第一款手游就月流水2.5亿,登顶34国畅销榜,这家公司是怎么做到的?

文/ 托马斯之颅 2017-08-16 10:59:05

从某种程度上讲,青果灵动是一家赶上手游末班车的游戏研发公司。

青果灵动成立于2009年,2016年才推出第一款手游《狂暴之翼》。这款ARPG产品被游族代理出海,先后登顶海外34个国家的畅销榜,今年6月的月流水达到了2.5亿。借着《狂暴之翼》和此前页游的营收,青果灵动已经开始筹备IPO的申请。

虽然游戏收入颇高,但青果灵动的CEO刘睿似乎并不满意,他之前接受采访时曾表示,他们的产品“在商业化上很成功,但作为游戏来说是不成功的。”这种观点似乎可以理解,毕竟刘睿是一名重度主机玩家,PSP上《怪物猎人》的存档时间达到了2000个小时,而青果灵动的产品都是传统意义上的页游,《狂暴之翼》也是一款页游化的产品。

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青果灵动CEO刘睿

近日,刘睿向葡萄君复盘了《狂暴之翼》给他们带来的启示,也分享了一些公司的经营心得。青果灵动始终把项目给公司带来流水的10-15%拿出来作为奖金,而非是利润的固定比例,这种透明的奖金政策让他们留住了一批核心技术人才,在自研引擎上建立了一些技术优势。

而在未来,青果灵动将继续研发适合全球市场的ARPG手游,并且尝试研发一些创新品类的产品。“作为游戏人来说,我们已经挣到了钱,也到了给自己一个交代的时候了。”

《狂暴之翼》:海外也能欣赏快节奏的国产ARPG手游

葡萄君:《狂暴之翼》是青果灵动的第一款手游,为什么这么晚才做手游?

刘睿:我们是2014年开始布局的手游。2013年之前我们没怎么赚钱,2014年《黑暗之光》是赚钱了,但当时最明星的几款产品都是手游,我们仍然感觉危机很大,所以我们内部说2014年无论如何要开始做手游了。

做页游的时候我们发现纯研发很吃亏,不做到TOP 1,就很难向运营商展示自己的价值,《黑暗之光》确实也是我们做成的第一款产品,很难给我们足够的信心。于是我们尝试做了手游发行,但也不太成功。我们几个合伙人都比较宅,还是更适合做研发,最终我们准备自研一款手游。

我们有一款自研引擎Fancy 3D,擅长让技术和美术配合,实现更好的美术效果,ARPG最适合做这种表现,而且之前我们做的也是ARPG。我们还一直觉得游戏市场是全球化的,所以选择了魔幻题材。2014年中,我们立了《狂暴之翼》,2015年9月把产品给到了游族。

葡萄君:但2016年6月《狂暴之翼》才正式上线,所以这期间做了很多调优?

刘睿:大部分改的是节奏。最直观的改动是加快了功能开启的速度。2014年立项的时候我们没做过手游,觉得页游和手游完全不同。页游的核心玩法是挂机,手游还是需要一些操作。当时我们参考的是《太极熊猫》和《地牢猎手》,成长节奏做得很慢,希望用户一点儿点儿推进关卡。

但2015年年底我们看到了《全民奇迹》,第一天玩家就可以升到100多级。我们意识到页游的手游化其实也可行,手游的节奏其实可以和页游一样快。后来我们和发行方游族去碰,他们也觉得这是一条路。所以我们开始研究页游的手游化。之前我们考察的是30日的LTV,后来发现7日的LTV也很重要。

葡萄君:除了成长节奏,页游的手游化还有什么特性?

刘睿:系统上也要做更多关联。我们在付费系统上花了很多心思,不会让用户觉得钱花得不值。比如说宠物系统。很多RPG的宠物系统是能力或者技能上的加强,但我们把宠物和之前80%的系统都做了关联,比如它是之前一些系统的卡点,你必须把获得这个宠物,或者把宠物培养到一定的程度才能解锁之后的关卡。这样用户会觉得它们息息相关,不会单纯觉得它是一个新坑。

葡萄君:所以你们的用户付费情况如何?

刘睿:大部分所谓的大R用户累计付费5000到20000,月付费在2000。我们付费周期做得比较平稳。

葡萄君:说实话,我们也没想到《狂暴之翼》能拿到苹果和谷歌的推荐,因为它的美术风格不像是这两个商店喜欢的风格。

刘睿:游族在里面起了非常大的作用。《狂暴之翼》的海外收入是国内收入的两倍,这个是所有人都没有想到的。我们刚开始给《狂暴之翼》预估的海外月流水是3000万,没想到ARPG能在海外做起来,更没想到可以在北美和欧洲这么大的市场做起来。可能苹果和谷歌也是从这个角度来考虑问题,它是一个新兴品类的代表作。

葡萄君:所以其实海外用户也能欣赏国产的ARPG手游。

刘睿:《狂暴之翼》真的改变了我们对海外市场的认知,我们发现全球的用户都是一样的。《狂暴之翼》的海外版只是去掉了VIP系统,数据投放的调整和付费设计没有太大的差别,这说明国外的ARPG玩家也会觉得《地牢猎手》的节奏太慢,想玩一些节奏更快的手游。

用户真的在融合。拿我们从业人员来说,你不玩国外的游戏吗?你不玩主机吗?现在连题材都在融合。2013年武侠、仙侠算是第一IP,但现在国内的第一IP是机甲和二次元。

国外的ARPG战斗做得很好,但付费和社交做得很烂;而国内的ARPG则恰恰相反。我们现在正在立项一款新的ARPG,希望把这两点融合起来。《狂暴之翼》现在有30个系统,绝大多数系统都是付费坑,做几个外观,做一个新的界面,加上一个新的按钮就OK了。我们下一款产品准备把系统砍到8-10个,同时让每个系统都有足够的策略性,同时让打击感朝着《怪物猎人》的方向努力。

亲自培训技术,按流水比例分成

葡萄君:真的能做到《怪物猎人》的高度吗?我们的团队实力和团队规模和他们似乎都有差距。

刘睿:不一定。我做技术真的是做蛮久了,我2005年进了一家外企,公司老板之前是暴雪的技术总监。2009年青果灵动成立,一直到2013年底我都负责自研引擎的开发。2016年年初,《狂暴之翼》还在苹果全球开发者大会上做过展示,我们的团队也和苹果做Metal 3D的人做了交流,他们对我们的评价也不错。

葡萄君:Fancy 3D的主要竞争力是什么?

刘睿:举个例子,虚幻4的引擎渲染效率肯定是行业第一,Fancy 3D差不多能排到第二,渲染效率一般比Unity 3D强15%。当然,有的时候它也会优化得更好。

此外,因为是自研引擎,我们的技术和美术配合得也会更好。比如《狂暴之翼》上线了全球几十个国家,但当时项目团队只有6个技术。这6个技术没有一个人懂3D,因为还有20个人懂3D,你想要什么效果,我们帮你搞定。

《狂暴之翼》之所以能在菲律宾这样的地方也做到畅销第一,就是因为它对机器的性能要求很低,这个门槛对手游来说也非常重要。

葡萄君:你们的技术团队一共有多少人?

刘睿:不到20人,核心成员不到10人,做引擎级别的技术就应该是这样。

我们所有的技术人员都至少和我做了4年以上,都是我从零开始培训出来的,写代码的方式我之前都会亲自抓。整个2014年全年我都在看他们写代码,具体到每个空格和空行我都有要求。多一个空格就要罚10块钱。    

葡萄君:为什么这种小错误都不允许出现?

刘睿:做技术需要一定的仪式感。在我之前的公司,我上面除了那个暴雪的技术总监,还有一个给《星球大战》、《变形金刚》做设计的美术大神朱峰,他曾经排入过美国原画师的前10名。

朱峰对工作就特别敬业,哪怕用15分钟画一个用来做梳理的草图,他都会签上自己的名字。所有开会用的文档,页眉、页脚、标签也都做得非常工整。所以我觉得一家公司是需要把细节坚持得一定高度的。

葡萄君:你从哪里找到合适的技术人才?

刘睿:现在我们最核心的技术都是12年,13年我从实习生培训出来的。我之前在市场上招过不下10个做过3-5年的技术,但发现他们从根上就有问题,他们对自己的要求只有80分。

我总说一句话,做引擎,只有0分和95分以上,没有中间值。你做到60分很简单,从网上找几个例子抄一抄就可以了;做到80分可能需要经验;做到90分以上就必须从小的细节,以及代码结构上去抠。

葡萄君:你对实习生有什么要求?

刘睿:足够聪明。我会问他们一些问题,考察他思考的深度,感受他的语速。现在我们的核心技术真的很聪明,有几个12年入职的人,做了一年半左右,我曾经交给他们一个任务,想让他们花点儿时间好好研究一下,结果他们几个一天半就做完了。当时我心里就阵阵发凉——当年我可达不到这个水平。

葡萄君:你怎么留住他们?

刘睿:对于特别喜欢做技术的人来讲,我们这儿的技术氛围非常好的;其次,我们的报酬普遍较高,毕业3年左右,技术比较强的同事光工资就能拿到两万五以上,我们的奖励体系也更可观。

青果和大部分公司不一样。大部分公司的奖励体系是和利润挂钩的,年底财务还要核算人员成本是多少。我们的奖励体系是透明的,它直接和你进公司后的产品收入相关。

我们要求每个项目上线的时候都给项目组里的人发青果股,也就是这个项目的股份。根据这个股份,每个人都可以在后台每天看到自己当天赚了多少钱。这项制度最大的好处是和员工结成了契约关系,而不是说你年底发奖金还要和所有人搞好关系,这样办公室政治也会少很多。

总体来说,产品给公司带来收入的10%-15%都会拿出来做奖励,按照比例来讲,把腾讯网易都算上,我们员工拿到分红的份额也能排进前三。

葡萄君:对公司而言,为什么要用收入而非利润来计算奖金?

刘睿:第一它透明。利润是可以由公司计算的,很多时候一算起来这个数字就模糊了。

第二,很多人问研发如何保证产品的连续成功,他们往往没有考虑一个情况:帮助你取得成功的这些人愿不愿意再在你的平台上继续工作?很多公司的制作人做出一款月流水过亿的项目就走了。他们的奖金取决于利润,很有可能产品上线半年才有利润,或者干脆拿不到利润,那他们肯定会离开的。

我们2014年《黑暗之光》之所以能成,也是因为这个团队之前做了两款不太好的产品。可能他们当时只有85分,但过1-2年他们就能成长到120分。如果你分的不是收入,而是利润,那他们纷纷离职,你就成了黄埔军校了。

葡萄君:但这样会不会也拉高公司的成本?

刘睿:我算过,如果一款产品的一年的累计流水能达到6000万以上,那收入的15%基本就相当于利润的18%。做游戏嘛,如果产品不赚钱,那你已经在亏钱了。

2014年之前,我们这项制度一直在亏钱,但也正因如此,2014年之后我们的所有产品才能都很划算。所以这项制度的确提高了运营成本,但也大大提高了项目的成功率。

未来规划:做创新类型,申请IPO

葡萄君:什么时候你意识到《狂暴之翼》做成了?

刘睿:今年3月份。《狂暴之翼》在国内的峰值是8000多万,感觉没成。我们11月上了东南亚试水,1月主推北美,2月的数据也不错。我们一度认为是推广做得好,但到了3月,我们的推广量在下降,但收入反而涨得更多,我们意识到这款产品在海外做成了,公司的战略也需要调整了。

葡萄君:之后会更专注海外市场?

刘睿:去年年底我们自己的想法是页游手游各占一半,毕竟页游我们做得更扎实,竞争也更少。但现在我们发现海外有这么大的一块市场,所以我们决定把已有的3个页游项目做完,然后就不立新的页游了。

葡萄君:但页游毕竟也是很大一块营收。

刘睿:今年的页游市场可能比去年下滑得还要厉害,整个PC市场的用户开机量都在逐年下降。任何一个行业都不能与趋势对抗,所以我们肯定会很坚定地在高品质ARPG的路上走下去。我们现在官网都变了,我还要找你们做PR,牛逼已经吹出去了,这条道路我们是很坚定的。

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现在青果灵动的官网首页很情怀

另一方面,现在愿意大推页游的运营商也不多。当然,如果运营商真的有很好的IP合作给我们,那我们仍然会考虑合作。

葡萄君:之后青果的产品规划是什么?

刘睿:1-2年内,我们90%的人力还是会放在ARPG上,现在正在研发3款手游和2款页游。此外我们还会把10%的人力放在新类型上,在公司内部做一些孵化。

葡萄君:孵化新类型?

刘睿:以后我们公司所有的新项目都会通过比赛的形式孵化,会最大程度地支持创意。我们准备采用72小时GameJam的形式,做出一个Demo,或者至少做出一个视频来让玩家,而不是管理层投票。如果参与投票的只有管理层,那他们通过的项目仍然会带着过去的基因。

我的想法是限制团队规模和项目的时间节点,但对游戏类型不做限制。不管比赛有多少支队伍参加,最后我们都会选出两款产品进入孵化阶段,然后每个月都对项目进行评审。一旦发现某个项目做歪了,那就马上停掉,让之前比赛的第三名开始做,或者搞一场新的比赛。

葡萄君:你之前说自己很讨厌“用低劣玩法骗钱”的游戏,你怎么定义这个事情?  

刘睿:如果一个研发方做某个系统,把80%以上的精力都放在如何去赚钱上,那就是“用低劣玩法骗钱”。如果用这个定义,那我们自己的游戏也属于这种产品。我们的产品在商业化上很成功,但作为游戏来说是不成功的。    

葡萄君:但你自己并不是这种产品的玩家,之前你说自己的《荒野之息》进度已经达到100%了,而且《怪物猎人》仅在PSP上的存档时间就有2000小时。你会不会觉得做的事情和自己的追求不太一样?

刘睿:谈不上追求。作为经营者,你必须最大化产品的成功率。2009-2013年我们都不赚钱,那时必须做快速赚钱的产品,一款产品做成了,还要做类似的产品,这样运营商才能喜欢,产品的未来也可预期。

但现在用户需求的变化越来越快,对玩法提出了越来越高的要求;产品的竞争也越来越白热化,每天可能都有2款风格几乎一样的产品开始测试。这个时候复制的产品,或者微创新的产品已经没有优势了,这个市场环境倒逼我们做出新的变化。

每个人都想规避风险,但如果你只是在固有的模式上做延展,那你只会迎来更大的风险。很多公司的失败并不是因为他做错了什么,而是因为他没做什么。如果我们2015-2016年不够坚决,甚至不惜和游族谈并购都要把手游做起来,那我们现在可能已经没有机会了。

我希望在后年,整个行业和玩家对我们的认可不只是做出了《狂暴之翼》这样的产品。作为游戏人来说,我们已经挣到了钱,也到了给自己一个交代的时候了。

葡萄君:去年游族对青果的并购中止了,现在游族和你们还有财务关系吗?

刘睿:一开始游族付了我们3%股权的意向金,但后来并购中止,这部分意向金已经退回了。

葡萄君:听说现在你们正在筹备IPO?

刘睿:我们股改已经做完,现在正在培训期。今年下半年到明年上半年准备提交IPO,具体时间还在沟通。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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