玩过这个游戏,我对印度游戏开发者肃然起敬了

文/ 依光流 2017-04-27 11:44:36

玩过《战神阿修罗》,葡萄君对印度游戏开发者肃然起敬了。

这款游戏4月14号刚在Steam里上架,短短不到两周已经卖出10000多份,按照定价来粗略计算,销售额也达到了60万人民币。同时,这款游戏在这段时间内收获的200多份评测中,有82%的好评率,尽管看起来并不算高,但考虑到这款游戏仅仅是两个开发者独立制作的,确实是难能可贵的成绩了。

深入体验下来能充分感受到,游戏的品质也不低。《战神阿修罗》对Roguelike核心乐趣的把控非常到位,抛开平衡性和操作设置上的小瑕疵来看,可玩性非常高。在这个基础上,游戏在ACT战斗的打击感、音乐音效、故事剧情上,也花了非常多的功夫。

如果不是开发者在游戏介绍里自报家门,很难让人想象到这款游戏是两个人独立开发的作品。

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又虐又爽的Roguelike玩法

现如今提到Roguelike,大家很容易直接先用《以撒的结合》来作对比,毕竟这款游戏在快节奏战斗、道具成长,以及难度门槛上都做得很好,但在更早一些时候,Roguelike并不是那么轻度,也不是能让大众享受的一个游戏类型。原因就在于,它的乐趣很大程度建立在玩家必须经历一段挫折的学习过程。

这样的学习过程,在如今一系列更偏向轻度的Roguelike游戏里不多见,但在《战神阿修罗》里显得格外突出。

从操作上来看,《战神阿修罗》采用的是上帝视角加ARPG的模式,但没有自动瞄准这样的辅助设定。想要提高命中率,最快捷的方式是手动调整角色面朝的方向,并掌握好攻击前摇带来的时间差,以及攻击的有效范围。所以绝大多数情况下,玩家都不得不回过头去,直面蜂拥而来的敌人。

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这款游戏在战斗上的难度也来源于这个设计。

敌人总是在玩家进入房间的那一刻,朝你瞄准或是包围而来,绝大多数玩家在这种情形下,会获得不小的压迫感,从而出现操作失误。由于可操作角色的初始血量并不高,加上被击中后的硬直很大,如果不凑巧被多个敌人连续击中,那么瞬间就会残血甚至死亡,死亡后所有资源和闯关进度也都会归零。所以对于这样容错率很低的Roguelike游戏来说,首先它给人的是受虐感。

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但实际上并不是所有敌人都会立马向你攻击,攻击前摇也非常明显,习惯以后预判→闪避→攻击→闪避……这样的方式后,敌人的行动逻辑很容易掌握,战斗也没有起初感到的那么困难了。对于玩过Roguelike的玩家来说,差不多只需要死两到三次就能适应了。

当玩家跨过了这第一个门槛后,游戏在核心战斗之外的成长路线,就能带来极大的爽快感。

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与道具成长驱动、数值成长驱动的Roguelike游戏不同,《战神阿修罗》的后期成长很依赖技能和技巧。他不像《以撒的结合》会给你五花八门的被动道具,让你战力值飙升,体验无敌秒怪的感觉,也不像《挺进地牢》那样给你各式各样的枪械,体验视觉和杀伤力带来的冲击。

《战神阿修罗》更强调在战斗过程中,玩家如何使用自己娴熟的操作,来击杀、虐杀、碾压敌人。比如最基本的技巧走A,利用弓箭风筝近战型敌人,回身射击,这样很容易打出敌人的硬直,甚至可以无伤boss。

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无伤Boss演示

又比如看准敌人攻击的时间间隔、判定范围、出招模式,再借助近战和远程互相克制的特点,高效击杀敌人。

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绕开近战型Boss的攻击,用近战属性的大锤,先击杀远程型Boss

而且值得一提的是,游戏当中要做到这一点并不难,一方面是因为AI的攻击很好预判,另一方面是因为借助很多游戏设计之外的技巧可以提高输出效率。

最实用的是移动指令能瞬间取消攻击后摇的动作,并且不消耗耐力的,眼疾手快的玩家能够利用这一点实现很多微操,当然也能像葡萄君这样用攻击+移动的连续操作,来赶路。

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而技能的随机设计,极大地丰富了玩家技巧的多变性。

借随机技能的成长设计,展现玩法的多变性

《战神阿修罗》虽然在系统上有点类似《暗黑》的打怪刷装备的设计,但其实二者在本质上的区别非常大。

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《战神阿修罗》中,不存在刷的概念,所有资源都是有限的。一方面游戏只有五个大关卡,每个关卡的地图也是有限的,怪物也不会复活,即便算上可破坏物品的掉落资源,整体能够获得的经验、金币资源都极为有限。

另一方面,玩家在资源分配上的选择,会对游戏推进效率造成极大的影响。

杀死每只非Boss怪物,玩家都可以在30秒的时间内,选择对尸体进行掠夺或是吞噬,掠夺可以获得金币或者道具,吞噬则用于获取经验。

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金币可以购买特殊道具或是锻造装备,在进行到后几个关卡时,必须考虑到灭火盆和复活道具,考虑微操的玩家也可以购买增加移动速度的道具,在面对某些带有负面buff的敌人时,还需要考虑到解毒之类的道具。

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但这不等于需要把所有尸体都转化为金币,经验也是确保玩家存活,提高输出效率的必要资源。游戏中想要提高技能必须获得大量的经验,技能的成长树又分为四大方向,弓箭、魔法、被动、主动,每一方向的成长深度也非常高,所以想要在一次闯关中习得所有技能是极其困难,几乎不可能的。

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可以说,玩家在游戏过程中对资源分配的选择,基本上决定了他的攻击套路、输出效率、防御手段,以及保命措施。其中如果选择不当,很容易陷入困境然后死亡,最典型的死胡同就是弓箭不足的时候,遇到了近战型迅速贴脸输出的boss,用近战武器硬拼不仅输出效率极低,还容易阵亡。

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比如回血技能是很好的续航手段

总结下来,有限资源与成长复杂性的糅合,最终反映到玩家的操作上,造就了《战神阿修罗》在玩法和技巧上的复杂多变。

除了玩法,同样丰满的还有世界观、美术和音效

这款独立游戏值得佩服的不仅在于玩法的设计,完整的世界观、宏大的音乐、抠细节的音效,以及毫不马虎的美术,让《战神阿修罗》给人多个维度的完整游戏体验。

这部作品的剧情源于印度福佛教中的阿修罗与提婆神的争端。游戏,哈斯拉玛大帝统一了四大帝国,建立了提婆帝国,而听信了曼陀罗巫师的言论,认为为了避免帝国面临的灾难,必须向众神献出血祭。

而主角的前身,便是这个从贫穷村庄中被抓住,选为祭品的小男孩。但在火刑的仪式中,四位罗刹王救下了他,并赋予他全部的咒力,因此这个男孩化身为阿修罗,发誓复仇。

从动画中,不但能看到这段硬派的黑暗神话式剧情,也能听到游戏配乐的宏大。事实上在整个战斗过程中,背景音乐也融合了印度的宗教气息,以及复仇的沉重气氛。

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游戏在音效上的处理也非常注重细节,UI音效、环境音效、战斗音效、物品音效等等,一个不少。脚步声、兵器砍杀声、金币和装备的掉落声、技能施放声、尸体转化声、经验吸收声、场景物件破碎声等等,每个音效其实都是在强化反馈感。

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这些细节同样展现在美术方面,举个最简单的例子,游戏中的每个怪物都有各自的独特模型以及攻击特效,玩家操纵的角色也有四个可选种类,每个道具都有掉落时的展示模型以及装备时的展示模型,不同武器也有不同的攻击特效。

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还有一些装备穿上之后,不仅能改变攻击特效,甚至能让角色从双脚走路变成浮游飞行。

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做独立游戏是一件工作量不小的事情,而对于两个人的独立团队来说,做一款玩法、音乐、美术、剧情面面俱到,没有明显短板的游戏,只能让人用佩服来形容了。

希望让全世界看到来自印度的游戏

其实能做出这样的品质,跟《战神阿修罗》两名开发者Zainuddeen Fahadh 和 Neeraj Kumar在过去的从业经历也有关系,他们此前在游戏外包公司工作,但是很想做自己的游戏,也希望让全世界看到印度的独立游戏。于是他们自己成立了Ogre Head Studio,开发了这款游戏。

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起初,他们也希望游戏能走进中国市场,并且尝试外包了繁体版中文翻译,但繁体版的本地化并不到位,甚至有比较多的机翻内容,给玩家的体验并不理想。直到后来椰岛游戏看到了这款作品并联系到他们俩,代理并帮助完成了中文版的本地化制作。

有意思的是,刚开始他们并不了解中国市场,还询问椰岛游戏“问为什么游戏上线后没有玩家写邮件来报Bug以及反馈”,其实中国玩家更习惯用QQ微信和微博来给开发者进行反馈。现在通过椰岛游戏的帮助,他们也能更方便的获取玩家的反馈,并改进游戏内容。可以看到,游戏刚上线不到两周,他们几乎每天都在更新和修正游戏内容。

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跟上线头几天玩家反馈难度较大的问题相比,现在的游戏平衡性已经优化了不少,能看出他们对玩家反馈的重视,以及对游戏的热情。尽管语言上仍然有隔阂,但对好游戏的喜爱依然是开发者和玩家之间最好的交流方式。

我们也能从他们身上看到,在印度这个国度,也有着这样的开发者在制作着优秀的游戏作品。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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