做了11年RPG,5年前产品月流水过千万,如今这家公司怎么样了?

文/ CommonP 2017-08-21 08:44:20

简乐互动是一家有11年历史的成都游戏公司。他们从06年就做出了自己第一款,通过Java编写而成的回合制RPG手游《彩虹城堡》。进入智能手机时代后,他们12年发出的第一款大型手机网游《神将传奇》成为了当年最早一批月流水过千万的手游产品,随后13年发布的《龙纹三国》则获得了连续半年月流水过2000万的成绩。

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图片截自简乐互动官网

作为一个中型规模的游戏团队,简乐互动是为数不多坚持深耕回合制MMORPG领域的游戏公司,从他们第一款网游《神将传奇》一直到今年即将发行的《兵器少女》和《尘缘》都一直坚持这一个品类。

CJ期间,简乐互动CEO 刘云刚接受了葡萄君的专访。采访中,刘云刚介绍了简乐这11年来的发展历程,并讲述了即将发布的两款产品的战略方向和一些自己对于MMORPG市场的理解。

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简乐互动CEO 刘云刚

以下为采访实录:

葡萄君:现在公司状况大概是怎样的?

刘云刚:公司是06年在北京建立的,后来08、09年逐步搬到了成都。目前公司大约有200多人,定位是一家研运一体的游戏公司。

葡萄君:200人的团队当中,负责研发和负责运营的人员大概分别有多少?

刘云刚:研发多一点,总体上是四六开吧。

葡萄君:公司建立之初都做了哪些游戏?

刘云刚:我们第一款产品是06年的《彩虹城堡》。当时做这个产品的时候我们什么都没想,做完之后连怎么把它卖出去我们都不知道,当时只是想把它做出来。大概在06年的9月份,我们出了一个Demo,然后把它放在了捉鱼网的论坛上面,当时玩家的反馈非常热烈。它Demo很短,可能就1个小时的流程。不少玩家后来到我们的官方论坛发帖称,希望能够玩到完整版。

一个月以后的10月份,我们把完整版完成后就免费地放出去了。没想到最后引起了不小的轰动,当年我们分别获得了多鱼网和当乐网的年度最佳游戏的称号。

客观来说,那个年代的游戏包非常小,像《彩虹城堡》就只有200-300 KB,因此我们放不了太多内容在里面,我们也就做了将近20个小时,但玩家还是觉得玩起来很过瘾、很好玩,这确实是出乎我们意料的。当然也正因为如此,我们感觉做游戏还是有一定商业契机的,于是我们就继续做了《彩虹城堡2》,前期就是这样慢慢开始起步的。

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在塞班系统下运行的《彩虹城堡》

葡萄君:从4人到200人,这个发展过程中有没有什么质变点?

刘云刚:简乐的发展过程不是一个匀速的发展过程,可以说它是几起几落。我们经历了两个时代,第一个时代是Java时代,第二个是智能手机时代。

Java时代用我的话来说,是一个蛮荒时代,那是一个手游开荒的年代。Java时代最主要的特点是,市场盘子小、玩家少、手机表现初级,只能用像素去做90年代《魂斗罗》那种感觉的游戏。一直到后期,包体大小也就只有1兆左右,对比现在手游动不动就几百兆、上G。这其实还蛮考虑游戏厂商优化能力的,但总归来说,1兆的容量的游戏确实没有什么东西可玩,画面也做不好,然后长度也做不好,由于只能用键盘,游戏类型也比较受限,总体的游戏体验并不会很好,随之市场盘子也很小。

到了后来07年iPhone发布、09年安卓成为趋势,我们也开始从Java慢慢转型到智能手机上面。之中,我们的策略也发生一些变化,我们从单机过渡到了网游。研发2年以后,我们在12年出了简乐的第一款智能手机网游《神将传奇》,这是业内第一批大型手机网游,同时也是第一批到达千万级月流水的手游。

过了一年多,在13年底我们发布了《龙纹三国》,现在也还在线上,我们刚给它做了四周年庆。15年底的时候我们又发了《超能继承者》,现在是我们的主要运营产品。又经历了一年多的研发,今年我们会推出两款产品,第一款是《兵器少女》,是一个针对90后动漫幻想风格的网游。今年年底,我们还会推出一款叫做《尘缘》的网游,《尘缘》本身是一部十年前很火的小说。

葡萄君:《龙纹三国》算是简乐的巅峰产品了,你是如何评价这个产品的?

刘云刚:其实现在回头看这个产品,我觉得是“时势造英雄”吧。那个产品是在当时应该算是在比较独特的市场环境做成的。首先,这是一款四年以前的产品,那个时候80后算是一个比较活跃的年龄段,他们大概那时候也就30岁左右,属于活跃且有付费能力的年龄,他们又喜欢三国,这是市场的基础。

第二点,那时候游戏相对要少一些,也没有像今天几个大厂形成垄断的环境,用户成本相对较低,用户也容易获取。成绩是一个综合的结果,说实话也是个难以复制的个例。

因此每年我们推出游戏都会做出改变,就像刚才说的,我们其实也是在跟着用户群的改变而改变的,如今90后最大的也27岁了,已经有一定的付费能里了,要是放在5年前,他们还是学生,那时他们的付费能力是比较弱的。因此,我们会一直关注人群的变迁,然后投放新的产品。

葡萄君:你认为《龙纹三国》的成绩可以被复制吗?

刘云刚:现在的市场完全是未知的,我觉得无法总结固定的方法论。如果说从《龙纹三国》里获得哪些经验,首先我认为时间点非常重要,其次我认为产品和运营一定要紧密结合。

去年广深一带存在大量的厂商,他们买量的能力非常好,就算产品表现一般,他们也能把流水做得很高,这是一种新的变化。再早一点,去年初直播平台会比较火热。总的来说,还是跟随市场的变化而随机应变吧。

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《龙纹三国》至今已经运营了4年,在13年曾连续6个月营收过2000万

葡萄君:你们最近要推的《尘缘》为什么会选择10年前的小说IP?

刘云刚:首先,《尘缘》本身拥有一定数量的读者群,作者烟雨江南也被评为网文百强大神之一。其次,这其实是一个影游联动IP产品,它的电影和电视剧也正在拍摄,未来会上卫视,网络平台方面也会上爱奇艺和优酷,差不多会在明年播。

《尘缘》本身会测试会稍早一些,但是正式上线时间几乎和影视剧是同期的。

葡萄君:电视剧热度降低后,其实游戏产品也会受到影响一定影响,很多厂商会尝试走一波流,你是怎么看的?

刘云刚:影游联动会存在这个问题,但是我们仍会往长线做,我觉得这也和游戏厂商的想法有关。简乐一直都在做长线游戏,这是因为现在市场的用户成本很高,对于我们如果做短线可能成本都收不回来。

《尘缘》是一个仙侠类游戏,我们希望它在仙侠细分市场里能长期做下去,我们的目标用户不止是《尘缘》的读者,喜欢中国风、仙侠类的玩家我认为也会来玩,这算是简乐在IP方面的一次尝试吧。

当然我们也不希望把这款游戏做成一个快餐游戏。我希望让玩家体会到这款游戏塑造的是一个完整的世界,通过游戏内的社交系统让玩家结识很多游戏内的朋友,然后会有很多内容可以体验。

葡萄君:现在很多仙侠类游戏都是偏女性向的,《尘缘》也是一款女性向游戏吗?

刘云刚:是男性向的MMO,内容比较热血,角色搭配也是一个男主三个女主。

葡萄君:很多厂商现在做仙侠类网游都会考虑女性玩家,你是怎么看这个问题的呢?

刘云刚:我觉得这个市场还是比较多元的,像之前《花千骨》的成绩也是可以看到的,但我认为简乐还是有比较准确定位的。我们一直以来产品风格就是偏男性的。

做细分市场工作一定要有准确的市场定位,这样才能在一个细分市场里面站住脚。

葡萄君:这款产品是自研产品吗?

刘云刚:对,代码、美术都是我们自己做的。除此之外,其实我们很多游戏所使用的引擎也是我们自己的。我们做游戏的年头比较长,在这段时间里面,我们有机会也很幸运地积累了一个自己的引擎,叫Phoenix 3D。

葡萄君:自己的引擎?

刘云刚:是的,通用引擎某些情况确实很方便,但是有一款自己的引擎优势还是很明显的。像简乐的游戏,动画和剧情会非常多,可是像Unity做出来的游戏可能就会相对较少。我们可以实现整段动画剧情地导入,像《超能继承者》总共动画长度可以长达20集连载动画,连起来5、6个小时的长度,这在其他游戏是很难见到的。而且这样做出来的包体也就200兆左右,剧情动画都是即时演创的,这是很多商业引擎达不到的。

葡萄君:是哪款产品开始使用这个引擎的?

刘云刚:其实在做Java的时候我们就已经开始设计并使用这个引擎了,那时候会用一些和这个引擎类似的结构和原理。后来到了智能手机时代,我们就完整地实现了这个引擎。《神将传奇》就用的这个引擎,其实那个时代Cocos和Unity还没怎么推出,我们也只能用自己的引擎。

后来也是因为觉得自己的引擎比较好用,所以就一直没尝试商业引擎。我们也利用自己的研发能力一直在不停迭代这个引擎,到现在也持续了7、8年了。

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官网对于Phoenix 3D的描述

葡萄君:另一款要发的《兵器少女》算是你们首次尝试二次元风格的作品,公司都做了什么工作?

刘云刚:原画方面,我们专门和一些日本顶级原画师进行合作,我们认为尽量去强化游戏角色设定和画面是非常重要的。我认为二次元的市场还是比较大的,优秀的二次元作品的受众绝对不会仅限于90后这个人群,85后、甚至80后我觉得都会有人对这个题材感兴趣。

葡萄君:当时立项的时候为什么会想到做二次元的产品?

刘云刚:我觉得其实做二次元并不奇怪,这也是根据市场走向决定的。最早做《龙纹三国》时,这款产品主要定位的是80年左右的玩家,因为我们认为80后的玩家可能喜欢三国题材会更多一些。后来做《超能继承者》的时候,我们的核心用户群设计在了85后玩家,所以做了一款英雄乱斗的游戏。现在的《兵器少女》其实最核心的受众是90后玩家。

这是一个产品跟时代的过程,我们会提前根据市场来对自己的产品进行立项,这方面我们做得很慎重。我们在做立项的时候会考虑很多方面因素,预算、市场、可行性等等因素。

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在《兵器少女》展台的暴漫家族

葡萄君:现在市面上卡牌类二次元游戏还是相对比较成熟的,《兵器少女》算是一款MMORPG类型的游戏,当时有没有考虑过做成卡牌类型游戏?

刘云刚:简乐其实一直都在坚持做MMORPG,这也是为什么我们游戏的生命周期比较长。我认为MMO和卡牌的差别在于,MMO更注重后期的交互,而且MMO拥有一个完整的世界观,玩家可以更好地沉浸在游戏里面。我认为,MMO这种游戏类型对于题材来说也比较挑剔,并不是说随便一个剧本都适合做成MMO的。

卡牌最大的特点在于游戏内拥有玩家喜欢的角色,玩家可以去收集它们。例如一个用户很喜欢《圣斗士星矢》里面星矢这个角色,它就有可能去尝试各种拥有这个角色的卡牌游戏,然后去收集到它。MMO用户可能想的更多的是怎样和其他玩家共同战斗,去攻城略地,这可能是MMO玩家想法有所不同的地方。

葡萄君:MMO门槛可能会比其他类型游戏的门槛高很多,你会担心这种门槛会阻碍一些玩家进入吗?特别是女性玩家。

刘云刚:我觉得还好,像《超能继承者》里的女性玩家就可以达到我们预期,比例不一定非常高,大概也就占了1/10,但是她们的存在感很强,你会觉得他们好像占了20%-30%。MMO女性玩家大多是社交属性强的玩家,她可能不会有很强的练级欲望,也不会主动去刷很多怪,但她们很喜欢聊天,她们可能很喜欢呆在一个军团里面,然后有很多男性玩家捧着她的感觉,这也是女性玩家玩MMO的心理需求。

在《超能继承者》的世界频道里,就那几个女生一直在聊,刷屏聊,有可能聊一晚上,其实我觉得绝大多数男性玩家也会在那看。

葡萄君:你认为《兵器少女》在设计方面它作出了哪些创新?

刘云刚:从体验的角度去分析,《龙纹三国》的玩法比较重度,每天玩家需要花很多时间去打怪练级,然后去跟军团组队下副本。《兵器少女》在这方面的体验会轻松一些,玩法会更自由一些,社交性也会更强一些。这也是我们整体的设计方针。

具体功能方面,《兵器少女》支持语音聊天,军团部分的功能会更丰富、更有趣一些。未来可能还会加入一些类似于师徒、结婚这样的系统。我们在功能上作出的微调也是因为我们更希望给玩家创造一些新的体验。

其实我们每一部产品都会做一些突破和创新。像在《龙纹三国》中,我们是第一家在手机网游中实现复杂组队的,就是一个人带队,组队人跟随的模式,这在当年是很独特的。在《超能继承者》中,我们在自己的原有基础上增加了攻城系统,这些系统也是目前玩家活跃度最高的系统。

葡萄君:为什么简乐一直在主做MMO?

刘云刚:这其实跟我们整体策略有关。我们的策略就是深耕一个细分市场,这个细分就是MMO。在MMO下有不同题材,其实中国国内典型题材并不多,武侠、仙侠、三国、西游、二次元,其实主要就这几个,在大的MMO下面我们就主要选了三国、动漫、仙侠这三个用户群最大的三个市场。其实《兵器少女》是超能风二次元化的新一代作品。

另一方面,做RPG也算是简乐的基因,我们从Java时代就做RPG,到智能手机时代我们很自然地就过渡到MMORPG,我觉得我们比较适合这个品类吧。

葡萄君:会尝试MMO以外的游戏类型吗?

刘云刚:应该不会,我们还是会继续深耕MMO,只是题材可能会有些变化。

葡萄君:现在手游越来越轻度化,MMO相对来说比较重度,你们是怎么看待这个问题的?

刘云刚:我们也在改变,跟随时代潮流,试着把MMO做得更加碎片化。例如,《龙纹三国》的副本时间比较长,差不多长度在2个小时左右;到了《超能继承者》,一个副本就只需要40分钟了;《兵器少女》我们预计副本时间就只有20分钟。

葡萄君:从创业到现在11年了,你认为现在做游戏最重要的是什么?

刘云刚:我觉得客观和务实是最重要的。一方面要客观地看待市场,尊重市场走向;另一方面,做游戏还是要务实一点,知道自己的优势,知道自己应该做什么样的游戏,不要一味追随市场潮流。这样既不容易把游戏做死,也不容易步子迈太大。大概就是,要不断突破自己,但也不要做好高骛远的事情。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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