端游运营7年仍为营收主力,《剑网3》将要上线的手游会是下一个爆款么?

来自 游戏葡萄 2017-04-22
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端游运营7年仍为营收主力,《剑网3》将要上线的手游会是下一个爆款么?

在昨天的腾讯UP2017发布会上,《剑网3》制作人郭炜炜宣布了《剑网3:指尖江湖》将于年内上线的消息,而这离去年腾讯宣布代理发行西山居两款旗舰IP手游《剑侠情缘手游》、《剑网3口袋版》(《剑网3:指尖江湖》的曾用名)已有1年之久。期间,《剑网3:指尖江湖》曾经因改名、参展Chinajoy2016一度成为游戏圈热议的话题,但即便是《剑侠情缘》、《剑侠世界》两款手游相继曝光上线,西山居手里的这个“大招”也仍旧处在蓄力状态中,迟迟未能公开。

我们可以理解为,或许西山居在投入更多的精力对产品进行深层次的打磨,而且可以肯定的是,西山居在这个IP上有着特殊的感情寄托,因为自2009年公测以来,《剑网3》创造了不少奇迹,除了市场数据层面,它在玩家群体中也形成了非常广泛的影响力。而随着移动游戏市场的成熟,不少同类产品已在手游领域里奠定了自己的地位,这让玩家对于尚未上线的《剑网3》手游也产生了期待。

公测7年,《剑网3》为何一直长青?

2009年8月28日,《剑网3》正式面向玩家开启公测。与国内端游开始呈现快餐化不同,《剑网3》凭借在游戏内容深度上的投入开辟了一条适合自己发展的路线,在众多玩法中,以情缘、亲友为首的社交元素成为了游戏最吸引玩家的地方。郭炜炜在接受葡萄君采访时曾表示,游戏之前也做了帮会、帮会和帮会之间的比拼,但是后来全部极度弱化了,《剑网3》社交设计成功的地方,不是多做,而是少做。

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与此同时,游戏沿袭了《魔兽世界》的收费模式,将玩家分成月卡区、点卡区,从侧面促进了玩家在游戏圈内的一系列主动社交欲望。

随着时代的变迁,游戏之外同人文化的崛起才是《剑网3》真正开始蜕变的时代。玩家可能因工作、学业等原因离开了游戏,但一大批同人作者自发创作出的作品(漫画、文章等)使其依然会作为游戏的忠实用户,并活跃在这个圈子内。究其根本,西山居在运营策略上的转变发挥了重要的作用,官方开始重视玩家的声音,在微博上和玩家互动,并培养了包括伊吹五月为代表的不少同人作者。以微博粉丝数为例,剑网3官方微博的粉丝数为274万,而剑网3有爱同人秀的粉丝数就超过了150万,相比之下,同人圈的热度至今仍保持着较高水平。

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《剑网3》制作人郭炜炜也在发布会上提到了《剑网3》端游的核心竞争力,主要总结为三点:

1. 经典场景、门派以及世界观剧情;

2. 核心玩法,集中在PVE和PVP方面;

3. 能辅助玩家在大世界地图中畅游的“大轻功”玩法设计。

《剑网3》或将成为端游IP范围内最后一桶金

在《剑网3》依靠自身的社交粘性拉拢一大批玩家的同时,手游领域也迎来了“移动游戏爆发年”。2013年至今,端游IP手游化的产品愈来愈多,从早期的《魔力宝贝》、《天龙八部》,到后来的《梦幻西游》、《大话西游》,再到如今的《倩女幽魂》、《龙之谷》,厂商不仅需要在产品中实现IP价值最大化传承,也要考虑移动设备的局限性,并设计出合理的适配设计。从结果上看,多数端游IP都在手游市场有所斩获,具备端游IP的MMORPG甚至一度在畅销榜Top 10占据了半席还要多。

相比多数经典端游,09年公测的《剑网3》更具活力,长久以来积累下的口碑也帮助游戏生命周期进一步延长。从微博、论坛、贴吧等渠道不难发现,有不少玩家至今仍然活跃在《剑网3》端游中,并且从财报数据上看,2016年全年金山软件82.821亿的总营收中,西山居游戏业务收入为25.457亿元,起到了关键性的作用。除了新推出的《剑侠情缘》手游表现优秀外,《剑网3》的收益依旧稳定。因此对于郭炜炜和他的团队而言,《剑网3》端游依然有非常大的挖掘价值。

也正是在这个过程中,国内端游IP相继完成了手游的改编,部分IP甚至抢先推出了手游2代续作,这也意味着《剑网3》成为了手游领域中为数不多的未改编手游的IP之一。而综合《剑网3》积累下的IP价值、玩家口碑,以及游戏外的玩家生态,这些基础或将有能力帮助《剑网3》在手游市场中更快的站稳脚跟。

《剑网3:指尖江湖》将有怎样的继承和突破?

在这次发布会上, 郭炜炜同时公布了《剑网3》手游《剑网3:指尖江湖》的一些细节。郭炜炜表示,《剑网3:指尖江湖》更加着力于打造游戏氛围,还有角色打击感,此外还将还原端游上面大部分的玩法和整个玩家的生态,包括它的社交体系。

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此外,作为一款3D动作MMORPG手游,《剑网3:指尖江湖》定位于国风大世界,在沉浸感、社交链、探索性方面都有较大的突破尝试。郭炜炜将其总结成了4点:

1. 在画面方面,《剑网3:指尖江湖》将对美术资源和地图布局进行完全的重制,加入了端游中也少有的全局光照系统,配合千变天气、昼夜晴雨系统,使得拥有了3D动态大世界的观感;

2. 世界观剧情方面,手游深度还原了端游中的经典场景、门派以及世界观剧情,并在此基础上对画风、轻功、战斗等系统进行了更适合手游玩家的迭代创新;

3. 探索性方面,基于玩家们对于IP各个门派以及剧情人物强烈的情感,手游将首推出“全角色体验”玩法,在《剑网3》端游中,玩家扮演的门派弟子其实就是自己的化身。游戏也一直让玩家能够积极参与到游戏历程、乃至历史大事件的变动中,但从玩家的视角上看到的NPC总是片面的,有局限性的,只能窥视NPC人生片段的冰山一角,还有很多精彩的经历被埋没。通过手游的多角色养成模式,玩家能更为代入这些NPC的视角,揭开很多以前受限于时间线不能展开的故事篇章。从而给玩家带来非常新颖的探索体验。

4. 玩法方面,剑网3端游PVE和PVP的玩法也将在手游中再现,为玩家们提供熟悉的社交生态。另外基于移动化的特点游戏进行了更多的线下社交的尝试,如LBS功能,以及与腾讯双平台深度打通所产生的可能性,玩家们将能与全球侠士随时随地共闯江湖。

在郭炜炜公布的信息之外,主打年轻人喜欢的武侠的《剑网3》手游在玩法上其实还有许多可利用空间,比如当下最火的游戏内的直播系统就是其中之一。而在游戏之外,同人内容也有很大可能是游戏深耕的方向。此前葡萄君在“《阴阳师》火爆后的推手,揭秘同人画师的粉丝经济”一文中,对《阴阳师》这种有别于传统营销手段的模式进行了分析。那么对于已经具备相关基础的《剑网3》,同人文化的传播实施起来也更容易一些。

当然不容忽视的一点是,手游IP效应仍在继续,第二季度上线的87款产品中,就有34款手握IP,平均每3天就会有一款IP手游问世。腾讯UP2017上也一口气曝光了18个IP,作为其中之一,《剑网3》也承受着非常大的压力。在这半年多的时间里,《剑网3》能够交出怎样的答卷,将是一个令人期待的话题。

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