《冒险岛2》:一款“无论做什么都很有趣”的MMO端游

来自 游戏葡萄 2017-04-11
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《冒险岛2》:一款“无论做什么都很有趣”的MMO端游

从去年腾讯UP2016大会上曝光代理《冒险岛2》(后简称岛2)以来,国服最近终于开放了终极内测,总算是离正式上线又近了一步。

老实说,对类似葡萄君这样的十年《冒险岛》老玩家来说,不期待岛2是不可能的事。但或许所有参与岛2测试的老玩家都能感受得到,这款在国内后端游时期出现的MMO游戏,凭借独有的高自由度DIY设定,不仅完全与初代不同,还与市面上几乎所有的MMO游戏都有非常大的差别。

而更重要的是,这种差别让岛2显得更加有趣,玩家在游戏里不论做什么,都很容易获得以往同质化的MMO端游以及如今MMO手游所无法带来的乐趣。

在MMO的框架里,新增轻沙盒式的玩法

第一眼看到岛2的游戏内截图,相信不少人都会立刻联想到方块沙盒游戏,毕竟两者都具备方块式的地图构造。

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事实上,玩过以后就能清楚地感受到,岛2还是一款严谨的MMO式游戏,只是在MMO的基础上,它提供了沙盒玩法所能带来的高度自由感。

所以我们可以简单地将游戏玩法划分为三种,主线成长、生活探索,以及自定义创造。

更快节奏、更便捷的主线

刚进游戏最容易体验到的,还是岛2的剧情主线。

剧情同样采用了前作的套路,简短的背景介绍和动画之后,快速切入到游戏操作中,故事本身也是非常轻度,不给人任何沉重压力的设定(葡萄君这里还是不剧透了)。

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剧情开篇倒在病床上的玩家

回想当初《冒险岛》的剧情铺垫,也是用了这样的简单设定,“为了找到小强和小乖的下落,彩虹岛的许多冒险者赶到“艾琳大陆”展开了大规模搜救行动”,尽管看起来非常无厘头,实则简要的点出了年轻人向往冒险的主题。

岛2中自然也是顺着这个思路,借助剧情任务,推动玩家探索新的地图,在各个城市之间冒险。岛2的地图除了还原前作的几个经典场地外,更多还是重新创作的地图,并且大地图设计也配合探索进度做了调整,看起来更加直观。

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成长线是相对改动较大的部分。职业同样沿用了战士、侠盗、魔法师、牧师等经典职业,但技能都进行了重新设计。除此之外在最近的版本更新里还加入了符文剑士、启灵师等新的职业。

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技能成长方面,岛2取消了能力值的加点,技能点的分配变得可以随时重置,系统还会推荐不同风格的加点方式。

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游戏中的操作模式依旧采用了前作的按键设置,对老玩家来说是完全没有门槛的,只是需要习惯一下在斜45°的地图上的移动和瞄准。

另一方面,岛2给每个职业都增加了位移技能,并且不消耗魔法值,只消耗每隔一定时间就会恢复的体力值。这一点很大程度降低了跑图的疲劳感,也不至于像当初那样需要置备一大堆魔法药水。

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而值得一提的是,在战斗中击败敌人或者攻击就能恢复魔法值、体力值,这实际上使得岛2的战斗节奏变得更快了,也让玩家免去大量对自身状态的顾虑。配合位移技能和3D的地图、视角,操作得当就能一直维持输出状态,也能更快地加入或脱离战场。

比起过去跳跃不得当就会受到触碰伤害,还被击退,甚至陷入被围攻的场景,在岛2里是很难遇到的。

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可以这么理解,如果单纯走主线任务和培养战力的话,适当配合副本玩法和刷怪,岛2基本能够提供一条更快节奏的养成路线,除了后期可能相对冗长的跑路外(事实上针对较远的城市,主线任务还会提供传送门让玩家直接飞过去),基本不会给玩家造成过多的负担。

融入游戏各个部分的休闲生活玩法

如果说主线是比较普遍且延续前作设计思路的内容,那么除了主线之外的休闲玩法,可以说是岛2最具特色的部分。葡萄君体验下来,刚进游戏那段时间,到处探索、充满好奇的状态,给我的印象最为深刻。比如跑跑跳跳时,突然冒出来的成就“跳高选手”,后来甚至获得了同名的称号。

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游戏当中可探索部分非常丰富,除了一些基本操作(跳跃、游泳、爬梯子等等)、战斗数据(击杀、使用技能等等)能获得成就之外,使用表情、钓鱼、路边演奏、挂机、吃料理、使用消耗道具,甚至是到处瞎转悠,能想到的所有操作,都有可能获得成就。

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聚众钓鱼的玩家

而且绝大多数的成就都是在不经意间,自动弹出提示时,玩家才知道“原来有这样一个成就啊”。这不仅多了一份惊喜,也更容易触动玩家的探索欲望,去寻找、去完成更多的成就。

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除了成就,游戏中还有大量探索要素,比如绝大多数地图中存在的宝箱、大量的采集物、每个地图的风景望远镜、以及每个战斗地图特殊存在于场景中的辅助战斗道具等等。而且在每个大区域中,都会存在一个探索任务,提示玩家达成某些操作,从而获取这个地区的探索成就和奖励,最简单的比如用表情跟路人打招呼等等。

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事实上,探索给人的新鲜感,以及大量探索后可能获得的收集成就感,都是容易促进玩家长期留存的要素,并且不是依靠打打杀杀等负面感情,而是依靠探索欲、求知欲、好奇心等正面感情,驱动的留存效果。

在这种情感的驱动下,游戏中各种各样的细节反馈,才会更容易触动玩家的内心。这也是在葡萄君看来,岛2容易给人沙盒式体验的主要原因之一。

以往MMO游戏不曾出现过的自定义创造玩法

在探索和主线之外,更多进阶的玩家、老手,其实都更容易热衷于自定义创造的玩法,目前官方称之为“造物”玩法。

其中一种,是建筑。

类比一些方块沙盒游戏,可以将岛2的这种玩法理解成方块建造,只是建造并不能无限扩展,主要还是在自己购买的领地内进行室内装潢,以及建筑外观改造。

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而且从目前官方的推广活动中,能看出他们非常重视DIY玩法以及UGC内容,在4月6日新版本的活动中,邀请了55开、女流、小楼等知名主播来进行直播,而且还请到了明星陈赫来给岛2应援。

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各位受邀的主播也建造了各有特色的房屋,比如如小楼的房屋看起来如同“冰封王座”,女流的房屋看似朴实无华但二楼开了个“黑网吧”, 55开的房屋中还设计了一个“麻辣火锅”样式的店面。

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第二种是时装的改变。

这也是延续了前作的时装系统,可以对人物的各个外观细节进行调整,游戏后期绝大多数需要付费改变,但在初期捏脸的时候,细节部件就配备了非常多钟,而且可以对模型细节进行微调。

除了发型、肤色、脸部装饰,还有比如双马尾的长度、大小、以及位置,刘海的长度、左右眼的颜色等细节,都可以进行调整。对于某些细节控,可能捏脸时就能玩上一天。

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一不小心就捏了个初音未来

第三种是服装设计。

在岛2当中,商店中出售的不仅仅有官方设计的默认时装、活动时装。更多的时装,是来自玩家自己设计的,包括最常见的服装、饰品,还有一些更为复杂的坐骑。

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玩家自制的神乐时装

游戏当中,任何玩家都能自由设计自己喜欢的服装,并且上传到商店中进行出售,售出的货币还能用来购买蓝色蘑菇币(付费点券)才能买到的任何商店道具。所以理论上只要玩家设计感足够,在游戏当中做出受欢迎的时装,就能衣食无忧(当然这听起来有点像手游爆款论)。

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自制时装

在游戏之外,官方也针对这些DIY玩法举办了奖励活动,目前联合了Paul Frank、站酷、Bilibili推出“造梦计划”活动,并设置了超过10万元的现金奖励。而且用户参赛提交的自创内容,将会由腾讯TGideas创意设计总监李若凡、Paul Frank艺术总监Taiga、站酷主编纪晓亮、包豪斯学院女神姜姜,来进行评审。

可以肯定的是,这种做法的用意在于挖掘更多有创意的玩家,并让岛2的DIY玩法通过这些玩家,发散到更多的用户群中。

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可以看到,岛2严格意义上来说并不是强调主线、强调成长、强调数值的MMO游戏,相反给与玩家更多、更层次化的自由度,才是它的特色,而这一点恰巧是岛2区别于如今几乎所有端游的最大特点。

同时也能从这一特点展开来看,岛2服务的不仅仅是付费玩家,还留给有创意的玩家更多的成长空间,也留给休闲玩家足够多、足够丰富的娱乐空间。

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正因为能包容选择不同路线玩法的玩家,岛2才会给人那么强的沙盒感。就好比在一些沙盒游戏里可以选择种田造家、外出探索、打怪冒险,或是《GTA5》里可以选择挑战主线任务,也能安安分分扮演一个出租车司机,挣钱糊口。

简单,但不简陋的美术风格与细节表现

在葡萄君看来,玩法的创新设计是寻求突破的方向,而游戏美术和表现力则是承载这些创新,并让玩家能够接受的重要因素。就拿建造和自创时装来说,如果这个设计放到类《暗黑2》的国产MMO游戏当中,相信这些内容只会被大翅膀,或者更大的翅膀所淹没。

《冒险岛》曾经的2D美术风格已经非常萌人,而岛2在3D环境下的美术风格不仅延续了前作的主要基调,还配合方块材料的质感,将整个Q萌的基调延伸到了包括场景、物件等所有细节当中。

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从之前的捏脸自由度就能初步看得出,游戏虽然走的是方块风、Q萌风,但对细节表现的要求也非常高,并不是简简单单一笔土Q美工就带过的。

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与基友的合影

人物3D形象之外,绝大多数剧情NPC都拥有自己的2D立绘,看得出也贯彻了《冒险岛》的风格。而且值得一提的是,同种职业的NPC也存在3D模型上的细节差异,比如下面的向导娘。

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此外怪物的设计也非常讲究,一方面能看到类似花蘑菇、漂漂猪、红蜗牛等经典的怪物形象,另一方面也能明显的看到它们与前作形象的细节差异。

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除了经典的怪物,岛2里还存在更大量的新怪物,包括BOSS在内,每个地区、副本的怪物风格也不同。比如黑金市一群群透露着地痞气息的怪物,特莱雅王城附近一脸呆萌的各种小怪。

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在场景方面,岛2给人的感觉则与前作完全不同,从头到尾都贯彻了方块的风格。每一个单独的地图,都是一个完整的方块岛屿,所有的地基建材都是方块,房屋等密度更高的材料也都是方块。不仅场景采用了这个设计,远景的模糊画面也采用了方块的设计风格,而不是单纯的2D画面。

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场景中的细节物件、质量更轻盈的物件、人物怪物相关的活动物件等,则又是在方块的基础上,进行了更细化的构建,但组成单位,依然是方块。所以在场景破坏的时候,会遇到打断树木的根,但树枝树叶依然悬在空中的情况,看起来无厘头却也很有趣。

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半截悬空树

配合玩法和美术,游戏也更注重细节的表现力。

这虽然是理所当然的事,但如果既想戳中老玩家的情怀,又能很好的表现出新元素的特色,对细节的理解必须更加到位。

比如在剧情进展到黑金市的时候,会进入一场剧情战斗,这时城市遭到了外星生物的入侵,玩家作为主角必须抵挡这些生物。这场战斗除了渲染战火四处蔓延,还强调主角的特殊性,让他坐上了高达,以一敌百,拯救众生。

开高达并不是随时能遇到的好事,但偶尔这样强调一下玩家的身份,代入感必然更强。

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又如,岛2的音乐音效方面也做得非常精致,除了游戏中的BGM非常丰富以外,角色使用表情的时候,也会随机发出对应一整套语音中的一个。同时这些配音都已经完全被本地化,而且不论是剧情配音还是表情配音,都非常自然。

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而另一方面,岛2还存在自己的演奏玩法,通过教程便会获赠一张前作魔法密林的BGM乐谱,使用乐器便能演奏。找个风景不错的地方演奏,也是一种休闲的趣味玩法。值得一提的是,乐谱也是可以由玩家自己编排,并且售卖的自定义内容。

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角色动作方面的细节也值得一说,比如角技能的表现力就有非常大的变化幅度,一方面是由于从2D转变为3D,另一方面是粒子效果和光影的使用。比如曾经侠盗的双飞斩,在岛2当中的变化就非常大。

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总的来说,岛2的美术虽然看起来简单,但全然不简陋。

在Q萌、方块风的基调上,更注重依靠细节来渲染轻松的氛围,既不像历史题材的游戏那么沉重,也不没有次世代科幻风游戏那么硬核,相反亲和力却更高。

《冒险岛2》透露的设计理念:让玩家做什么都有趣

从岛2目前已有的内容来看,玩家能做的事情实在是太多了。

比如跑遍全地图收集各种各样的成就,或是买下自己的地皮钻研建筑的技术,又或者发挥创意成为时装设计师火爆全服,甚至是写自己的曲子随时随地办一场演奏会。

其实据了解,在第二次测试的时候,便已经有玩家自发组建兴趣乐团,在各大城市之间,进行合奏巡回演出,这甚至超出了国服项目组和韩方开发组的预料。如今主城当中经常能看到路边演奏的玩家,听到华语流行乐、动漫歌曲、经典名曲等各式各样的曲目。

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正如国服主打的特色是“休闲造物”游戏所说,比起一味的打怪升级,为了神装拼命刷本,在岛2里我们完全可以选择另一种娱乐的方式。冒险的事,交给冒险家去做就好了。

不难看出,岛2不需要玩家无止尽地打工,更多是希望玩家去寻找符合自己节奏的,简单快乐的游戏方式,做到真正意义上的休闲。

再通过融入UGC的内容,放大岛2的游戏特色,同时还能顺势延展出更多的话题性、口碑、玩家参与度。而玩家的UGC内容,也能因为玩家自选择自淘汰的作用,恰如其分地延长玩家自身的内容消耗周期,获得更长线的发展空间。

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官网目前已经有不少玩家上传了自制的作品

在葡萄君看来,岛2尝试做出的这种改变的确值得认可。

以往我们常常诟病MMO游戏同质化严重,打工感强烈,一些强PVP的MMO当中,玩家的喜悦甚至永远建立在别人的失败之上。结论就是:MMO不是创新领域,也很难做到创新。

即便现在的MMO已经充分渗透到了手游领域,但提到端游IP改编的MMO手游,除了极个别的产品外,也几乎不会有产品来选择做端游老套路之外的尝试。

但近些年沙盒类游戏的崛起相信整个行业都有目共睹,除了不菲的销量,这些游戏影响的是更年轻的玩家。他们更愿意自由探索,想象力和思维更加活跃,感受游戏乐趣的方式也不仅仅依赖于数值。对于这些人群来说,岛2或许更容易得到他们的青睐。

如今端游已经不再是游戏行业的焦点了,新产品数量的减少或许也是不可逆转的趋势,这种大环境若无法产生变化,那么《冒险岛2》说不定就会成为最后一款,真正能给玩家带来趣味性的MMO游戏了。

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