独立游戏黄金时代已到,细数中小开发团队四大出路

文/ 依光流 2017-04-16 01:40:52

经历爆发、寒冬,以及重新回归本质,移动游戏行业仅仅用了四年的时间,这四年足够抹平很多人,在最初进入这个行业时,因热爱游戏而从事开发的初心。

正如昨天葡萄学院分享到的主题,独立游戏正在迎来自己的黄金时代,回顾以往游戏葡萄对独立游戏和中小团队的海量报道,我们能从这四年发生在他们身上切实的经历中,感受到这一领域的变迁。

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从爆炸到寒冬,在商业洪流中挣扎的中小开发者

仅2013一年,移动游戏便爆发的令所有人瞠目结舌,期间诞生了十余款月流水千万以上的手游,不知不觉间,以利益为目的的行业玩法,渐渐占据了整个游戏圈。以至于有些月流水千万的游戏,开发者到手仅有百万,“原来这个行业并不像当初看起来那么美好。”

到了2014年,寒冬论降临。

来自成都的小君就是饱受寒冬折磨的一名开发者,更不幸的是他甚至陷入了游戏圈的“空手道”骗局。这一年,他和他的四人团队结束了一段极不愉快的合作:“损失一年收入和时间,个人可以承受。但因此牵连创业团队所造成的损失莫大,被人欺骗了热情,时间,机遇,信任,善良。比钱更宝贵。”

蓬勃的行业发展跟看起来跟他一点关系都没有:“相当长一段时间,我都不准备再创业了。时间已经错过,中小团队活下去的空间越来越小。靠做一两款游戏就创业自立的机会基本没有了。”

同时,浮躁的资本催生的更多是消磨游戏人热情的流水作业,一方面,技术条件的提升确实方便了开发者更高效的利用工具,另一方面,一些成熟源代码库的开放也极大地缩短了研发周期。然而更便捷的生产效率却滋生了一味模仿的风气。

99年入行的李凯对这一点深有感触,在他看来这时候的游戏行业“挺让人失望的”。一些从业者“不太尊重美术的专业意见,也不愿意冒险尝试新的东西。反正只要有大波美女,玩家就会喜欢。”老板也总说“抄一个和XX游戏差不多的风格就行,没必要重新做。”

甚至在淘宝上,成套出售其他游戏源码的商家比比皆是,“统统只卖两万块”。

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但这一年,确实还有不少中小团队和独立开发者坚持着自己的理想,其中还有不少来自更年轻的学生群体,他们更多追求的是独立游戏,以及那种创作的精神。

微软创新杯获奖者胡思源也是其中之一,在他看来的游戏,“就是游戏制作者所创造的另外一个世界,它可能存在于不同的维度,有着完整严密的世界观,饱满的人物,传奇的故事。他想做自己想法中的游戏,不受市场摆布,搭建自己脑中的城堡。”

对于他们这样的独立开发者而言,这时的国产游戏,并不能表达出他们对游戏的追求。

“我们不想学现在很多国产游戏一样,我们想表现出游戏最本质的乐趣。”柠檬酱工作室的Martin很坚持这一点,而且值得庆幸的是他们做的《无尽吞噬》至少获得了苹果的推荐。

而事实上,此时的市场环境对独立游戏、对中小开发者而言,都是极为残酷的。

“在成熟玩法的高收入领域想竞争,更多的就得拼大制作、大营销了,而这并不是我们草根创业者所擅长的,创新才是草根创业者的出路。”KooGame 的 CEO Eric曾如是坦白。

创新并不是简单的事情,天津艺卓的导师王曦用自己卖油画的资金,来支持学生和孩子创作游戏,但在他看来什么时候能做出来也是未知数。“我只坚信一点,做游戏和画油画是一样的道理,刚开始练习的时候可以临摹去学习,但正式的作品一定要是咱们自己的原创。只要他们保证这一点,其他的我都不管。”

这种信念并非空穴来风,椰岛游戏CEO Wesley也分享过他对海外独立游戏发展的见闻:“独立游戏在中国没有影响力,没有市场,基本上依靠与当前市场的妥协来生存。对比海外,独立游戏最终会对整个游戏界产生巨大的影响,从一种反文化的状态走向主流文化。”

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一场无情的淘汰赛,活下来的中小团队才是赢家

怀揣对游戏初心的向往,经受着商业洪流的冲击,2015年有无数创业者沉寂、倒下、转型,在这种环境下,中小团队、创业团队,特别是开发团队,扮演者炮灰的角色。

瑶华(化名)从大一时就开始创业,第一个项目从打算做游戏,但由于经验的不足,很快夭折,合伙人各奔东西,他后来的创业项目也接连失败。这时他再会想起自己当初一心要做游戏的梦想,总结就是“我TM简直是疯了。”

这种疯狂充斥着整个市场,大量山寨产品遍地都是,从UI到玩法极其相近的快餐游戏,也迅速消耗着玩家的审美和精力,从而让绝大多数玩家放弃自主挖掘好游戏,只是遵循着应用市场的推荐,被动的接受新游戏。

应届毕业生Z君想做游戏策划,带着自己花两个月设计的手游策划案投出简历,在第一家公司的面试很顺利,但当他正要准备去实习的那几天,他突然被告知公司的自研部门被撤除了,暂时不考虑招研发人员。第一份工作就这样突然流逝掉。

尽管后来Z君也找到了游戏策划的工作,但研发随大流的做法,让他感觉根本不需要策划这个职业:“游戏策划就是个出卖梦想的职业。”

此时的市场环境下,想要实现梦想几乎就是不可能的事情。“最初以为只差钱就可以实现梦想,但是问题越来越多,时间越拖越久,投资人的耐性也就被耗光了。”D君虽然无奈,但也只能继续寻找新的投资人。

30岁的游戏行业广告公司从业者天一,他选择了连续通宵作战来透支自己的身体,然而很快心脏就发出了警报,他有可能将无法再从事高强度的工作了。他也很无奈:“这个行业不慢下来,我们就慢不下来。”

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产品同质化,用户被动接受推荐的习惯,直接导致了拥有用户就掌控价值的格局,造就了渠道为王的壁垒,这是所有中小开发团队都难以跨过的门槛。加上不断白热化的大厂竞争,让更多中小开发者如履薄冰。

“中小型创业团队的寒冬论并未过去。”正如顽石CEO吴刚曾向葡萄君坦言的:“储备不足、刚刚成军、产品方向不明确或处于开发中,而开发出的产品在还没有面世就已经被市场淘汰等问题仍需高度警觉。”

好在的是,有了这种警觉意识,不少创业公司开始冷静下来,思考自己应该如何发展。

在回答“创业公司是没法做大市场的?”这个问题时,Y2Game的CEO老木回答的很肯定:“对,根本没有办法。如果我们想要做一个长远的游戏公司的话,就只能去开创新型的游戏玩法。”

“思考比行动更重要,专注比勤奋更重要。当你确定了你的目标,这个时候不要贪多,特别是当你找到一个明确的核心竞争模式的时候,建议大家还是以专注为主。”优聚CEO李万鹏在总结自己的创业经历时,也显得更加谨慎和冷静。

同样的,商业的冲击也让独立游戏产生了一些变化。

《City of God》的制作人是有十几年研发经验的张珽,他在拜访了光荣、万代南梦宫等公司后,感受了他们精雕细琢,几十年做游戏的精神,终于意识到了一个问题:“我不适合做投机倒把的商人,跟随潮流不能带给我安全感。公司大了,我感觉自己屌屌的,但其实我已经不是我了。”有的时候:“放下公司和名利,灵感还真多。”

关于这一点,拼命玩三郎也有自己的感受:“做游戏就像拍电影,看了一辈子电影,拍电影时就想把所有好的剧情、镜头全塞进去。做游戏又像踢足球,站在看台上,能看到每个人的走位:'那边空了踢过去!';但你在球场上时,是不能把握整个局面的。”

而关于是否商业化的问题,大家也有了更多的思考和争议。

“在中国,大家都太想发财,虽说现在有很多人都以‘非商业游戏’来定义独立游戏,但也有很多人把赚钱作为做游戏的第一目的,他们已经失去了独立游戏精神。千万别打着独立游戏的口号做商业游戏的套路,那样只会让真正做独立游戏的人无路可走。”独立游戏创业人的吴昊如是说。

来自华南农业大学,凭借《Time Reversal And Puzzle(破碎时空)》进入微软“创新杯”中国区决赛的郭嘉豪则认为:“我会尽最大的努力是实现平衡,不会为了挣钱破坏游戏的艺术性。就像我很喜欢的导演诺兰,我觉得他的电影就做到了艺术与商业之间的平衡。”

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尽管行业给中小团队的压力并不小,但他们对于游戏本身的思考,却越来越成熟了。这看似很小的变化,事实上导致了后来独立游戏的井喷。

独立游戏井喷的一年,行业目光重新聚焦良币

2016年,游戏行业的风向,一点点产生了变化。

淘汰之后带来的冷静和思考,让惯于套路的行业开始对创新有了更多的需求,这与中小团队的创意,独立游戏的精神不谋而合,这一年,诞生了大量优秀的作品。

在游道易CEO方志航看来,这是一种必然的趋势:“传统意义上,休闲游戏是独立开发者的领域,过去一年里,国内许多独立游戏的团队大量的倒闭了,就是因为没钱。但现在休闲游戏最不好的时候已经过去了,因为玩家的需求始终没变,你大部分的竞争对手却都不在了。产品供不应求,自然会有人回来做。”

“正是因为我们这帮人穷,才能激发我们挖空心思去想更多的创意。”拼命玩三郎也认为,中小团队身上更容易体现出创新的精神。

也是因为看清了这一问题,很多独立游戏人也转变了自己的看法,更理性地看待独立游戏商业化的问题。

《鲤KOI》是一款大获成功的独立游戏,但也因为内购设计遭到玩家的质疑,而制作人李喆坦白挣钱并不是为了发财,这对独立团队来说是必要的生存条件:“《鲤KOI》的成绩确实还可以,这一年我也没少刷朋友圈,大家都能看到我比较嘚瑟。但并算不上什么发大财,这不是发大财的捷径。但市场资源更多还是集中在大厂手里,我们需要足够的声量,才会有更多的人关注到这一类产品。”

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“从以往的经历来看,做小产品太容易被山寨了,我们唯一的出路就是做差异化,做小成本又有创新的游戏,这比做一个卡牌类的游戏要好多了。”《超级幻影猫》的制作人Jason也认为:“有理想是一回事,但必须要养活这一帮人,要有持续的收益,大家才能继续做下去。”

所以能看到独立游戏与商业游戏正在融合,中小团队与个人开发者也不再拘泥于过去的思维,而更加追求游戏本身的乐趣。

"其实不论出现什么新的平台和技术形态,独立游戏的生存之道是不会变的,那就是给提供玩家不同于主流的乐趣。"独立游戏人Panda这样总结。

这一年,不仅仅是中小团队和独立开发者看清了自身的发展方向,越来越多的大厂也开始介入这个领域,使得独立游戏在2016年,实现了在App Store、Steam、主机等多个平台的井喷式爆发。

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我们能直观得看到,一些曾经的大厂已经避开了手游的红海品类,转为布局更多垂直的全新领域,比如独立游戏。

诸如二次元的细分领域一时间声势浩大,但经过迅速的优胜劣汰和大厂渗透之后,能出人头地的也只剩下一部分懂行的团队,以及有实力有资源的项目,很快便被吃透了。

相对而言,独立游戏领域所蕴含的空间更加宽广,越来越多的厂商也开始重新聚焦到它身上。

在国内,腾讯也透露有意与独立游戏合作,并在手Q和微信中上线了单机游戏专区支持精品单机游戏。另一厢,网易之前的小品游戏《花语月》曾经让市场惊艳。

而在国外,Steam早已开始凭借独立游戏赚取庞大的利润、口碑,以及用户群体,比如《纪念碑谷》这样兼具艺术性和玩法独特性的作品,跨越了国界为全球玩家带来了截然不同的体验。同时这种影响力也深入渗透到国内,使得《ICY》《代号:硬核》等口碑和内容俱佳的作品也越来越受到行业关注。

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App Store和Google Play也相继开放了独立游戏专区和扶植政策,特别是与国内开发者更近的App Store中,至今已涌现出《说剑》《疯狂动物园》《苏打世界》《超脱力医院》《不思议迷宫》《超级幻影猫》《翻滚吧齿轮君》等等一系列,在玩法、创意、趣味性、表现形式等不同方向,各有所长的作品。

如果再扩大视野,对独立游戏的重视,已经是贯穿主机、PC、移动多个领域的主题。索尼执行总裁Jim Ryan就曾肯定独立游戏的价值:“我们只看游戏的品质,无论是3A大作还是独立作品,只要他是一个好游戏,它就该得到关注和支持。”

比如《无人深空》的商业成功大家有目共睹,《Inside》等作品也成为了话题佳作,《火箭联盟》这款独立游戏甚至拿下了PS4商店年度下载榜第一位。

事实上,从大厂的角度来看,这些产品也是在当今市场环境下的必争之地。

独立游戏代表的并不是单纯的非商业化,它代表的更多是丰富自由的玩法设计,以及极富趣味性的游戏体验,甚至是不同层次的艺术表现。独立游戏的整体内容,对玩家来说是取之不尽的宝库,也是最能带来多元乐趣的领域。

可以看到,如今国内游戏用户正在打消多平台的界限,特别是随着年轻一代玩家群体的逐渐壮大,越来越多的玩家可能既玩《王者荣耀》《阴阳师》,也会在Steam上剁手,买主机大作。或者至少在这些不同群体的玩家间,这些游戏的内容是为人熟知的。

这同时也预示着国内玩家群体的成熟趋势,在商业游戏的同质化洪流中,必定会有一大批玩家不满足于同类UI、同种玩法、同样的套路,以及五花八门的付费点。有一部分玩家会带着自己的声音,走到别的领域中,去体验更好玩的游戏。

在这时,比起门槛更高的3A大作,独立游戏就成为更方便这些玩家购买、体验的作品了,而这个体验的过程,必然会带来强烈的反差感,让玩家产生对比的心理和发声。

所以从口碑和扩展新用户的角度,独立游戏可以说是如今固化的市场中,至关重要的一个布局。事实上,截至今年Q1,国内便已经有23家发行商布局了独立游戏。

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另外从挖掘、培养人才的角度,大厂也必须考虑布局独立游戏。可以看到,国内大厂的战略,从渗透不同领域,到抢占大IP大产品,发展到了如今重视细分领域,深耕垂直领域的局面。

在大厂之外,所有人也随时虎视眈眈,期待着大厂尚未涉足的领域,期待着还能找到一款有竞争力的产品。但事实上,单看表面品类的市场空白必然会遇到极限,真正没有天花板的,反倒是有创意的产品。能提供这些创意产品的,一直都是对游戏开发有想法、有热情、有理想的团队。

2017:中小开发者最接近游戏梦的一年?

鉴于以上种种对中小开发团队利好的趋势,应用平台、Steam、主机厂商、国内大厂,都加强了对国内独立游戏、中小团队的扶植力度,这必然会成为中小开发团队在今后的出路。

第一条出路,是App Store和Google Play这样的全球化应用平台,以及国内如应用宝等大型平台,拥有更多长尾游戏品类的应用平台。

App Store开放永久独立游戏专区,其实已经充分强调了独立游戏的重要性,从侧面来看也体现出了App Store榜单多次治理无效后,苹果希望改善的决心。Google Play上也能看到不少变化,最值得一提的是近期很多国产独立游戏,在Google Play中得到了全球推荐,可见其对独立游戏的认同和扶植力度之大。

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而国内的一些大渠道则必然迎来转型,顺应厂商本身布局独立游戏的趋势,会开放出更多的资源,来支持这些产品。

第二条出路是Steam这样的平台。

Steam在国内市场的迅速崛起,也蕴藏了大量的机会。此前青睐之光对独立游戏的帮助,可以说已经非常大了,近期虽然取消了青睐之光,但换一个角度来看,其实是青睐之光的机制无法承载更多优质产品,迫使V社寻求更好的模式。按照这个思路来看,V社的的用意并非拒绝独立游戏,反而是给出了更便于通过的条件,以接纳更多作品。

第三条出路是主机大厂。

其中索尼可以说是各种独立游戏大会的常客。特别最近一段时间,索尼为了配合PS4国服激活国内开发者的热情,推出了中国之星计划,利用索尼自身的资源,来提高国内有志开发者的产品质量和知名度。比如国人制作的《失落之魂》就已经得到了索尼的支持。

第四条出路,就是国内大厂接下来的动作。

正如前文所述,截至今年Q1,已经有23家大中型厂商涉足独立游戏。但不难看出其中有一部分仅仅是为了在独立游戏领域做更多布局,并作为一定的噱头,来给企业赚取更多的口碑,所以这条路线更多的看点或许还在于腾讯这种对国内游戏市场有深度布局和调研的大厂。

腾讯在此前北京的闭门会议上 被曝光出将推行“极光计划”,用来主要扶植中小团队,并且上线了官网。从官网透露的信息来看,“极光计划”的扶植力度非常大,除了QQ微信所带来的流量资源外,还几乎提供了从开发、调优、上线、运营、用户维护,到投融资等方面的支持。

而且值得注意的是,从官网的QA和开发者协议细节中,能看到“极光计划”还将给开发者提供免费的版权办理、版权维护,以及版权申诉等服务,而且开发完成的游戏版权完全归作者所有。可以说“极光计划”能解决很多开发者在版号政策上的痛点。

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只是这一计划尚未正式公布,还有很多细节不得而知。比如腾讯游戏专业的数据分析及运营手段,能否在独立游戏领域凑效?这一点还需要具体的案例来验证,但如果确实能够见效,那么它带来的回报一定非常巨大。

此外扶植中小开发团队,除了独立游戏外,其实还有很多更垂直的细分领域值得布局,比如腾讯此前发布的《奇迹暖暖》便是个很典型的例子,深耕于女性用户垂直市场,也取得了畅销前五的成绩。而至今为止,移动游戏领域中,从垂直市场入手并充分渗透大众女性游戏市场的,也仅有这一款产品。

除此之外,细分二次元、军事、沙盒类领域等都是腾讯接下来极可能首次布局的方向。包括近期曝出光腾讯开始试水的H5游戏领域,现在也是他们最缺内容的时候,或许也是中小团队可以尝试抓住的机会。

当然,除了以上提到的一些渠道和平台,游戏开发者想要寻找出路,最根本的还是自己的游戏。对于有好创意的开发者来说,坚持自己擅长的领域,尝试挖掘出更深刻的内容,更容易让自己的游戏更具竞争力;对于已经摸索到成熟玩法,甚至小产品商业模式的团队来说,借助上述一些大平台的支持,或许能带来更高的收效。

综合上面这几条,以往来谈独立游戏,听起来更像是不负责任的追捧。但现在来看独立游戏的未来,更有种脚踏在实地上的安稳感,一方面玩家的成熟和市场的成熟,让游戏的本质逐渐开始向本应有的位置靠拢,另一方面大厂的入局又将解决小团队在技术、资金,甚至管理、运维上的各种问题,两者结合,很可能迅速活跃这块市场。相信如此发展下去,今后还会有更多开发者圆了当初只为做好游戏的梦想。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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