这家横跨“端页手”的上市公司,用10年打造了一个这样的研发体系

来自 游戏葡萄 2017-07-31
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这家横跨“端页手”的上市公司,用10年打造了一个这样的研发体系

蓝港互动总裁廖明香

在国内游戏市场,超过十年历史,还能够活跃在大众视线内公司的实在不多。而在今年年初,蓝港完成了自己的第一个十年。

说实话,蓝港并不是一家靠一则爆款一夜暴富的公司;它虽然在港股成功上市,但也并不是一家凭借资本运作手段,让股价疯狂飙升的公司。蓝港互动总裁廖明香也同意这一点:“你说蓝港这几年有大成吗?我觉得可以做的更好。”

但蓝港又确实是一家实现长线经营的靠谱公司:它经历过端游、页游、手游三个时代,从影游联动到成立影业,几乎赶上了每一波风口。十年以来,它推出了一系列成功的ARPG和MMO产品,也借此积累了相当成熟的研发经验。葡萄君采访过的一些制作人都曾表示,蓝港出身的技术人才非常好用,甚至在北京,蓝港的研发实力仅次于1-2家老牌端游大厂。

近期,廖明香接受了我们的采访,她分享了公司十年历程的经验和感受,并讲述了搭建研发体系和创造研发氛围的方法。

“创业十年,愿望做一家令人尊敬的企业”

葡萄君:你对蓝港十年有怎样的感受?

廖明香:十年说长不长,说短不短。很多创业公司可能三年五年就撑不住了,蓝港能有十年的发展很不容易,我心里还是有点小自豪的。但又觉得十年很短,可能是因为蓝港还没达到自己想象中的高度。

葡萄君:你觉得蓝港是不是一直处在一条波动的曲线上发展?

廖明香:对。其实最早我们在创业的时候,王峰讲过一句话,我还是蛮认同的。可能也决定了蓝港的一些风格。他说:“不要比谁气粗,要比谁气长。”所以我们自己在做企业的时候也会秉承这样的想法。我们的愿景也是要做一家令人尊敬的企业。倒不是说一定要发财赚钱,但就希望能够把企业长久地经营下去,包括品牌、文化、作品。所以你说蓝港这几年有大成吗?我觉得可以做的更好。

葡萄君:怎样才算是令人尊敬的企业?

廖明香:就是你有好的作品。让人家能够尊敬你,喜欢你。然后在这个企业里的员工也能发自内心地为自己的工作感到自豪。包括我们员工的家属和孩子,也能产生这种自豪感。这是一个普世的愿望。就像很多人提到在阿里工作就会很自豪,这就是大家对品牌的认同和尊重。假如有一天你们的亲戚朋友来了以后,说我能去蓝港参观一下嘛?我觉得这就达到了我心里面的终极目标。

“我真的不care外界的声音”

葡萄君:你们会去对比同期的公司吗?可能和你们一样也有十年时间的,很多还没有你们转型快,甚至从手游时代开始就已经掉队了。还有比你们稍晚一些的公司,赶上了手游的浪潮。

廖明香:一定会对比。这是对自己的一种鞭策,甚至是学习别人好的东西。怎么样保留自己的基因和优势。同时需要看到行业里的变化,也需要谦虚地看到别人比自己做得好的地方。你可能没有办法完全闷头去做自己的产品。因为这个行业变化实在太快了。

比如我们内部现在也会研究其他成功的厂商。比如为什么就靠那一款产品能做起来,除了有机会的因素,市场的因素以外,到底还有哪些东西值得我们去学习?有的公司立足在一个点上就打的很透。总有一天你会迸发出来,只要土壤足够肥沃,早晚会有收获。就像打一口井,总有一天能打出水。

我们也在学习别人对市场的分析和判断。他为什么要做那个市场?我们为什么没有做?就像蓝港为什么一直在做MMO?一定也会被别的公司所研究。我们真的需要看到同行的变化,看到同行的优点,这还是很重要的。

葡萄君:对,你说的这几家公司还都是挺重视研发本身的。

廖明香:嗯,因为一个企业最终的核心竞争力还是要以研发为核心。

葡萄君:你刚才说了很多蓝港令人影响深刻的节点,从平台的转型,到一家个人的公司变成公众的公司,都会让团队产生不同程度的变化,那你觉得“上市”是一个巨大的改变吗?

廖明香:上市确实是一个巨大的改变。在上市以后,企业获得了很好的品牌,我们也获得很多的资金。无论是对于招聘、合作,还是对于业务的拓展方面,其实都提供了很强的资源。因为上市公司作为一个平台来讲,真的是一个非上市公司无法比拟的,这是我们后来意识到的不同。

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在上市后的两年里,我们也做了很多工作,第一在于人才结构,我们做了大量的调整。吸纳了更好的人才进来,比如说美术,策划,还有更多国际性人才。第二个点,就是当时我们在做的蓝港影业。作为内容的一个双引擎平台来讲,我们布局并且真的把它做成了。

但反过来说,一定也有做得不好的地方。比如国际化,坦白说,推动得不够彻底。虽然这两年在讲全球化,我们也在做韩国,也在做其他方向。但我们的国际化布局得没有那么彻底,如果说当时我们在这个方面能再坚决一点去推进,我认为能够走得比现在还要更好一点。

葡萄君:你说全球化不够坚决或者不够彻底,是因为投入的关系吗?

廖明香:不是投入的关系。比如我们在美国投入了非常大的资源做研发,在韩国投入了非常大资源做发现,在某些区域可能还是略微保守。

葡萄君:我觉得每次蓝港在做很多决策,在战略方向上,动作还是很快的。

廖明香:我们意识非常强,比如当年很早就研发页游,也是最早转型进入手游的,每当有战略确定,很很快执行,在国际业务中蓝港很早布局了韩国、台湾、美国等地区。

葡萄君:上市是否也意味着对你们造成了更大的压力?比如你们的业绩,资本的动作。

廖明香:肯定有。蓝港目前是一个公众公司,无论是面向用户、股民、投资人等都存在一定的压力。但是我认为,蓝港是一家好公司,我们在早年做端游时也遇到过一些坎坷,我们就跟投资人讲,你一定要看我们长期,蓝港的生命力是很强的。然后,我们抓住了移动互联网的风口,让公司步入了一个新的里程碑。现在,我们依然对公司持有很大的信心。

葡萄君:那像你个人会很关注外界对蓝港的各种评价吗?哪些评价是你比较在意的?

廖明香:我肯定会关注外界对蓝港的评价,对蓝港任何不好的评价我都会很在意,倒不是会生气。但是我在意的地方,首先它是恶意的还是善意的,是不是真的,我觉得这个这很重要。倒不是说别人一评论我可能就跳起来,我可能真的不像年轻人那种一点就炸,我真的不care那种东西。

葡萄君:有你完全无法接受的声音吗?

廖明香:当时有一个员工带走了我们的代码,这个事情是我们一定不能原谅的。我们花了两年时间通过法律手段最后胜诉了,我认为这是原则性的。

“发行策略从精品化到规模化”

葡萄君:蓝港在游戏上有一个比较大的转变。在2015年,你们开始提出“精品化”的战略,全年只有两款产品发布。整个产品的研发节奏放慢了。去年则上架了五款产品,另外有四款海外的。这些变化都在你们预期之内吗?

廖明香:是在我们预期之内的。因为2015年卡牌很火嘛。我们也立项了两款类似的卡牌产品。后来我们再去梳理产品线的时候,发现这种根本就不太可能有机会。也许上线以蓝港强大的营销能力,然后渠道合作的能力可能是有机会,但它一定不会让人家觉得或者让行业说这个产品真的非常棒。

所以当时在内部砍掉了很多这样的产品,有些已经研发快一年的时间,但我们依然砍掉了,唯一自研的卡牌产品就保留了《甄嬛传》。当时定的目标还是把MMO做好,还是要在这条线上深挖。一定要把它做成我们自己的竞争壁垒,这个很重要。除了MMO以外,还要尝试做一些新品类的布局。

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黎明之光

然后第三个,就是在发行方面。我们跟别的发行体系走的路线不一样,别的发行公司可能一年发好多款产品。也不管哪款成哪款不成,有点撞大运的感觉。但我们也提出发行方面,也要保证精品的策略。我们并没有要求商务签一堆的B类产品回来,或者签一堆的C类产品回来,意义不大。

葡萄君:对于研发公司来说,什么样的产品发布节奏是比较理性、良性的状态?

廖明香:是在度过了基本的早期阶段后,要适度加大产品上线的数量。上架不是指一定要去发行,而是要尽快让产品见到玩家,见到用户,然后有反馈。再在可能的情况下,去挑选出有可能成为爆款的产品发。

我们应该鼓励每一个研发都有自己的风格和产品,做完以后都是进入市场测试的阶段。一旦哪个测试看到了很好的趋势,立刻就把整个资源调动到这个层面。另外的可以继续改,继续打磨,而不是自己闷头去研发。这样是根据市场变化和玩家意见去调试,是一个相对成熟的机制。

所以我认为未来理想中的公司应该进入的状态是:每年应该有一定数量的产品进入测试阶段,然后要经过市场的检验,经过玩家的检验,你不能自己在内部检验。

15年我们提出精品化,但那时候我们整个手游的研发积累还是少,需要有时间积累去做,所以我当时说一定要先做好几款产品,这个基础之上,才有可能规模化去做一些东西。

“架构调整:管理层要有产品经营意识”

葡萄君:但规模化也是高成本投入的事情。对你们来说,在整个研发体系的构建上这几年有发生过比较大的变动嘛?

廖明香:今年做了很大的调整。原来我们都是研发一部、研发二部、研发三部,这样一个结构划分。但在今年,蓝港明确提出了事业部的机制,变成了事业一部、事业二部、事业三部。

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葡萄君:有什么不一样?

廖明香:很大的变化在于整个经营者意识的变化。比如原来叫研发一部、研发二部、研发三部的时候,是你的结构决定着思维。只管研发,做自己的事情就行了。别的事情我也很关心,但似乎责任不是应该由我来承担。因为不由我来主导做这个事情。

但后来发现管理层其实应该要对产品有经营意识。要知道怎么去核算你的流程,要去算LTV是多少。只有这样,才有可能让做广告投放的时候是有的放矢的。

葡萄君:他们的KPI也会有变化吗?像你说的,比如每个制作人可能都要计算自己的产品LTV,比如蓝港今年新成立了一个数据模型,让大家去照这个数据模型去做吗?

廖明香:第一,我们集团有一个大数据中心组,可以给各个业务体系提供很多数据支撑。第二个,包括行业的数据以及我们内部的一些数据等等,另外我们也要求业务体系里面也有这样的数据。根据不同的产品去建不同的东西。

葡萄君:其实今年我发现一个蛮有意思的现象。很多原来发行的公司都开始越来越重视自研这一块,它们也觉得自研才是利润的保障。另外一个可能也是成功率的保证。那大家都会去搭建一个研发体系,然后怎么样去做比较良性的生态。因为你们做了这么多年的研发,你觉得搭一个研发体系最难的部分是什么?

廖明香:你问的这个问题很有意思。因为前段时间我们想做一些新的品类,也在学习。所以我们也会请一些公司的高层来交流。当时我们请了另外一个公司的高层过来,他们公司原来就是负责发行的。基本没有研发,也是从去年年底开始搭建研发的。他就问了我一个问题:我有一个问题一直很困扰,你们怎么管理源代码的?然后我当时惊到了。因为这个东西对于我们来说几乎不是问题。

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所以你刚才讲很多这种发行公司新研发的话,坦白讲,我觉得该走的坑还是要走的。因为研发真的是一个需要花时间、花精力去打磨的一个业务。第一你在选团队方面,真的要自己的一些经验和判断。比如说我们原来做端游,我们有没有坑?一定有。你看我们端游其实几个项目连上线都没上线。那就是我们交的学费。

所以你说发行公司怎么去转研发,还是要做好心态,你有没有做好长期投入的准备,有没有做好长期给团队容错的准备。如果你没有这种心态,我觉得就不用去干研发了。

葡萄君:你觉得蓝港对研发是有足够的耐心的吗?

廖明香:我觉得是有的。王峰明确提出,蓝港游戏的DNA就是我们的研发,我们是要坚定不移地做研发的。这个是我们的战略方向,是不会改变的。只有在这种,公司老大的定位确定下来之后,下面才能贯彻执行。如果我们本身就是说看行咱就做,不行咱就撤,那你完蛋了,你很难去做好这个。这是第一。

第二,研发是有氛围的。一个公司,研发人员愿不愿意来,他是有他自己的判断的。就是他会看这个公司是不是愿意做好产品,你们有没有大拿,有没有大神级的人物。比如我们美术现在在大幅提升,是因为我们美术真的有几个大神级的人在这。那这个圈子里面就会说,哇你看,那个谁都在这,觉得应该是不错的。研发它真的是有氛围。

葡萄君:你们怎么搞定这种大神级的人呢?

廖明香:王峰这方面就是表率,礼贤下士。我们研发但凡是稍微重要一点的岗位,一定都是我和王峰见过的。

葡萄君:什么级别以上的是你们会亲自见的?

廖明香:首先是带“主”级别的我们肯定会见。第二,比如来一个特别好的UI,就算不是“主”级别的,我们也会见。就是这种很牛的我们都要见。

葡萄君:假设我现在是蓝港的一个制作人,我做的这个项目失败了,会有什么样的后果?

廖明香:蓝港在项目管理上面有激励机制,没有做好首先团队是肯定没有奖金的,第二,我们要找出原因,核心的要分析,为什么没做好,态度问题还是能力问题 。如果不是人本质上的问题,他一定还会有机会继续做第二款产品,我们认为失败的经验也是宝贵的,要给团队一定的容错能力。

比如我们现在有个重要项目的的个负责人的话,他之前是多个成功项目的关键成员,在第一次独立带项目时做的不够成功,但是我们还是会发现,他在那个产品上面其实有非常多的经验是可以复用的,对他再做下一款产品我觉得一定会有很大的帮助,所以还是给他第二次机会,还是在带我们一个比较大的产品。

“不担心蓝港员工被挖”

葡萄君:做研发的人都很看重研发氛围,你刚才提到有人是因为这里有大牛才来的。除了这个之外你们还有什么?

廖明香:有很多很多,我觉得一个方面就是说,经验的交流分享特别的重要。我们内部是会有非常非常多的这种项目分享交流会,而且我们公司坦白讲,可能是最open的一个公司。

别的公司都是,运营是看不到营销的数据,营销你也别想看运营的数据,顶多给你看看新增,或者最多给你看个次留。只有我们公司是唯恐你知道得不够详细,唯恐你们对数据的链条逻辑了解得不清楚。

我们拿一个产品出来分析,我们恨不得市场、运营、策划、美术都要叫到。因为从素材开始去了解,对整个后面的结果都有影响。所以说我们开一个项目会,基本上满满一屋子的人都在那,就是唯恐你不了解这个东西。

蓝港整体是一个文化很open的一个公司,我觉得这个其实对研发来讲是很重要的。很多公司不愿意研发出去的,因为怕被别人拿走,对吧。但是我们特别鼓励,我们公司一到ChinaJoy你看我们研发出去都是“今天我约了那个公司交流”,“明天我约了那个”。

葡萄君:你们不担心这个问题吗?

廖明香:是你的怎么也走不了,不是你的,你怎么也留不住,我就是这种心态。你知道他要想走了,我跟你说,你怎么留他,他可能也留不下来。

葡萄君:那我觉得是你的信心是来自于基本上你们认可的人都不会被挖走。

廖明香:我觉得也可以这么说,就是如果他一定要会被挖走了,那可能真的,你想留他也留不住了。我觉得我王峰在这一点上我们还是比较开放的。

葡萄君:你觉得这些最核心的研发人员愿意留在蓝港,不被外界所诱惑的原因是什么?

廖明香:我觉得还是氛围和空间吧。蓝港确实还是一个喜欢游戏的公司,我们对这点还是蛮在意的,就是你要是不喜欢游戏,你就真的不用在这个公司了。王峰本来对研发是非常的关注,很多公司的这种老大可能都已经不会再这么具体地去研发人员去交流了,但是王峰会去跟UI交流,跟主美交流,然后提出他自己玩完游戏以后的一些这种想法和体会,会让研发人员觉得很重视的。就他会认为自己做的一些东西,可能真的是会被大家看到,会被大家认同。

你说这个文化,它真的是一个看上去很虚的东西,它全是在细节里面去体现。我是觉得,蓝港在这一点还是做得还是挺不错的。

葡萄君:为什么还要一直在MMO里面去打拼,这个领域完全已经是红海行了。

廖明香:我还是觉得就好产品总有机会。去年大家都说卡牌不好了呀,可人家《阴阳师》一出来,不也一样打得我们那个眼镜大跌嘛。我觉得蓝港会在MMO这个方向,真的做出一款让我们真正觉得非常非常好的产品出来。

葡萄君:你觉得MMO的这个方向还在哪呢?因为过去大家把端游的IP一拿,一转向手游,好像吸了一波用户,但现在端游IP越来越少了,大家再做MMO还有什么方向?

廖明香:做自己的IP。为什么我们要做《苍穹之剑》,甚至未来我们对于《黎明之光》也要IP化。简单来说“哪个电视剧火了,我去拿个IP”的做法其实早就在蓝港被唾弃掉了。

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我们现在要做的一个方向,就是一定要做IP Maker。我们开始听到可能会觉得说,哇好难。但是你如果把这个事情拉伸到十年,十年我都坚持去做这个IP Maker的话,它就一定会成为一个品牌。只要我的产品是一天比一天好,一个系列比一个系列好的,坚持到十年,你就一定会变成一个IP。

就像我说我们蓝港已经过了第一个十年了,那么你在第二个十年你要积累什么?一定就是积累你的IP、内容。当你把这个源头做好以后,以IP为核心去继续延展很多周边的产业链,就是一个顺理成章的事情。

《苍穹之剑》是我们开始做的第一个尝试,后面一定还会有。比如我们也在考虑内部其他的几个产品的IP化,这个是要花十年时间去做的。

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