给《我的世界》创造最大价值的人才,恐怕要断层了

文/ 依光流 2017-09-01 10:48:41

以开放性著称的《我的世界》(下简称MC)一直以来积累了大量的玩家自制内容,其中有很小的一部分内容,凭借非MC玩家都叹为观止的超高品质,成为B站的镇站之宝,成为流传各大视频平台的经典作品。

NLT团队作品《三途川》

这些作品不仅仅撑过了国内MC市场最混杂的时期,还凭借极高的品质和丰富的创意,让MC的价值得以逐渐扩大,形成如今的影响力。这样一来才有后来我们看到弹幕中大家疯狂跪拜的现象:“给我一万年我也能做出来”。

真正打开MC市场的是这群创作者

其实在这些作品背后,是大大小小的MC玩家团队,以及个人创作者。

从MC刚刚进入国内,用户群体还没有这么庞大的时候起,他们就在默默的为这个游戏添砖加瓦,围绕MC积累越来越多的自制内容。而这批的创作者,显然不是当下市场最关注的低龄玩家群。

由于早年中国市场没有直接购入MC正版的途径,导致了游戏的上手门槛极高,也就自然隔绝了数量庞大的低年龄玩家。在这时候能玩上MC的,多少都是了解一些进阶的游戏技巧,甚至程序技术的核心玩家。

在这其中又有很小的一部分人,不满足于MC本身的内容量,开始尝试在MC中进行创作,实现他们自己最理想的内容,创造出了各式各样的MC建筑和红石机关,研究出了玩法各异的附加MOD和小游戏,以及能够优化MC画面表现的各种插件和材质包。

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国家建筑师&Cthuwork作品《紫禁城》

深入来看,这些创作者才是真正打开MC在中国市场入口的人。

由于MC本身的引导少之又少,新手玩家要理解MC庞大的内容生态,必须借助他人推荐,或是亲身体会一些MC的衍生内容,感受到那些自己无法完成的作品,所带来的震撼。

他们创作的衍生内容,总是会不断吸引着新的玩家进入MC,了解MC其中的不同玩法分支,感受不同形式的乐趣。最后能沉淀下来的优质内容,变成了B站播放百万级的多部镇站视频,变成了优酷等视频网站上的系列教程,以及MCBBS论坛上分门别类的MOD、材质包等衍生组件内容。

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经典Mod暮色森林的巫妖塔

更重要的是,这些优质内容给玩家充分展示了MC的可能性,结合一些视频教学和大神的讲解,MC在国内的上手门槛才逐渐降低,才迎来了如今MC用户群激增、低年龄层玩家大量涌入的现象。

如果说没有这批投身于MC内容创作的高端玩家,那可能就没有今天《我的世界》的热度,也不会有未来《我的世界》可能迸发出的市场潜力。

然而一个残酷的现实是,这些高端玩家的用户群正出现断层,MC创作者面临着青黄不接的问题。

MC创作者人才,正出现不可避免的断层

早期的MC玩家,大多凭借个人兴趣才开始尝试制作内容,没有专业的入门指南,也不会有那么明确的目的和方向。而能够分出时间、投入经历来创作MC内容的人群,既不是小学生也不可能是上班族,更多是高校在校生。

所以如今我们能看到,即便是如国家建筑师&Cthuwork(下简称国建)这样有200人规模的团队,其成员大多数也都有本职工作和学业,只有在业余时间内才有空闲来参与MC的内容制作。

而一个玩家在创作上最黄金的时期,是大学在校的期间。以建筑类衍生内容为例,如果玩家的年龄过低,他们的审美很难达到足以创作的高度,积累的经验也不够,而过了学生时代,即便能力足够,玩家也无法分出时间来做,特别是做建筑这类耗时的工程。

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再加上本身MC玩家群就很分散,导致这些高端玩家成了最稀缺的人才。早些年他们通常散布在论坛和贴吧中,而MC火爆之后,国内MC创作团队之间的竞争也变得越来越激烈,论坛上能挖的人才基本都被挖走了。

“有一些能力、技术的人,会把自己的技术武装起来,变成小团队,一般的团队会相对封闭,外面的玩家学不到团队里积累的经验。”国建负责人nova透露,这种情况不论是在国内还是在国际社区上,都非常普遍。

在上个季度,国建招募成员的初审通过率,只有万分之五。

“在服务器外有些基础能力的玩家,都渐渐离开了。虽然说整体涌入游戏的玩家数量变高了,但是他们平均素质和基础能力都变低了。”nova感觉这就像是矿脉枯竭的一般。

能够通过三审、四审,带团队制作一些大型项目的人,整个国建内部也不超过十个人。为了解决人才问题,他们只能在做好自己内容的前提下,更多的去尝试放宽标准,做一些教程来培养玩家。

“我们的流程更面向有一点基础的玩家。一审中,我们会强调培养他们对建造基本构型的掌握。比如说从怎样做门,到怎样做各种各样的门,延伸开来怎样做各种各样的墙,掌握了这些技巧就能通过,二审则是考察对这些技巧的运用能力。”

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MC建筑的基本结构

“我们就像是教玩家写文章一样,他们背好了词句,我们先来指导他们写出好看的文段,再让他们自由发挥写文章,”但即便是建立了一套培养玩家的标准流程,国建也能感受到人才的断层:“这套流程在最开始依然存在缺位,就好比玩家连好词好句都接触的很少。”

更令人担忧的问题是,从创作团队的角度而言,这种现状并没有什么好的解决方法。玩家群的变化使得本就不多的人才被稀释,而用户量的增加也导致了内容消耗速度的加快,内容推广渠道的缺乏也使得很多作品被埋没,创作者面对生活压力时也可能在黄金期过后流失。

这些问题不仅无法在短期内被一次性解决,长久看来也是创作团队无法拿出解决方案的难题。所以在六七次的内部制度改革以后,国建现在更倾向于放宽标准,让玩家选择最简单合适的方式去证明自己的能力,而非完全套用流程。就是希望能在第一个阶段,发掘到更多有潜力的玩家。

越是优秀的MC作品,越是需要投入极高的创作成本

如今,MC玩家会理所当然的膜拜那些大神作品,宏伟的建筑,华丽的场景,不可思议的红石机关,以及千奇百怪的Mod。原因在于,创作者和玩家之间有着极难跨越的界线,这条界线代表了创作者的创意成本,以及时间成本。

在MC中创作某种东西是非常困难的,很多初次游戏的玩家,几乎无法像样的搭建一个自己的小房子,即便是相对熟练的老手,不去仔细琢磨也能难搭建一个漂亮的家。

就建筑领域而言,创作都来源于复刻和学习,很多入门MC建筑的玩家,都会从复刻一些实景建筑做起,慢慢积累经验。只有经验足够以后,才会去尝试建造一些想象中的建筑,那些宏伟的大型建筑,基本只能依靠团队来实现。

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国建通过二审的玩家作品

比如国建当中,每个项目会由一名通过三审四审的老成员,来把控整个项目的建造。首先是做出等比例缩小的沙盘示意图,然后拆分其中的各种构造,再把拆分出来的内容划分给不同的部门,每个部门的项目成员会负责建造其中的某一部分,最后由项目负责人验收,并把所有的模块拼装在一起。

上面的做法只是建筑的部分,如果要考虑后期,以及各种特效处理,那么在这个基础上还需要增加更多的后期渲染工作,耗费更多的时间。比如NLT团队的《忒伊亚》作品从建造到所有后期都完工,用了整整三年的时间。

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《忒伊亚》部分场景

以他们的另一部作品《三途川》为例,在项目开始,首先会制定一个题材,《三途川》则是参考了日本神话,以及网易《阴阳师》的风格;然后,他们搜集了有关这个题材的素材,把一些比较符合作品特质的元素,转化为建筑,融入到游戏当中;最后在细节表现和后期渲染上进行了一定的融合,配合视频拍摄技巧,才做出了这款作品。

制作完成的作品时,不仅仅用到MC游戏本身,还会使用到一些MC开发者制作的插件、材质包、Mod,比如光影水反插件、延迟拍摄Mod等等,并且配合外部软件,在视频上做了一些渲染动画。可以看到最终的视频中,除了给人建筑的震撼,也能体现出在生死分界的三途川上,人的灵魂穿梭期间的感觉。

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NLT之所以会在后期投入很大精力的原因,是希望让观众有更好的视觉效果体验,感受到更强的视觉冲击力,通常他们会在一个视频的制作上花费两个月以上的时间。

事实上,在视频上花的功夫足够大,内容足够好,才会有更多的宣传效果。尽管MC现在的名声非常大,但相对而言,它的衍生内容也非常的繁杂,并不是所有用户都能很便捷的获取好的内容,自然很多作者创作的优质内容,也没有办法被用户轻易捕捉到。

面对匮乏的推广渠道,创作者的成就感正被慢慢磨灭

高成本的创作条件又会引发另一个层面的问题,创作者最黄金的创作期是有限的,但是MC能给用户展示这些内容的途径,几乎只有视频和社群两条,而且他们的传播徐效率都不高。

这样一来,他们即便创作出内容,也很难高效地接收到其他玩家的反馈,长期得不到有效的反馈,一方面创作者自身的兴趣会下降,另一方面当过了黄金期,创作者还能投身创作的时间也就更少了,最终很容易导致他们的流失。

就像开发一款游戏那样,开发Mod、制作建筑,都是需要很长时间来打磨的工作,没有即时见效的方法论,更没有什么捷径,依靠的都是开发者对MC的热情,以及更多的耐心。对于如国建、NLT的大型团队而言,可以通过增加人手来平衡时间成本,而对于一些个人创作者、小型团队而言,这就是一个无比漫长的过程。

自定义史蒂夫模组就属于非常精简的小团队,仅有数人参与开发的工作。而这款Mod已经在B站取得数百万的播放,也是国内团队开发的很有代表性的优质作品。

它与传统在内容方面做创意的Mod不同,自定义史蒂夫模组的目的,是将MC原有的主角史蒂夫,替换为不同的3D模型,并且配置了MMD的舞蹈功能,以及一系列复杂的人物动作功能。这套Mod可以说直观地打破了人们对MC“马赛克方块人”的传统印象。

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从2003年开始,自定义史蒂夫Mod的开发者ici2cc就与两位朋友一起钻研这个领域,由于那个年代教程匮乏,所以他们几乎都是第一次接触相关的开发技术,为了应用某些新的功能,可能会耗费非常多的时间来进行学习和测试。在近期,自定义史蒂夫Mod也为了更新更多的内容,以及多语言的版本,而进入了更新周期逐渐增加的循环。

除了开发难度,Mod开发者的留存状况也不算乐观。当年从事MC相关Mod开发的用户,大都是当时的高中以上,年龄层次比较大的玩家,现在这些开发者都进入了养家糊口的年龄,随着生活和工作的压力增加,能够投入到Mod开发的精力也在减少。

可以看到,不论是从事那一领域的MC衍生内容创作,特别是在没有官方的良好引导、开发者全靠兴趣的支撑的情况下,长期维持内容产出的成本,是非常高的。

《我的世界》中国版的“创造者计划”能解决这些问题吗?

显然,《我的世界》的未来,光靠低龄用户群体是远远不够的。就像所有依靠口碑和自传播发展起来的游戏,核心用户的留存与否,将基本决定这款游戏未来的成败。

MC在中国市场最有影响力的时期,依然是头部拥有稳定创造内容的高端玩家,中部拥有足够多热心有爱在帮助传播,制作教程的老手玩家,底部还存在众多能为这些内容喝彩的轻度玩家,那个用户结构最健康的年代。

接下来,MC的发展道路上还存在很多需要克服的难题。

在国建看来,中层玩家的空缺如何弥补,让未来的人才能够接替,是他们最关心的问题。因为只有保证了这个循环,才能给新玩家持续输出优质内容,保证内容不断层。在这个基础上他们正在尝试推出自己的内部造血系统,培养人才然后不断输出到这个圈子内。

只是在这个过程当中,如何留住人才是非常关键的问题,国建现在还存在建筑师足够多,但其他方面依旧缺乏人才的情况。事实上不光是要保证建筑师人才,还需要视频拍摄、渲染、制作等房买你的人才,来保证建筑师的作品能够被最快速的输出给玩家,让作者本身有反馈,受到玩家的鼓舞。

国建的很多视频都在尝试展示更多建筑师的作品

同时,他们也在寻找更好的宣传途径,不光是把创作者的作品用视频的形式介绍出去,而是让更多的玩家能够亲自进入到这些地图当中,切实地感受那些作品的奇妙和宏伟。

更重要的是,在国建看来更需要一个定制化的机制,来刺激不同的个人创作者、中小型开发团队、甚至大型团队中,不同风格的人才在创作方面的主动性。毕竟国内的MC创作团队都有各自的特色,各自运作的理念也都不同,并不能一概而论。

NLT的状况更乐观一些,他们拥有自己的商业收入源,但同样在推广MC创作内容上并没有更好的途径。而且为了实现更好的观看效果,他们在单个视频上的制作投入会大很多,主要来源于设备的维护。

事实上,大多数NLT成员的设备条件,是不足以运行游戏内视频拍摄,游戏外视频后期处理的相关程序的,特别是在后期渲染等方面,还需要运用到专门的机房和服务器来进行。这些限制使得NLT不得不在商业收入和对MC的投入上做更多的平衡。

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而对于ici2cc来说,他们这样的小团队更需要尽可能多的与玩家交流,以此来判断玩家对Mod内容的需求,并持续地改进和优化Mod功能。毕竟与大型团队不同,小团队很难聚拢足够多的用户群体,获得足量的反馈意见,只能间断地获取来自投稿发帖、社群中的用户反馈。这无疑会降低Mod开发效率,也无法更迅速地更具反馈作出调整。

除此之外,不仅仅是国建、NLT、ici2cc这些大型团队或个人,所有的MC内容创作者都非常在意版权的问题,毕竟在早年MC盗版猖獗的环境下,衍生内容的创作也面临着被随意盗用的风险,而且作者本人没有任何的维权途径。

特别是对于一些存档类的作品,如建筑、地图等等,只需要简单解包上传就能肆意传播,即便是收费购买相关项目,第一份被传出去以后,整个网络都会迅速充斥着盗版内容。这些问题都在很长一段时间内,困扰着国内的MC衍生内容作者。

好在的是,网易也意识到了这些潜在的问题,并且正在尝试去解决。在8月初不限号测试的时候,网易就计划推出“创造者计划”来扶植国内的MC内容开发者,在开发者平台、开发者社区、收入分成等方面给予支持。也有团队向葡萄君反馈,网易正在很积极的沟通相关的事宜,但并没有透露更具体的细节。

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现在来看,《我的世界》中国版的各项内容还没有进入正式的公测,也有大量的内容需要调试和积累。不论如何,在做好平台本身的前提下,不光是关注低龄玩家群体在未来的潜在价值,而是放眼当下,为真正凭自己的热爱为MC添砖加瓦的创作者们提供更好的环境。

只有更关注这些创作者,用更有针对性的机制,推动着他们去不断产出MC的相关内容,未来当年轻玩家成长起来后,才有可能感受到这个游戏真正无穷尽的魅力。

仅是翻动土块,而不知晓那些MC奇观,玩再多《我的世界》,玩家的世界也是有缺憾的。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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