手绘400个场景部件:这或许是近期美术细节最丰富的独立游戏 | 翻滚吧齿轮君

文/ 托马斯之颅 2017-05-05 00:58:48

今年4月,App Store推荐了一款名为《翻滚吧齿轮君》的休闲游戏,这也是英雄互娱继《节奏英雄》等产品后又一款被苹果推荐的独立游戏。此前,这款作品还曾获得16 Bit Awards最佳移动游戏,入围美国Casual Connect最佳移动游戏候选名单,并在indiecade east、TGS等活动上展出。

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在葡萄君看来,《翻滚吧齿轮君》的核心玩法创新有趣,游戏拥有与核心玩法搭配的一系列关卡,美术风格也与世界观相互映衬,拥有许多充满设计意图的细节。而在游戏上线前,葡萄君也曾与其策划兼美术王思远(Emma Wang)聊了聊。

世界观与核心玩法的迭代:从冥王星到齿轮

《翻滚吧齿轮君》的研发团队LunaFive的成员全部来自纽约大学,完成毕业设计是团队组建的初衷。而在团队成立之后,《翻滚吧齿轮君》的世界观与核心玩法则经历了“面目全非”的迭代。

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LunaFive团队成员,中为思远

团队最初的世界观创意是“冥王星被踢出九大行星,决定去宇宙中冒险,找不同的行星拉选票”,每个行星就意味着一种解谜的形式。但研发一段时间之后,他们发现这种探险类的设定需要的关卡数量太多,于是转而思考更加简单的核心游戏机制。

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早期版本中思远设计的一些形象

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呃……呆萌与血腥并存

由于世界观一直围绕星球,团队开始摸索出一种两个星球互相旋转,类似大鱼吃小鱼一样的玩法。“冥王星特别大,它喜欢去啃别的小行星让自己壮大;小月亮比较和蔼亲善,会跟其他小行星交朋友。这样两个性格不一样的角色功能也不一样。”

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玩法概念图

但两颗行星,两种玩法的机制依旧过于复杂。当时的Demo类似《孢子》中的细胞阶段,伴随主角体积的增加,地图要从微观过渡到宏观的模式。“玩家对鱼的大小和形状有认知,但对星球没有足够的认知。于是我们想到了齿轮互相咬合的行走方式。”

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当时他们想做一段穿越的故事,讲述两个维多利亚时期的齿轮每天趁钟表匠睡觉时替他完成工作,后来它们又穿越到了现代。但因为视觉表达不够吸引人,他们最终将之改成了“穿越一个发明家三段人生时期”的故事。

极简的核心操作与循序渐进的关卡设计

在最终版本中,《翻滚吧齿轮君》只保留了一个核心操作玩法:两个齿轮始终按照一个顺序转动,点击屏幕,原本在旋转的齿轮就会静止下来,而另一个齿轮则会开始移动,齿轮到底终点即算过关。

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这个操作相当简单,但游戏相对复杂的关卡设计大大拉升了这款游戏的难度。在葡萄君看来,《翻滚吧齿轮君》的关卡设计的思路比较复古,它没有任何教程,单纯依靠关卡顺序,物品摆放和简单的图示来引导玩家学习基础操作,并持续提升水平。

例如,游戏的第一关的核心目的是教会玩家走路,且要有节奏地点击屏幕保证齿轮以最快的速度直线行进。

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而在第三关,玩家需要通过缓慢挤压下来的字幕屏障,这时快速走直线的操作技巧便派上了用场:

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而在第二个世界 中,游戏还会出现一些发亮的特殊机制 ,这一机制改变了玩家的线性解题思路,要求触发特定的机关才能过关:

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而在后续关卡中,游戏又会出现许多触碰即死的尖锐物体,玩家需要通过精密的操作,卡准位置,一气呵成地通过类似的地区:

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此外,还存在一些放缓场景变化的道具,以及让齿轮以特定的时针顺序触碰才能激活的关卡,这对玩家的策略水平也提出了要求。例如,玩家需要主动让齿轮打到障碍物上,使其调转时针方向,以满足关卡的要求:

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时间减速效果

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齿轮标志外面会有箭头标识

在将种种操作思路教给玩家之后,数值的提升便成了关卡难度提升的主要因素。玩家的观察空间越来越窄,容错率也更低。游戏还拥有类似神经元的搜集元素,它们也往往摆放在极为刁钻的位置。这些都是对玩家技术的考验。

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这个关卡设计只能用令人发指来形容……

值得一提的是,关卡设计节奏比较合理,一旦玩家掌握一种技巧,便有机会在接下来的数个关卡之中有效应用,并获得足够的成就感。例如在学会直线行进和躲避尖刺之后,游戏中出现了一个巨大的尖刺风车,玩家必须保持直线行进才能通过。这个难点混合了之前的两种技巧,玩家使用时会有强烈的心流体验。

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说实话,《翻滚吧齿轮君》的关卡难度不低,对操作时机和节奏都有一定的要求,一些高端操作也需要玩家自行体悟。葡萄君不算手残,但也遭遇过卡关的窘境,只能不断复活。王思远认为,这种对精细操作的要求是爽快感的前提。“你特别精准地卡住一个点,让另一个齿轮旋转半圈后立马再转回去,其实蛮爽的。”

不过研发团队也增添了一个降低玩家挫败感的细节:在玩家死亡后,游戏会略微回退一段时间,然后让玩家在方才的位置重新操作。如果短时间内连续死亡,倒退的时间会逐一加长,避免玩家卡在死循环里。

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高度风格化,注重细节的美术设计

而在核心玩法与关卡设计之外,美术设计也是《翻滚吧齿轮君》相当出彩的亮点。

将游戏的环境设定在桌面上后,王思远将手绘作为游戏的美术风格。最开始,她曾通过折纸纹理来营造手绘感,并用不同的视觉处理来对不同的性质的物品加以区分。但因为材质叠加和视觉处理使用太多,被他们的课外指导,《纪念碑谷》的美术总监Ken Wong批评画面太过复杂。于是她去掉了白边,简化了材质和纹理,改为用阴影来突出桌面上的物品。

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早期版本

《翻滚吧齿轮君》的UI设计也非常符合“齿轮穿越发明家记忆”的世界观,关卡选择界面是一个人类的大脑:

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事实上,游戏所有的UI都与美术风格高度匹配,且都隐藏在不引人注目的位置,只有需要时才会出现,并兼顾了使用价值与设计感:

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游戏的关卡分为三个阶段,分别对应发明家的童年、青年和成年时期。在每个关卡的场景中,王思远都设计了大白兔、小熊糖、游戏手柄等体现记忆的零碎部件,其总数接近400个。“当时板子都快要画穿了。”

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童年时期的主要部件

童年时期的部件大多比较柔软,也没有锋利的边缘;而伴随发明家年龄的增长,这些部件会变得灰暗恐怖起来。“美术风格的渐变也代表游戏难度的变化。我们希望在游戏机制之外,通过美术带给玩家一些叙事上的乐趣。”

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青年时期的主要部件

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成年时期的主要部件

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玩具的变化

每段回忆结束的时候,发明家的头盖骨还会被掀开,并冒出在之前的关卡中获得的勋章,发明家会随即惊醒,这也代表一个时间阶段梦境的结束:

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在UI、场景和角色设计之外,《翻滚吧齿轮君》还有一般休闲游戏不具备的,极为精致的细节。例如,玩家操控的两个齿轮一个是老爷爷,一个是小男孩。老爷爷呆在原地时会觉得小男孩很讨厌,而小男孩呆在原地的时候很无聊,动起来的时候则非常疯狂。

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例如,在游戏暂停时镜头会拉远,以便玩家观察整个地图的全貌:

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许多道具都有眼睛,而且眼神会伴随齿轮的转动而转动:

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在每个关卡结束的时候 ,游戏还会将玩家走过的路线图用充满童趣的笔触描绘出来,让玩家回顾自己单局游戏的历程:

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就这样,凭借独树一帜的美术风格和丰富的美术细节,《翻滚吧齿轮君》构筑出了一个充满童趣,活泼欢乐,却又毫不幼稚的世界。在整部作品当中,甚至少有无设计意图的元素。

事实上,《翻滚吧齿轮君》的研发时间也长于同样体量的休闲游戏——它的游戏原型做了3个月,机制的确定用了3个月,初期的关卡设计做了2个月,更换美术风格做了2个月,最后又用3个月理顺了叙事、玩法释放与游戏机制之间的关系。这种研发方式更加耗费心力,但作品无疑也更加完整,更加接近艺术的门槛。只要略加上手,你就能明白这类游戏和普通游戏的区别。

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用户流程图

目前《翻滚吧齿轮君》在海外iOS平台的售价为2.99美元,在国内则与英雄互娱合作,推出了免费下载,单局死亡5次后需要观看广告的版本。“很欣慰英雄互娱这样国内大的厂商会和一些独立游戏合作,他们在接入SDK方面提供了帮助,也给了我们展示的机会和平台。”

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观看广告的界面也很有设计感

王思远从2009年开始学习游戏设计,如今过去了将近8年。现在她已经从纽约大学获得了硕士学位,并即将确定自己的工作。采访之后,葡萄君曾向王思远索要一张个人照片。她选了一个小时,最终发来了一张光线昏暗的侧影:“就这个吧,脸差不多都遮上了。”

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“为什么一定要把脸遮上?”

“因为不想告诉大家做游戏会变老啊。”

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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