这个总流水过10亿的SLG系列,页转手如何做到畅销榜Top 20?

文/ 托马斯之颅 2017-07-07 10:50:07

在手游兴盛之后,页游的地位似乎有些尴尬。根据中国游戏产业报告的数据,2014年至2016年国内页游的实际销售额分别为202.7亿、219.6亿、187.1亿,最近一年同比下降14.8%。

但妙聚游戏总经理刘峰认为页游并未衰败,而是正处于相对稳定的阶段。 妙聚游戏是一家游戏发行公司,《热血三国》系列是他们的拳头产品——《热血三国》初代上线于2008年,是首款采用联运模式的页游,首年流水超过三亿。九年以来,《热血三国》系列产品的累计流水超过十亿,算得上生命周期最长的页游。

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妙聚游戏总经理刘峰

此外,妙聚于今年6月上线的《热血三国》复刻版手游也取得了不错的成绩:上线20天后,它占据了畅销榜20名左右的位置,最高曾位居14名,至今也保持在20-30名。在数据缓慢爬升的SLG手游中,这种现象颇为少见。

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最近,刘峰向葡萄君复盘了《热血三国》页游与手游的研发与发行经验。刘峰认为,SLG与传奇类页游最适合长线运营,也符合页游的流量经营模式,并不会出现明显的营收下滑,甚至传奇类手游的用户还会回流到页游平台之上。同时,手游买量的盛行也给了页游厂商新的机会,他们可以利用自己对买量的积累实现页转手的成功。

以下为访谈实录:

葡萄君:为什么你们现在才入局手游市场?

刘峰:我们拓展新业务之前,首先要确保它能和已有的优势业务产生联动。现在才做手游有两个原因:第一,SLG游戏在移动端火了,而我们做了SLG很多年;第二,买量在移动端火了,而我们在买量上也有很多积累。

今年我们有两个增长点,一个是传奇游戏——我们最近公测了一款传奇IP的页游《传奇荣耀》;另一个就是手游,《热血三国》复刻版就是我们第一款手游。但增长点只是增长点,我们必须在页游做好的基础上去做手游,而不会向手游转型,丢掉以前的积累。

葡萄君:手游直接复刻了《热血三国》初代的页游版本,它的画面、系统和核心玩法体验会不会过时了?

刘峰:不会。我们内部做了很多讨论,也找过很多玩家调研,最后才决定将《热血三国》初代作为我们的第一款手游。国内外很多厂商都是这样,如果要做跨平台,会先移植之前的成功产品,然后再推出平台独占的作品。

首先,《热血三国》初代的PvP系统最激烈,它能够勾起玩家对战斗博弈的回忆和激情。而且SLG玩家并不看重画面,他们看的是这个界面能不能让自己获得运筹帷幄的感觉。最近几个版本我们的精力一直在操作界面上,我们最多会把美术做得更古朴,质感做得精细一些。

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其次,我们选取的是《热血三国》初代在2009年之前的版本,走良心路线,付费非常轻度,花时间的玩家会玩得更好。

目前国内成功SLG的画面也并不出众,相反,包体大小更加重要。现在我们产品的包体只有20-30M,在买量时它的转化率会高很多。

葡萄君:在产品设计层面,你们会对手游版本进行哪些调优?

刘峰:主要集中在体验的优化上。PC和移动设备的操作体验很不一样,PC端的产品会有比较丰富的功能和交互界面,但手游往往不具备这样的条件。这也是大多数页转手的产品会遇到的问题。

《热血三国》手游主打“复刻”,我们会保留核心玩法和画面风格,但操作流程会做大幅度的简化。比如在内政建设方面,我们增加了自动建设的功能,以减少玩家的点击次数;此外,我们还会尽量减少手游内的面板和规则解释,用引导的方式说明各个系统之间的作用和关系。目前从玩家反馈来看这个思路还不错。

在付费活动上,我们没有做武将售卖这样过激的活动,而是主要以提升用户在线,小额持续的付费为主,做多日连续的活动。

葡萄君:现在《热血三国》手游的主要用户是谁?

刘峰:第一部分主力用户是我们召回的老玩家。《热血三国》系列累计用户超过1亿,我们会通过线上玩家讨论和线下见面会召回这部分用户。这款手游的付费设计也更加长线,游戏内的所有产出都可以靠资源和时间换取,老玩家更容易沉淀下来。

第二部分用户是我们持续导入的精准SLG用户,主要的买量途径有ASO、信息流等等,我们自己的平台乐都网也为我们提供了第一批测试用户,之前《热血三国》系列的多款产品都在上面推广过,有比较好的用户基础。

我们一直在尝试不同的投放方案,最后发现优化素材还是提升效果最有效的方式。一张图片传递的信息很重要,你放一个帅气的角色,用户会认为游戏是RPG;你放刘关张,用户会知道你是三国题材;你放一张战场局势图,用户才知道你是SLG。

第三部分,最近我们也上了畅销榜,最高有18名左右。目前我们榜单上每小时的新进用户挺多,不过效果还在核算,可能需要排重,我们也在持续关注这些用户的情况。

葡萄君:你们上榜的过程是怎么样的?SLG手游很少有这么快的上榜速度。

刘峰:我们的推广围绕老用户展开,这些核心用户的年龄集中在30-40岁,有稳定的收入,消费能力很强,他们不一定会为更炫的画面和更新的技术付费,但会为了情怀付费。他们的苹果账号质量非常高,而高权重账号的付费行为又是畅销榜很重要的衡量标准。

6月24日我们的排名还在200名开外,结果25日在一批金主玩家的带领下直接挤进了75名。我们发现榜单异动之后,又做了一波送福利的付费活动,让榜单效果得以延续下来,现在一直稳定在20-30名左右。

葡萄君:和竞品相比,你们的核心差异点是什么?

刘峰:我们希望先把口碑做出来,把《热血三国》系列的用户都收回来,尤其是把一个月只花30-40块,但玩得很认真的用户收过来。

我们不急于赚大钱,不需要3个月做到什么高度,而是要做长线。好好搞下去。从研发到发行,我们都是按照10年的运营长度来筹备和运作的。

葡萄君:聊聊整个页游市场吧。现在的页游比当年还多了哪些变化?

刘峰:首先,用户大多不是第一次玩页游,知道自己要玩什么游戏;其次,能留下来的CP更少,而且他们也知道该做什么游戏,给谁玩。

所以现在这个行业的整体门槛很高,想再出现一个成功的页游CP已经不太现实。前段时间有一些手游团队说活不下去了,想回来做页游,结果发现更难,因为页游品质也很高,现在做产品投入都要在1000万以上,而且美术可能就要800万以上。

葡萄君:现在买量成本越来越高,你们如何保证游戏还能收回成本?

刘峰:现在买量确实是红海, 连移动端的量都越来越贵,一些广州的朋友告诉我现在用户单价都快超过100了,所有广告位都有很多人在抢。

那现在做游戏的思路其实要反过来,你要买这个量,那么就要找到对应的产品。最后我们发现还是长线产品才能吃得下这些量,比如ARPG用户可能2-3周内就跑得差不多了,那这段时间收入不够就很容易亏本。所以我们主要还是选择SLG和传奇这两个品类。

葡萄君:你觉得传奇是一个品类?

刘峰:目前页游主要分为3类:SLG、PvP的ARPG和PvE的ARPG,PvP的ARPG就是传奇类,而现在传奇类产品可能占据了页游50%以上的市场。

我们把用户分为两种:Gamer和Player。Gamer对游戏有追求,玩过很多游戏,也知道自己要玩什么游戏;Player是消遣型玩家,他的时间和钱用来玩游戏也可以,泡吧也可以,往往是误打误撞才进入你的游戏。

页游的口碑一直不好,Gamer看到广告很抗拒,不敢进来。但传奇不一样,大家都知道传奇的玩法,也知道它需要氪金,所以Gamer反而很容易进入你的游戏。

总的来说,传奇的生命周期更长,玩家也愿意为它花钱,所以厂商都在为它买量。它的成本最高,但长期回报也最好。

葡萄君:那你认为传奇类页游的流行还会持续多久?

刘峰:传奇可能会是页游端走得最远的品类,而且传奇玩家具有用户倒流的可能。

现在畅销榜上很少有能长线运营的传奇类手游,因为手机屏幕太小,不适合玩传奇这样的强在线游戏。这种游戏不像MOBA,输一把也可以接受;别人打来一个电话,你的装备可能就掉了。

MMO做移动端可以挂机,但过分自动化的传奇就不是传奇了。所以很多传奇玩家玩一段时间手游之后还是会回到电脑前面。在PC端上类传奇的大屏需求类游戏也许都会走得更远。

葡萄君:有一些分析师认为2015年底页游市场就开始衰败了,而且页游用户普遍高龄,00后几乎都不喜欢玩页游,这是否意味着页游没有未来?

刘峰:这不只是页游需要担心的问题,而是整个PC端都需要考虑的事情,这是科技发展的必然结果。

对页游来说,我们认为H5是一个非常好的机会。H5实际上就是页游,而且是移动端和PC端都可以玩的页游,它在移动端的开发方式和买量方式也和PC页游很像。

我们也对H5做了许多尝试,这个技术不难,唯一的难点就是手机、Pad和PC端屏幕的适配。也许明年页游和手游的概念就会变得模糊,而且这个领域大有可为。

葡萄君:今年市场上出现了很多页转手的成功产品,你怎么看页转手的模式?这是不是页游厂商的新机会?

刘峰:页游买量做得不错的公司,转做手游的表现都会不错。当然,不管我拿什么去买量,产品本身能做长线,能收回买量的成本最重要。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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