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《Yesterday!》主创团队:三座城市,两个时差,一个独立游戏梦想

文/ 呆嫖 2017-04-14 23:46:08

古人云,自古英雄出少年。又云,巾帼不让须眉。
放在当代,亦如是。

前不久,一款名为《Yesterday!》的游戏风靡全球,包括意大利、法国、西班牙在内的大部分欧洲国家均提供了App Store首页banner推荐,Facebook和Twitter一起进行联动推广。凭借细腻的品质,创新的玩法,这款游戏一时间圈粉无数。

在常人眼中,一款成功的游戏,背后是几十乃至几百人的团队。可谁能料到,这款游戏背后的创作者,竟然是三个90后的美女大学生。

独立游戏成共同爱好  三个女孩一拍即合
艺术生的气质,高材生的头脑。来自于中国传媒大学游戏设计专业的这三个女孩,满足了笔者对于当代才女的所有幻想。


图1.jpg《Yesterday!》主创团队
从左至右依次为零力,雪莹,瑞婷

主策兼主美、主策兼程序……“高度浓缩”的团队规模让她们每个人都身兼数职,却依然高效。

原来,这三个女孩早在《Yesterday!》之前,就已经互相有过合作的经验。学设计的瑞婷和零力是同班同学,而零力和雪莹是舍友,宿舍之间本来混得很熟,加上班级之间的联动,三人结下了“革命友谊”。而对于如何搭建一个高效的独立游戏开发团队,她们认为最重要的是兴趣相投和相互信任。

“《Yesterday!》的创意我们三个人都非常看重和认可,都觉得这个好玩,后来做出了demo和家人朋友分享,他们也觉得创意很棒,所以我们就决定一起深入去做。”

边学边做随时积累 生活处处发现灵感
出乎意料的是,这样一款被渠道和市场大加肯定的游戏,竟然只是她们的本科毕业设计。雪莹说,最开始做这款游戏,就是以发行的标准要求自己。

“我们最开始的理想就是发行,我们希望它能够上线,能够有更多人玩到它。”

《Yesterday!》的设计灵感来自插画师猫小犬的一幅作品。在那幅作品中,女孩和男孩处于同一个魔方的不同位面上,相隔似乎很近,却又看不到彼此。如果空间感良好或者喜欢玩魔方,玩起《Yesterday!》会更加得心应手,否则,这款游戏并不简单。

在创意方面,瑞婷说,主要是从动画、图片和摄影作品中寻找灵感,但更多的创意来自于生活点滴。她们就如同新生儿一样,对整个世界充满着好奇心,因此她们更擅长于从司空见惯的事物中找到灵感,这或许也是90后年轻人所具备的优势。

毕设展览脱颖而出 现场观众高度期待
中国传媒大学每年都会为学生的毕业设计办展。展会上,高校才子各自拿出看家本领,可谓百花齐放,争奇斗艳,而《Yesterday!》正是在这样的万花丛中脱颖而出。


图2.jpg《Yesterday!》参加中国传媒大学毕设展

当主创们拿着《Yesterday!》的游戏demo向观众展示的时候,不少观众都表示很惊艳。展示结束后,很多人都来询问什么时候能上架。大家的肯定给了她们极大的信心,也坚定了她们发行这款游戏的决心。

三座城市 两个时差 一个梦想
然而世界上任何事情都不可能一帆风顺,《Yesterday!》背后也有着不为人知的艰难。

首先面临的问题就是异地。毕业之后,零力去了美国纽约大学继续深造,雪莹继续在中国传媒大学读研,瑞婷则进入杭州网易成为了一名游戏美术。沟通困难可想而知。

其次是研发经费的问题。一款独立游戏不仅需要策划、美术和研发,还需要音乐、文案等细节内容上的支持。经费有限的她们常常靠“刷脸”来解决这些问题,有时候还得往里面贴钱。

无数个绞尽脑汁的不眠夜,优化、测试、再修改……这些游戏研发必经之路她们都经历了。而且因为人力有限,她们的感受更为深刻。

“展映之前我们基本上都不睡觉的,各自还要实习。”

但坚持最终会给予她们实现梦想的权利。

众筹远远超过预期 发行商最终确定游族
为了缓解研发过程中的经费压力,她们抱着试一试的心态,在网上发起了众筹。没想到,一觉醒来就筹到了3万元,远远超过了目标设定的1万,这给了她们莫大的鼓舞。

紧接着,陆续开始有发行商找到她们寻求合作,其中不乏一些国内游戏大厂。成功就在眼前,三个女生却显得格外慎重。在她们眼中,《Yesterday!》就像自己的孩子一样。为自己的孩子选择“监护人”,她们必须得好好斟酌。在经过反复思考之后,她们最终选择了游族。

“我们主要看发行方的产品方向是否偏独立,之前发过的游戏是否跟自己的游戏是一个类型,我们会在这方面多考虑。通过交流我们还会了解他们对独立游戏重不重视,是不是真心想要发《Yesterday!》,还是只是想拓展一下自己的品类范围,我们对他们来说是否重要。”

为了能够让游戏更加尽善尽美,游族旗下负责休闲游戏的星火工作室的主美也对《Yesterday!》的界面提出了一些修改意见,在双方反复沟通和测试修改之后,终于将这款凝聚了心血的游戏作品提交给了苹果方。

《Yesterday!》获全球推荐 梦想照进现实
在将《Yesterday!》的游戏demo给到苹果方面之后,苹果给出了非常积极的回应,并且建议准备好banner推荐的素材。之后的一切进展得非常顺利,3月31日,这款游戏在App Store上正式上线,并于4月7日登陆中国地区。


图3.jpg

《Yesterday!》获得App Store多国推荐

如今打开App Store首页,各种精美的游戏图标映入眼帘。但《Yesterday!》宛如一颗特别的星星,在浩瀚星空中散发出一种别样的光彩,令人难以忘怀。它的柔和细腻,就像用户评论里说的一样:“的确是充满感性的女生才能达到的境界。”

追求极致 情怀驱动对独立游戏的执着
在某些人眼里,游戏是个“变现”特别快的行业,大赚一笔之后,也就意味着游戏的生命周期开始走下坡路。相较于很多游戏制作团队的功利化,当被问到做游戏的初衷是什么,她们的回答是:情怀。

“我们觉得做独立游戏就是情怀,希望能做大家都喜欢的东西。我们对作品是有感情的,基本上当孩子一样看了。我们对它有热情,希望它被更多人看到。我们想通过游戏来表达自己、传达自己的感情。”


图4.jpg《Yesterday!》精美游戏海报

《Yesterday!》的能够收获这么多肯定,与瑞婷、雪莹和零力对于品质的追求是分不开的。雪莹告诉笔者,大家经常会“脑洞大开”想到很多创意,但最终却没有实现。或是因为情节主逻辑不够严谨,或是因为创意不够满意。对于一款游戏,她们要就不做,要就做到极致。

看好国内发展环境 不忘初心方得始终
从最初选择游戏专业,到自己的作品上线发行并且被全球推荐,瑞婷觉得,这和独立游戏在国内的发展环境好是分不开的。

“独立游戏并不是突然爆发,前几年已经有星星之火,只不过现在有了燎原之势。从市场角度来说,玩家在成长,审美也在不断提高,越来越多的玩家开始支持有创意的独立游戏。”

在瑞婷看来,独立游戏开发的过程中容易出现的一个问题就是眼高手低。很多游戏策划的误区在于一开始想了很多,到最后就没有重点,找不到核心玩法。而当创意太多,就容易导致想象中的成品越来越大,产品做出来也就遥遥无期。对于这个问题,她们有自己的“小窍门”。

“先做减法再做加法会比较清晰。一定要着眼眼前,心中要有一个核心的创意,然后再慢慢细化。任何一款游戏都应该是可以用一句话可以总结核心玩法的”。

对独立游戏这一品类来说,缺少付费点,玩家之间的社交性不足,导致生命周期成为硬伤。雪莹说,她们会继续优化《Yesterday!》,包括多平台版本的发布以及内容的更新。此外,她们还用之前众筹的钱置办相关的周边礼物,尽可能地去提高用户的留存度。此外,她们还将致力于开发其他有趣的独立游戏产品。

诚然,现在国内的独立游戏市场发展迅猛,但能够崭露头角的终究是少数。三个女孩的毕业设计能够拿到今天的成就,与其说是时代的幸运儿,不如说是这三位逐梦者的执着感动了众人,也进而得到了游族网络的鼎力支持。《Yesterday!》是三个女孩大学尾声的标记,也是她们追求游戏梦想的新起点。“不忘初心,方得始终”,大概是对这三个逐梦女孩最好的概括。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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