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传统vs综合—浅谈卡牌游戏成长之路

文/ 依光流 2017-06-08 16:40:48

随着时代的变迁,各种事物都在不断发生着变化。传统的游戏也随着设备、技术的进化而变化着,曾经古老的卡牌游戏,是人们不可或缺的休闲娱乐方式,卡牌游戏的不断创新,造就了现在卡牌游戏在游戏界的辉煌地位,大部分热门游戏作品都有卡牌类游戏的身影。近几年,电子卡牌游戏带动了移动端的卡牌游戏兴起,也创造了一系列的卡牌游戏分类,大致分为了传统卡牌手游和综合卡牌手游两种派别。传统卡牌能否继承经典,综合卡牌能否推陈出新?下面我将从卡牌游戏历史、传统卡牌手游与综合卡牌手游数据对比两大方面来向大家展示卡牌手游的变化,看看未来的卡牌手游能否继续创造辉煌。

卡牌游戏的变迁:实体转虚拟、非集换转集换

卡牌游戏的历史相信大家都比较陌生,最早的卡牌游戏来自中国,相传早在秦末楚汉争斗时期,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”,也叫“叶子牌”,玩法算法与麻将相同,这种纸牌游戏可以说是卡牌游戏的起源了(中华智慧博大精深)。

1.jpg图片为现代印刷的新款叶子牌

在中国人玩腻了“叶子戏”后,西方人才体验到了卡牌游戏的乐趣。十二世纪,马可·波罗把“叶子牌”带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但是因为它造价低廉、玩法多样,又容易学,很快就在民间流行开来。

到了二十世纪六七十年代,实体卡牌也被西方人玩腻了,在美国一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌游戏随即出现,这是历史上第一款集换式卡牌游戏(集换式卡牌游戏,即收集卡组进行对战的一类卡牌游戏,非集换式卡牌游戏是扑克牌类游戏),从此标志着大量非集换式卡牌游戏正式向集换式卡牌游戏演变。随着个人计算机的产生,卡牌类游戏也从实体先向电子游戏转变,其中电子卡牌游戏鼻祖《龙与地下城》(D&D)就是那时候诞生的,这个70年代的游戏由一个美国保险推销员GaryGygax(加里·吉盖斯)发明的,该桌面游戏不仅成就了RPG游戏史的辉煌,也开启了桌面卡牌游戏的大门。不过真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家理查·加菲博士开发的万智牌。

实体向电子卡牌的转变,表明了电子游戏的便捷性和开发的自由性,而且电子卡牌节省了实际生产卡牌的成本,也为后来卡牌手游的诞生打下了基础。非集换式卡牌向集换式卡牌的转变则是证明卡牌游戏逐渐开始走向玩法的多元化,还有整个卡牌游戏市场的商业化。

《万智牌》和《游戏王》卡牌游戏的开山鼻祖

卡牌类游戏里有几个著名的玩法,其中《万智牌》和《游戏王》是典型的回合制卡牌类游戏。《万智牌》的玩法是双方必须有各自的一副牌的组合,通过选好的卡组搭配阵容,互相进攻,存活即获胜。《万智牌》显示了集换式卡牌的典型特点:卡池具有随机性,你不知道你会抽到什么样的卡牌。而且你可以用自己拥有的牌,来与其他人交易到自己想要的牌。毕竟开山鼻祖,玩法看起来中规中矩,不过《万智牌》的平衡性做的很到位,可用于竞技对战,所以全世界都有《万智牌》的比赛。

2.jpg《万智牌》游戏截图

《游戏王》的玩法,与《万智牌》大致相似,但《游戏王》拥有更多的牌组,卡牌种类也更加多样,进攻的方式更加复杂,也会有各种场景变化。所以《游戏王》的好玩程度不亚于《万智牌》,小时候大家应该都玩过《游戏王》吧?而且值得注意的是《游戏王》是吉尼斯世界纪录认证的全世界销量最高的集换式卡牌游戏。

3.jpg《游戏王》游戏截图

这两款卡牌游戏的玩法非常经典,但是无论其实体的形式还是电子的形式都没有保持很持久的生命力。在智能手机的出现后,卡牌手游诞生,人们更关注移动端的卡牌游戏会有什么样的表现。

卡牌手游三步走 玩法逐渐多元化

最近几年,智能手机的兴起让PC端游戏也可以移植到移动端。卡牌类游戏也不甘示弱,无论经典还是新兴的卡牌游戏都争先登录手机平台。卡牌类手游便成为了人们新的娱乐媒介。

卡牌手游的历史并不长,一共分为三个阶段。2013年出现的一批卡牌手游属于第一代的卡牌手游,即平面卡牌,这是卡牌手游的第一阶段。这一时期的卡牌游戏以《我叫MT》为代表,这款游戏具有非常明显的传统卡牌特色,采用了经典卡牌战斗的方式,还原漫画里面的真实角色,给玩家带来畅快的抽卡体验。并以回合制的RPG数值成长玩法,充分利用了人们的零碎时间去培养自己选择的角色。不过,这个阶段卡牌题材的选择也十分单一,以武侠、三国等中国传统文化题材为主。

随着市场的发展与移动应用技术进步,卡牌游戏迎来一次革新,卡牌手游发展到第二阶段,即进入了动作卡牌时代。这一时期以《刀塔传奇》为代表,与传统卡牌相比,《刀塔传奇》是一款以Dota故事为背景的动作卡牌手游,游戏玩法很有新意。游戏特有的微操系统,可以瞬时释放大招技能,还有技能打断、技能组合等高阶玩法,锻炼玩家的手和脑。在画面上,《刀塔传奇》采用新的技术,使卡牌人物的形象“立起来”,显得更逼真。随着《刀塔传奇》的成功,市面上动作卡牌游戏也渐渐增多。

我们可以来看看《刀塔传奇》截至2015年的一些数据(来源:《刀塔传奇》的运营商-龙图游戏):

用户数:刀塔传奇的累计玩家数为53798646人,约5380万

付费和活跃用户数在2014年10月达到峰值,分别约为113万和874万

ARPPU:最高为2015年3月份,约378元,从2013年12月的测试期截至2015年的3月份,均值约为256元。

月流水:月流水最高为2.88亿,10个月收入稳定在2亿以上,14年全年流水21.6亿;截至2015年3月末,《刀塔传奇》的充值消费比约为97%。

2014年中国手游市场整个盘子是274.9亿,《刀塔传奇》一款占了将近8%的市场份额

可见当年这款现象级手游辉煌的过往,在卡牌手游残酷的市场竞争面前,《刀塔传奇》在2015年被预测只有三年的生命力。

4.jpg《刀塔传奇》游戏截图

2015年卡牌游戏进入第三个发展阶段,这一阶段的卡牌游戏呈现出多元化的特点。多元化的第一方面是对传统卡牌的深挖,比如《少年三国志》在题材上挖掘传统三国历史,将游戏世界观设定为英雄少年时代的三国世界,在玩法上对传统玩法进行升级与细化,加入组合技能新玩法,在画面上改进传统卡牌的平面形象,采用立体的游戏画面;第二方面是“卡牌+X”一类的游戏的出现,卡牌+RPG、卡牌+塔防、卡牌+策略等一批新型的综合性卡牌游戏迅速涌现出来。此外,在这一阶段中,卡牌游戏的题材也逐渐多元化,从中国传统文化题材逐渐向二次元、未来等题材延伸。

未来卡牌游戏将不单局限于单纯以卡牌为主要道具进行对战的玩法,卡牌手游会向“卡牌+xxx(MMO or SLG)”发展,其中MMO类游戏已有非常多的成功案例。比如《炉石传说》、《部落冲突》等,虽然从外在看是一款MMO、SLG游戏,但有非常多的卡牌抽卡元素融合在里面。

卡牌类游戏的玩法基本以卡牌对战为主,卡牌对战的基础玩法简单易上手,适合大众人群,老少皆宜。对抗性可以加强人与人之间的社交关系,卡牌的组合和对战的过程可以锻炼人的思维能力。而集换式卡牌游戏以概率抽卡的玩法吸引了一大批喜欢碰运气、具有“收集癖”的人群,这部分人群想通过稀有卡牌出现的随机性获得成就感和满足感。卡牌类手游的出现,更是为平时忙碌的人带去了新的娱乐方式,让人们充分利用零散的时间,在这样的手游中达到社交、竞技、娱乐的几重功能,这也是移动互联带来的便捷性。

《三国杀》&《皇室战争》 传统卡牌对比综合性卡牌

《皇室战争》属于策略+卡牌的手游,该手游具有卡牌+策略+多人对战的玩法,卡牌分类相当多,而且可以自由搭配,组好出战卡组即可和别的玩家对战,对战时,通过推掉对方阵地的塔楼的方式赢取胜利。《三国杀》则是传统卡牌游戏的变种,通过先猜测对方身份,每位玩家根据固定卡池里随机抽出的卡来进行多人对战,也就是主公阵营+反贼阵营以及奸臣一人的三方博弈。《皇室战争》这种对传统卡牌游戏的革新使其成为了登录TalkingData终端手游排行榜中的头号选手,无论全国覆盖率还是日活都占据榜首。相比较《三国杀》,《皇室战争》的优势主要在于玩法的多元化,这也是传统卡牌游戏和现在综合卡牌游戏的区别所在,玩法不仅局限在以卡牌为主,而是结合了策略、MMO、SLG等多种玩法,这类手游是现在的一种流行趋势,将来也会不断融合和更新。

在“TalkingData移动观象台”的应用排行中,卡牌游戏排行第一为《皇室战争》,第三为《三国杀》。在此,将根据“TalkingData移动数据研究中心”调查的截至2017年3月的数据,来分析《三国杀》和《皇室战争》这两款典型的卡牌手游的用户,看看传统卡牌游戏和综合性卡牌游戏之间的区别和联系。

《皇室战争》、《三国杀》用户数据对比

月度基础数据指标对比

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从基础指标中,我们可以发现《皇室战争》总体覆盖率和活跃率都在很高的档次上,拥有足够多的用户基数和下载量,在新玩家加入程度上总体呈上升趋势,但是《皇室战争》的使用率下滑非常迅速,可见玩家对于该款游戏的黏性并不大。《三国杀》相比《皇室战争》有更稳定的用户使用数,而且总体玩家的数量也较为稳定,没有太大的波动,说明传统卡牌游戏表现的确实比新型的综合性卡牌游戏稳定。《皇室战争》与《三国杀》相比,用户数是逐渐增长的,不过有意思的是《皇室战争》的用户基数上升的同时其玩家玩该游戏的次数变少了,老玩家们“脱坑”,新人们“入坑”,更新换代也是一件好事,所以综合性卡牌游戏能在短时间内吸引大批新的用户,还是具有巨大的发展潜力。

应用偏好分析(指该应用关联卡牌游戏程度):

根据TalkingData移动研究数据中心的数据,在游戏分类中,《皇室战争》的应用关联度为56.04%,排名第1;《三国杀》为3.65%,排名第25。应用关联度越高,说明它与“卡牌游戏”这个分类相关性越大,所以《皇室战争》的高关联度证明了人们在下载卡牌游戏时会必不可少地将这款游戏下载到手机中。而《三国杀》的关联度较低,说明用户在下载卡牌游戏时不会优先考虑下载这款游戏。由此反映出在卡牌手游这个大分类中,用户会更偏好下载热门、新型的综合卡牌游戏,可见综合性卡牌的推广和渠道合作的功夫很到位;传统卡牌游戏则专注培养核心用户,在其他工作上面没有综合卡牌游戏做的深。

TalkingData《2017年3月移动游戏Benchmark》中卡牌游戏在付费率、DAU/MAU、次日留存率中的排名

付费率

8.jpg卡牌游戏在安卓平台排名第三,在iOS平台排名第四

DAU/MAU

9.jpg卡牌游戏活跃用户平均值在安卓平台的排名并列第二,在iOS平台排名第二

次日留存率

10.jpg卡牌游戏平均次日留存率在安卓平台排名第三,在iOS平台排名第四

根据TalkingData《2017年3月移动游戏Benchmark》,从整个手游分类的付费率、平均活跃度、次日留存率来看,两大平台当中卡牌手游均拥有很高比例的付费人数、很多的活跃人群和很大的用户黏性。虽然卡牌游戏用户的数据没有独占鳌头,但基本能排在前三的位置,人们对于卡牌游戏的热爱程度和忠诚度也相当高,说明卡牌手游的生命力非常强劲。卡牌类手游在几年时间里就能吸引大量用户,得益于卡牌游戏的历史悠久、受众面较广和产品创新等特点。卡牌游戏从古至今,一直拥有着大量用户人群,是人们必不可少的娱乐方式之一,家家户户都会玩至少一种以上的卡牌游戏。而技术的革新让手机成为了人们必不可少的通信+娱乐+办公+生活的万能设备,卡牌类手游也就自然而然地进入了千家万户的手机中。在各家手游厂商激烈竞争的同时,开发新的手游IP,采用新的画面、新的玩法,能使卡牌类手游的色彩更加绚烂。

花边数据:饮食消费偏好对比

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TalkingData移动数据研究中心除了研究用户在游戏中的基本数据,还发现了这两款游戏用户的一些其他消费偏好,比如对火锅涮锅的消费偏好。从图表中可以看出,玩《三国杀》的人比玩《皇室战争》的人更爱吃火锅。火锅里的菜还未煮熟之时,人们便会玩玩卡牌游戏。相比综合卡牌,传统卡牌游戏更能适应“饭桌”这种多人同时同地的场景,来一把紧张刺激的《三国杀》,比《皇室战争》更带劲儿!

延续经典or创新玩法?

目前来看,卡牌手游的未来,即是与其他类型游戏进行混合,开创新的玩法。同时利用跨界合作、线下线上齐发力,也可以带动用户的增长。国内的卡牌游戏也要不断寻找新的题材,不仅是局限于传统文化,更要考虑如何引起大众的共鸣,如何吸引特定圈子里的人。但是根本上来说,卡牌手游更需要思考如何站稳脚跟,不再依附于其他类型游戏,完全发挥卡牌的魅力。就像卡牌游戏的起源“叶子牌”,“叶子牌”这类传统的卡牌游戏在数千年不断的演变和技术的不断革新中,也早已变得面目全非,不再是原汁原味的那个“叶子牌”了。如果最后卡牌游戏无法避免地要和其他类型游戏进行融合,我们也要看到卡牌游戏不仅仅是其他类型游戏的点缀。而是一个体系,是撑起游戏流程的主体结构。不过,无论传统还是综合性的卡牌游戏,只要有过硬的素质,玩家们都会为其买账的,未来的卡牌游戏依旧可以创造很多的辉煌。

数据项目:卡牌游戏数据支持-对象(三国杀&皇室战争数据 基于Android平台)

数据来源:TalkingData移动数据研究中心

数据周期:2016年1月-2017年3月,2017年3月

概念定义:

1. 《三国杀》开发者为杭州边锋网络技术有限公司,《皇室战争》开发者为Supercell

2. 应用活跃率=当前周期内使用过某个(类)应用的设备数量/当前周期内监测移动设备总量*100%

3. 应用覆盖率=当前周期内安装过某个(类)应用的设备数量/当前周期内监测移动设备总量*100%

4. 城市比例=当前周期内某个城市安装过某个(类)应用的设备数量/当前周期内监测移动设备总量*100%

5.关联应用:指安装了某款/类应用的用户同时安装的其他应用 

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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