曾获全球106个国家付费榜第一,这款小游戏凭什么风靡四年至今?

文/ Zealot 2017-07-01 00:54:11

由RobTop研发的街机+音乐类型游戏《几何冲刺(Geometry Dash)》,凭借UGC模式从2013年起风靡至今。该游戏从14年开始稳居美国音游、街机iOS付费榜第一,付费总榜平均第5。

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美国iOS付费榜

它还曾获得全球106个国家下载第一,全版本24万评价中5星好评率约为88%。作为1.99美元的非氪金游戏,这款游戏在2017年仍拿到了韩国iOS畅销榜音游第4的名次。

在14年底制作组推出了PC版《几何冲刺》,玩家能够在电脑端更方便的编辑关卡,关卡的量级因此飞速提升。Steam版游戏至今获得了3万多篇评测,96%整体好评。

另外,超高难度的关卡吸引了youtuber、游戏大神、游戏主播前来挑战。这使得游戏迅速在美国市场传播,目前在youtube上的视频量已有4070000条。很多视频的播放量都到达了200-300万左右,多的甚至有1300多万的播放,对于一款轻量级游戏来讲已经非常多了。

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就是这样一款游戏

《几何冲刺》对世界范围的年轻人充满了吸引力,而优秀的UGC模式才是它获得成功的关键。

足够吸引人的基础设计

在美国,电音文化早就成为一种流行文化,并受到了现今越来越多世界年轻人的认可。RobTop将电音曲目作为BGM,准确地抓住了年轻人的胃口。

游戏中的背景光、场景动画、特效、关卡设计、操作反馈都是为了突出“节奏”。RobTop将游戏定义为音游,而后来的创作者们大多也遵从着这个原则。当通过音乐节奏记忆关卡并挑战时,玩家得到的游戏反馈的维度增加,这比纯靠眼力带来的游戏体验有趣的多。

所以《几何冲刺》的基础设计已经足够吸引人,也足够好玩。官方在原创关卡中几乎展示了游戏的所有玩法,让玩家了解到了游戏拥有的可能性,这也是引起玩家创作欲望的原因之一。

标杆级的UGC游戏

《几何冲刺》可以说一款标杆级的UGC游戏,它不仅拥有UGC的所有特点,并且RobTop在运营方面也做的十分到位。让我们看看他们都做了什么。

1. 提供优秀的游戏编辑器

早期的《魔兽争霸》和CS,后来的《Garry’s Mod》、i wanna、《围攻》、《求生之路》、《马里奥制造》都具有丰富的可编辑内容,《魔兽争霸》更是依靠玩家制作的Dota地图创造出了全新的游戏模式。

《几何冲刺》同样为玩家提供了非常丰富的游戏编辑元素,这里简单介绍七种玩法和一个游戏装置(可以通过视频帮助理解):

七种操控模式

首先进入地图创建页面,在这个页面可以调整操控角色的初始移动模式、全局移动速度、全局背景音乐以及全局背景风格样式。

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较宏观的设置在这里进行,尤其是音乐、背景、速度

操作模式一共7种,其中还有大家熟知的《Flappy bird》玩法:

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游戏中的七种操控模式

1. 点击跳跃:点击屏幕,方块跳跃一次,高度与距离固定。

2. 按住飞行:按住屏幕飞船会上升,松手则下落。上升与下落角度根据持续时间不断增大。

3. 吸附爬行(含路径):点击屏幕,齿轮将会改变重力,并吸附墙壁前行。改变重力过程中存在抛物线路径。在路径改变过程中可以受到各种场景道具影响。

4. 《Flappy bird》:点击屏幕飞船向上方弹跳一次,距离固定,松手则持续下落。之前有没有这种玩法不太清楚,至少让他流行起来的是《Flappy bird》。

5. 长按45°上升:长按屏幕箭头会像右上45°角方向笔直前进,松手则向右下45°角方向笔直前进。

6. 按住跳跃:根据按住屏幕时间,改变两足机器人的跳跃高度,是一种更加自由的跳跃方式。

7. 吸附爬行(瞬间):点击屏幕,爬行机器人会改变重力,并瞬间吸附到墙壁前行。

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操作模式的切换

这7种游戏模式可以通过关卡中的游戏装置随时切换。在steam的26s宣传片中,RobTop清晰的展示了其中几种:

大量的场景道具&DIY设计元素

游戏中的DIY要素很丰富,主要是由大量的素材样式、颜色、特效组成,玩家可以定制喜欢的人物造型和场景样式,闯关的奖励可以进一步解锁样式和场景组建。

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玩家和关卡的颜色都能定制

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商店可以购买外观与场景组建

而游戏的最大亮点和难点,在于编辑器包含的二十多种装置与几十种场景组件。比如环装置:

黄红蓝绿四种环装置,他们是唯一通过主动点击屏幕触发的装置。经过不同的搭配放置,可以做出一套较难的陷阱组合。

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编辑器页面

黄色环,在范围内点击使玩家凌空跳跃一次,跳跃高度与正常跳跃相同。

红色环,使玩家凌空跳跃一次,高度更高。

蓝色环,将更改玩家的重力方向。

绿色环,将更改玩家的重力方向,并令玩家跳跃一次。

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蓝色环改变重力方向

游戏装置还支持:移动方向翻转、屏幕视野妨碍、切换操控模式、改变玩方块体积等。另外,障碍物的移动模式也能详细配置,将以上元素组合在一起,玩家可以制作出极具观赏性的游戏关卡。

《几何冲刺》“Electroman 2017”歌曲演示:

持续的产品迭代

游戏早期版本的内容并不丰富,关卡只有3个,美术、特效也不到位。后来RobTop对游戏的不断迭代,坚持一个月更新一次,每月为玩家带来一些新要素。

游戏产品大事件:

2013年9月推出免费版《几何冲刺》,做了一次推广。

2014年游戏推出PC版并上架steam,提供更方便的编辑器,画面升级。

2015年12月推出免费游戏《几何冲刺:崩溃》,画面和关卡编辑器升级,PC版同步升级。

2016年12月推出免费游戏《几何冲刺:世界》,增加地狱模式,画面和关卡进一步升级,PC版同步升级。

后两部免费产品都曾进入iOS下载榜前十,为游戏带来了一定的人气。也许一开始的《几何冲刺》并不丰满,但RobTop通过持续的产品迭代充实了游戏内容。

2. 促进受众转变为生产者和传播者

吸引玩家游玩后游戏就获得了受众,但如何让他们转变生产者和传播者才是获得UGC内容的关键。

《几何冲刺》将目标受众定位在追求自由、刺激又极富创造力的年轻群体,依靠电音和炫酷的画面抓住了他们的眼球,其优秀的游戏品质也得到他们了认可。因为一开始游戏的关卡数量极少,玩家为了能够玩到更多内容,便会使用编辑器自行创造游戏关卡,这时玩家就成为了生产者。

游戏内的官方歌曲都可以在youtube上免费下载,这对于玩家来说也成为了一种暗示。Twitter、Facebook等分享功能,以及youtube和直播的火热让玩家在各种渠道上分享自己的游戏成果,这时玩家就成为了传播者。

RobTop还与知名娱乐网站合作,玩家可以直接使用网站的音乐ID进行关卡制作,或在网站上分享和讨论,这给玩家提供了更多的传播平台。于是游戏的受众、生产者和传播者从游戏、社区、大型媒体网站中就形成了良好的循环。

3. 超高难度引来各路大神自传播

《几何冲刺》通过用户的努力,在内容和传播上已经达到了很大的量级,其中占据传播重心地位的则是一群大神玩家。

RobTop在一开始就用难度告诉玩家:请不要小看这款游戏。极高的游戏难度引来许多游戏大神前来挑战,经历一遍遍死亡,通关后能获得极大的成就感。

游戏大神展示着技术,娱乐主播则通过近乎抓狂的反应获得直播效果,而两者都用自传播的形式推广了游戏。

目前在youtube上搜索《几何冲刺》,结果显示:150~350万级(订阅数)主播的视频播放量在20~150万左右,1500~2000万级大神的视频更是到达了200~1300万的播放。厉害的youtuber很多,视频又是以系列产出的,那么游戏的整体曝光肯定是在一个极大量级上。

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youtube视频

再看国内直播市场,虽远不如yotube上的火爆,但女流、骚猪、中国boy大基佬等主播也曾直播过这款游戏。女流曾频繁在直播中游玩《几何冲刺》,在官方最难关卡挑战最终通关时喜极而泣,带来了一时的话题性。

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因此出现“一款游戏虐哭女主播”的视频标题

有意思的是,在一次CCTV的报道中,还露出了女流直播几何冲刺时的画面。女流也在微博上放出截图,为游戏做了一次自传播。

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与知名社区联动,增加游戏曝光

《几何冲刺》的游戏曝光与newgrounds(美国知名综合娱乐网站)的合作有很大的关系。玩家在《几何冲刺》中添加音乐需要登录newgrounds网站,在网站上传音乐或下载BGM到手机进行编辑。

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newgrounds网站Logo

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音乐播放界面

这个newgrounds网站由一只极富盛名的Flash团队建立而成。网站以游戏为主,音频和视频同样可以在社区分享,每周还会显示各种内容排行。过去统计数据:该网站谷歌PR值为6,,谷歌收录518个页面,全球ALEXA排名1838,日均独立访问人数为90万,日均浏览量为300万。

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最新PR值数据,站长之家数据

网站用户可以很方便的利用听到的音乐制作游戏地图,或者直接在游戏内寻找相关音乐的地图,这种模式不仅增加了用户粘性,也起到了双向倒流的效果,为游戏增加了很多曝光。上边提到的免费新作《几何冲刺:世界》和《几何冲刺:崩溃》也保持了游戏对新用户的曝光。

UGC游戏主要特点有:1.好的游戏编辑器;2.用户既是受众、是生产者、是传播者;3.用户自传播性强。而发展UGC游戏则需要重视推广和曝光。这么看来,《几何冲刺》确实可以被为UGC游戏的标杆。团队不满足于现状,对游戏产品持续迭代的态度更是值得学习。

一款小游戏,却利用UGC火了四年

综上所述,葡萄君认为《几何冲刺》是一款优秀的UGC模式游戏,它以追求刺激、富有创造力的年轻人为目标群体,通过编辑器内容上的不断迭代与知名社区的良好合作运营,使游戏从13年风靡至今。

其实这类游戏的案例并不少,比如任天堂曾在《超级马里奥制造》中为玩家提供了马里奥的游戏编辑器,距游戏发售整20天时,任天堂发表了这款游戏的销售和运营数据:全球销量达到100万份,玩家创造的自制关卡数达到220万,全球玩家游玩关卡次数超过7500万次。目前游戏全球销量为586万,成绩十分优秀。

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《超级马里奥制造》全球销量,VG数据

同样和《几何冲刺》有异曲同工之效的是2011年发行的音乐游戏《osu!》,其主要玩法源自NDS游戏《押忍!战斗!应援团》,后来游戏又吸收了《太鼓达人》、《O2JAM》(下落式方块)和《EZ2CATCH》的玩法。玩家可以自行根据音乐制作谱面并上传之网站,并在线上与离线两种状态游玩。

游戏发展至今拥有来自世界各地的10,246,685位用户,在线游玩记录次数为63.9亿,歌曲数量十分庞大,至今仍有大量玩家。

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《osu!》官网

一款初始版本只有3关的小游戏,按理说其生命周期早该结束了。但RobTop却利用UGC模式,成功地让《几何冲刺》风靡了4年之久。也许很多游戏都在面临内容生产力不足,热度消退过快等问题。那么UGC模式不失为一种选择,它不仅给予玩家一个自由创造的空间,令他们获得满足,还能够为游戏注入源源不断的生命力。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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