一贯的套路。

壳木021.jpg

种田、征兵、科技等系统和传统SLG相符

而在度过了前期新手阶段后,玩家通常会遇到一个问题:进入中期后我该干什么?

对于很多玩家而言,除了日常收集资源外,似乎少有一些针对性的行为。攻击其他玩家是一个可以参考的目标,但还是要建立在玩家具备基本战斗力的基础上,在此之前,玩家还是会遇到一定的真空期。

《战火与秩序》制作人叶蓁认为SLG游戏在前中期普遍缺乏一个让玩家形成凝聚力的方式。游戏选择将联盟作为突破口,引导玩家主动去做一些事情,从而渡过难关。而具体到玩法层面,我们接触最多的无非是盟友聊天、联盟捐献、盟友互助减少建筑升级CD之类。但是《战火与秩序》在此基础上还加了一些差异化元素。

这种差异化体现在两点:

一、联盟领地。《战火与秩序》将联盟领地的权重提高,用丰厚的物质奖励来激励联盟内的玩家去扩张,减轻中期养成资源不足所带来的压力。玩家每插下一个联盟旗帜,联盟则会增加1块5*5的领土面积。以葡萄君的联盟为例,在拥有40多个联盟旗帜(超1000领土面积)的状态下,葡萄君可每日获得十余万的木头和粮食资源,这个数字无论放到升级建筑还是招募士兵上都很可观。对于刚结束新手教程的玩家而言,联盟福利则是一份不错的保障。

壳木28.jpg

壳木18.jpg

扩张的方式则有两种,一种是消耗联盟积分(只有盟主、副盟主才有权限),另一种则是消耗付费道具,也就是钻石

二、援兵玩法。在先前的SLG游戏内,如果A玩家攻击B玩家,C玩家只要赶在战斗开始前将援军驻扎在B玩家的城堡里即可,而一旦战斗爆发,再进行支援就没有效果了。而在《战火与秩序》中,即使A、B玩家已经开始交火,C玩家也可以在战斗过程中增兵支援守城。

叶蓁表示,在双方军队数量多且势均力敌的情况下,战斗时间往往能超过30秒,在此期间随着援兵的增多,战线还能进一步拉长,“有了可以不断支援的方式,强的人去打弱的人更要慎重”。相比于同类游戏,这种玩法对联盟中弱者的保护做得更周密,同时也无形中鼓励了新老盟友在早期就向一起靠拢,因为盟友聚集在一起,支援时间距离都比较短,协防很方便,制造套路的容错率更高,比如压秒。

壳木19.png

压秒是指多批次部队同时到达某城或某几个城,精确到秒

值得一提的是,这种设计还引发出了一些小插曲。由于《战火与秩序》的种子玩家有不少来自于GOW、COK等产品,许多玩家理所当然地将老玩法搬到了这款游戏内,但事与愿违,单从援兵玩法上,部分高堡老玩家便受惯性思维影响被低堡新玩家套路了。“他们就觉得这种游戏都差不多,所以我们前几个服许多玩家出于惯性思维没有第一时间发现这个东西,还都是‘派兵打仗-战后结算’的常规思路。而随着玩家间不断交流,后面的玩家基本上都知道这个套路了,并且随着版本的迭代,它慢慢成为了非常重要的战斗策略玩法。”

从葡萄君的体验上看,同样是联盟旗下的玩法,“联盟领地”对世界地图的资源进行了分配,在满足领土扩张欲的同时对玩家资源的获取途径进行了平衡;“援兵玩法”则让中期,乃至后期的战斗更加多变,同时建立在规则之上,还给玩家提供了为其开发新套路的空间。两个差异化设计的共同点在于,它们都体现出了鼓励玩家集体协作,强化团队力量的宗旨。

中期把控:控制游戏节奏,帮助玩家找定位

相比于自由开放的大世界,《战火与秩序》的联盟终究只是一个子集,能否让玩家在SLG游戏大环境中找到自己的定位,既关系着游戏周期的长短,也关系着留存数据的好坏。作为最早分析归纳多人游戏环境下玩家心理的理论,“巴图分类法”就将玩家分成成就型、探索型、杀手型和社交型四类,这也是为了能让游戏策划更好地研究玩家群体,从而帮助其在游戏中找到定位。就SLG而言,成就型玩家和杀手型玩家则是占比最多的两类群体。

成就型玩家的目的多是达成游戏内的目标,比如城堡等级升到最高,粮食、木头资源刷到上限,兵力扩充地尽可能多。据了解,来自139服榜首的一名日本玩家曾在不到一个月的时间内升到了城堡24级,其付费金额曾高居该服榜首,但是令人出乎意料的是,他从未主动发起过一次战斗。

考虑到这种需求,叶蓁和他的团队加入了一些针对性的设计。以上文提到的联盟领地为例,玩家在己方领地内的采集行为均有速度加成效果,普通的小矿增加约10%,而超级矿最大增幅可达25%。反过来,这种设计也能很大程度上刺激玩家对领土的占有欲。同时,玩家在其他联盟的领地上要想采集就要交一部分领地税收,这也印证了那句话“ 此山是我开,此树是我栽,要想过此路,留下买路财。”这种设计和日常领地奖励一内一外,成为了《战火与秩序》在领地资源上相辅相成的设计。

壳木20.jpg

葡萄君在这块土地上采集完成后要交15%的税

当然不容忽视的一点是,世界中心资源密集,但交火频繁;世界边缘战事较少,但资源有限、和外界交互也比较麻烦,这也是游戏与生俱来的一对矛盾。《战火与秩序》试图从世界地图面积导入量上做出改变,叶蓁表示从人均占有面积上,游戏目前要比COK要大,玩家有更多的地盘利用。领地增多,超级矿增多,25%的超级矿采集速度对于种田玩家追赶资源进度就弥足珍贵了。因此这类玩家远离是非地带,到角落建联盟,插旗子,圈大矿的做法也不算亏。

和成就型玩家相反,杀手型玩家更注重PK,旨在通过攻城掠夺补足资源,再反馈到科技升级,兵力扩充等战力的提升。针对这类玩家,《战火与秩序》采用了“已募集士兵不会消耗粮食”的设计,鼓励玩家多招募,多扩充,而不用考虑后续资源的消耗情况。

其实在传统SLG中,玩家需要时刻考虑士兵每小时消耗多少粮食,会不会饿死、叛变等问题,门槛高策略性强。相比之下,《战火与秩序》在进行了减法后策略性似乎降低了。但如果从另一方面考虑,游戏在战斗层面上的节奏将变得更快,玩家可以招募足够的兵力进行持续性的战斗,即使一批军队阵亡,替补也能跟上,尽可能避免真空期。同时,游戏内可以对死亡士兵采取挽救措施,加快了战力恢复的节奏。

当然这是有先决条件的。玩家城堡等级如果尚未达到15级,那么士兵的死亡便不可挽回。游戏内经常出现的状况是,防守方遭遇了惨败,2万多伤兵经过医院治疗可全部复活;反倒是进攻方,虽然胜利了,死亡的士兵却很多,只能靠后续招募弥补。

壳木13.jpg

如果玩家城堡到了15级,便可以利用新解锁的“守护神殿”让4级以上战死的士兵转化为守护之力,转换比例的多少视科技等级而定。守护之力的作用等同于傀儡,在战斗中能够起到重要的作用。在战力恢复节奏加快的基础上,攻击方所面临的挫败感也能减弱一些。综合士兵不消耗粮食的设计来看,《战火与秩序》刺激更多的玩家去成为战斗的发起者,游戏的节奏便在你争我夺之间加快了。

壳木17.jpg

后期整合:让战斗可视化,提高社交权重

在早期的SLG游戏内,战斗往往等同于数值上的较量,普遍没有战斗表现。《战火与秩序》就将战斗过程可视化,玩家可以在战中、战后观看整个PK细节。这种反其道而行之的做法的确能为玩家的视觉体验增色不少,同时有了过程的战斗也能更好地服务于援兵玩法。不过叶蓁决定打怪的过程简化,“打怪属于个人行为,并且是玩家会每天不断重复的行为,没有必要太复杂,所以只是一碰就结束了。虽然战斗过程被简化了,但不影响玩家从战报里获取战斗录像。”

壳木016.jpg

同为即时战斗过程,打人(左图)会有交火细节,打怪(右图)则没有

壳木17.png

战后录像

这种可视化战斗的背后,还衍生出了新的策略性玩法。“通过战斗动画,玩家可以分析哪一个环节出了问题,”叶蓁表示,“比如玩家打怪,打完之后回看战斗过程的录像,便可以调整军队的数量分布。假设野怪攻击力为2000,那么我派2001个兵它也得打我两下,我派4000个兵它也是打我两下,所以我就可以把这1999个兵省下来放到后排去。这样一来同样扛了两波攻击,但我后排输出更多了。”

和城外相对应的是,《战火与秩序》在城堡内美术效果上也进行了优化。他们敲定了3D立体建模,加入了夜景效果,根据天气变化还增设了雨、雪等元素,而完成这一系列步骤,游戏最终的包体也只有91.8M。

壳木014.jpg

右图为城堡夜景形态

野怪、士兵以及建筑是占用资源比较大的项目,叶蓁表示在优化的过程中,前作《小小帝国》帮了不少忙,“这个项目的核心团队来自《小小帝国》,一起合作有5年多了,《小小帝国》是壳木软件2011年底推出的3D策略游戏,当初也是国内游戏出口海外的明星产品,它也有十几种兵,加上英雄、怪物、城堡,最后也只有30多兆。无论是在包体大小资源控制,还是对海外SLG类用户的理解,从这款游戏处我们积累了不少经验。”

此外,《战火与秩序》还根据玩家使用习惯做了一些改变。“对于那些高堡玩家,每次上线收集资源都要点点点,很麻烦,”叶蓁谈到,“我们中间曾经改了一版划屏收集,现在是玩家只要摇一摇手机就可以了。”“联盟捐献也是这样,最开始都是靠盟主指挥成员什么时候该捐哪里,现在我们新加入了一个功能,联盟管理可以设置捐献优先级,成员可以针对性的捐献,或者研究某个科技。”

壳木001.gif

用“摇一摇”玩法收集资源

最后,这种优化还体现在了计算方面。当玩家遇到资源不足,需要用到资源包时,系统会帮助给出最优解。如下图所示,葡萄君在升级科技时缺少229.9k粮食,系统便会自动算出至少需要打开77个3k的粮食包:

壳木09.jpg

这个设计的好处在于既节省下了时间成本,玩家不用去考虑背包里的资源该使用多少最合适;同时在帮助玩家实现目标的前提下,节省下的资源可以用到后期发展,以便不时之需。

和COK一样,《战火与秩序》也是一款“出口转内销”的产品。在今年1月17日上线国内安卓之前,该游戏在海外已经运营了一年多。这一年的运营中叶蓁发现海外玩家对付费的理解和国内玩家并不相同,“部分玩家会通过花钱击败别人,但是他不想让外界感觉到只是单纯用赤裸裸的钱打败了对手,如果有类似的言论他会特别反感。相反中国玩家在付费上的理念就比较张扬。”

在深入研究玩家的过程中,聊天系统作为一种工具起到了不可或缺的作用。如今越来越多的SLG开始加大社交的比重,比如《率土之滨》中在邮件中设“局”、COK聊天框经常出现“世界级撕逼”等等,这种前提下玩家在建造冷却时也能有事可做。《战火与秩序》的聊天框有点像微博与微信的结合体,既类似微博的热评,一些热点话题或者大盟间的争议仇恨会被置顶;也类似微信朋友圈,其他玩家发表的言论可以被所有人点zan、回复。

壳木025.jpg

在立项之初,叶蓁曾将GOW社交系统作为标杆,但这种传统的流水账式的聊天框会让玩家很快丧失兴趣,即便是有一个特别感兴趣的话题也被很快刷过去了,所以《战火与秩序》选择针对这个问题进行优化,“大家一起打仗,一起找话题聊天,说白了,都是围绕参与度。”

结语

WechatIMG2966.jpeg

截至发稿时为止,《战火与秩序》iOS畅销总榜排名为80名左右,从数据曲线上看还算稳定。但是叶蓁却并不认为游戏目前进入了平稳期,他表示2016年的主要精力还是在海外投放上,2017年团队还会分出精力在国内市场中。至于一款SLG进入平稳期的周期一般会是多少,叶蓁给出了自己的看法:

“这需要看你对整个后续内容的规划,一方面考虑新的玩法能不能契合已有用户的需求,另一方面考虑数值投放是不是过快。《小小帝国》从2011年的12月份上线至今还在运营,《战火与秩序》的目标也是一样,我们会尽量往更长久的方向去做。”

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~