这款付费榜第三的游戏并不完美,却让我重新对RTS手游产生了期待|钢铁战队

来自 游戏葡萄 2017-09-25
深度

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这款付费榜第三的游戏并不完美,却让我重新对RTS手游产生了期待|钢铁战队

《钢铁战队》是由IronHide工作室开发的科幻题材的RTS手游(即时战略,Real-Time Strategy Game),在9月14日登陆iOS和安卓平台。截至发稿的时候,《钢铁战队》在美服付费榜已经冲到了第三名,在国服最好成绩也达到了第三名,但很快滑落到了第十二位。如果你对这个工作室的名字不太熟悉的话,看一下他们之前的产品,也许你会恍然大悟。

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名噪一时的塔防经典《王国保卫战》

没错,就是那个制作了《王国保卫战》的乌拉圭工作室。《王国保卫战》在手机上取得了令人瞩目的成绩,团队也从一开始的三个好朋友扩张到二十余人。作为重度的塔防和RTS爱好者,笔者的《王国保卫战》前作都完全通关,也玩过无数Flash和手机上的塔防游戏,对本作更是期待已久,发售的第一时间便迫不及待地开始享用。Ironhide的新作会有什么表现呢?

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《钢铁战队》的开始画面

大胆的尝试

按照开发工作室官网的描述,这是一款“快节奏的RTS游戏”。作为最经典、影响范围最广的游戏类型,因为学习曲线陡峭、游戏体验负担重,RTS游戏随着手游时代的来临逐渐式微。擅长塔防的Ironhide也会朝这个方向努力,实在是一个不小的惊喜。当然,为了适应移动平台和触屏的操作,Ironhide对RTS的经典元素进行了大量的简化和调整。

资源采集和单位生产方面,《钢铁战队》只有一种资源,不需要工作单位就可以自动由精炼厂萃取一种叫“乙瓦”的资源。

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《钢铁战队》中提取资源的精炼厂,也就是玩家的基地

对资源的生产和运营也非常简单,没有很多的生产任务,只需要把缓慢自动获得的资源投入在建筑的升级和单位的生产上即可。由于人口上限非常低,玩家大部分时候只能拥有个位数的单位,实际上RTS传统的运营部分已经被弱化到几乎没有了,游戏的体验更像一个小队战术游戏,通过控制少量的单位进行局部的战斗,而不是像《星际争霸》那样需要放眼全局,并同时兼顾生产和战斗。

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屏幕左上角的人口数代表了玩家可以拥有的最大单位数量。你没看错,此时玩家只能拥有一个单位,需要通过拾取地图上的资源来提升上限

主要的操作也发生了改变。在《钢铁战队》中,建筑不再是主角,对单位的操作成为了控制的重点。在这方面,Ironhide进行了不错的优化。点击单位以后可以选中单位,用手指拖拽出虚线以后可以指向移动的目标位置,被选中的单位就会移动到目标地点。

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移动的操作很方便直观。此时玩家的手指是按在虚线消失的那一端

还有个不错的设计是双击屏幕以后可以选中一定范围内的所有单位,然后一起进行调动,这就解决了触屏上无法对单位进行编组移动的问题。当然这样的操作也带来了一些不足,在下文会提及。

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双击屏幕某处,以点击处为圆心的一定半径范围内的所有单位都会被选中,以便玩家进行群体拖动

游戏中和前作一样由大地图来导航,分为许多小的关卡。

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《钢铁战队》的第一个大关掉大地图,里面的每一个亮点都是一个小关。在虚线上的关卡是主线任务,不在虚线上的关卡是特殊的奖励任务,这和《国王保卫战》的设计是一致的

关卡的目标也由简单的“生存足够长的时间”变得丰富多彩,有的关卡要求你攻打某个基地,有的关卡要求护送重要的NPC抵达指定地点,有些关卡则要求玩家击杀一个boss。当然,也少不了经典的塔防生存关。同时,关卡的目标也从每关一个目标变成了线性的、依次解锁的一连串小任务。

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每一关中当前的任务更新时,会短暂地显示在屏幕的右上角

目前游戏只有两个大关,更多的内容应该是会以后续更新的方式来提供。

美术风格也保持了《王国保卫战》一贯的有一定手绘感的卡通风格,色彩明快活泼,动画细节的处理也是一如既往地精致。人物的动作流畅而连贯,每个状态的切换都有打磨良好的动画来过渡,没有生硬的感觉,让人觉得制作非常用心。Ironhide还在《钢铁战队》中保持了一贯的幽默感,很多细节让你会心一笑。

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有趣的说明文字。为什么?因为好玩啊!

和前作发生在一个架空的奇幻世界的背景不同,本作把故事移到了太空,讲述了一个人类大战外星虫子的故事,相对来说基调比《王国保卫战》要阴暗一些。再加上奇诡的外星虫子、建筑和地貌,Ironhide在本作中进行了相当大胆的尝试。

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非常用心的场景设计。当前的任务是让玩家去寻找一艘坠毁的飞船,在没有看到飞船之前,玩家就已经能看到地上飞船触地后拖拽出的巨大划痕,可以想象坠机时的惨烈景象

单位特性和成长

《钢铁战队》中,玩家可以操作的单位有英雄和部队两种。九个独特的英雄可以说是《王国保卫战》中英雄的威力增强版,有两个可以主动使用的技能,正确释放的话可以对战局造成显著的影响。

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9位风格迥异的英雄(图中只显示了前八位)

英雄在战斗中可以获得经验值,升级以后会获得技能点数,可以分配在两个主动技能和自身特性上。每投入一定点数,还会有额外的强化效果。

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通过分配点数来配置英雄的能力

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分配给一个能力的点数达到一定值后,还会解锁额外效果

除此之外,《钢铁战队》中还沿用了来自《王国保卫战》的英雄,《王国保卫战》的老玩家可能会有一些熟悉而亲切的感觉。

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有没有觉得十分熟悉?

单位方面,相比于《王国保卫战》中丰富的防御塔,《钢铁战队》的防御塔单调了许多;而曾经仅仅只是辅助作用的单位这次走上了前台。《钢铁战队》中的单位外形有趣、功能各异,有常见突击步兵、狙击手、工程师,有很手持激光剑、近战伤害爆表的守护者,可以给友军释放护盾的外交官,还有笨重的、防护出色的机甲。这些单位以一个或几个小兵为一组,玩家只能以组为单位对其进行调度和控制。小组里的单位如果阵亡的话,只要还有其它单位存活,阵亡的单位过一段时间后就会自动复活。

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手持激光剑的守护者,颇似星战中的绝地武士

实际的战斗中,对单位的运用是重中之重。本作最有趣的部分之一是单位之间的切换。在基地生产单位的时候,有步兵、外星人、机甲三类单位,每类单位有三种不同的职业,同类单位生产的资源是完全相同的。战斗的过程中,玩家可以根据需要对任意一类单位进行职业的切换。例如步兵单位可以选择的三种职业是突击队员、狙击手和工程师,那么你生产了突击队员以后,可以随时把他们转换成狙击手,以应对特殊的需要。

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图中的工程师可以一键转职成突击队员(左)或者狙击手(右)

同时在完成每一个关卡后,玩家会获得一定量的升级点数,可以用来解锁科技树上的科技。大部分科技都是对单位/建筑的强化,比如给所有单位增加伤害、狙击手的无视护甲科技等等,但也不乏一些非常有趣的科技,比如一个叫“机器人学”的科技可以给坠落火炮加上双腿。看着炮台伸出腿到处跑,感觉实在是搞笑极了。

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图中这项科技可以大幅度提升狙击手的伤害,使其成为不可或缺的输出主力

氪金内容

游戏的氪金内容和《王国保卫战》保持相同的设计,只有英雄和点券(游戏内的代币)需要收费。目前一共有九个英雄可供选择,其中三个免费;如果在首发日下载则可以获得第四个免费英雄,其余英雄都需要付费才能解锁。从笔者自己的使用感受和论坛的反馈来看,付费英雄的体验相当不错,可以带来有趣的变化,也不会过于imba让免费英雄完全失色。

点券主要用来购买辅助战斗的道具,可以通过完成关卡、完成任务或者是观看广告来获得,也可以直接用现金购买。非常值得一提的是,游戏内可以通过看视频广告获得60点券,而50点券就可以购买一个小炸弹。笔者测试了一下,连续观看了20遍广告还是可以继续获得点券,如果有耐心的话可以在看电视剧或者做别的事情的时候顺手点一下广告,获得的点券完全可以满足通关的需要了。

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最左边的“爆米花时间”可以让玩家不停地免费获得点券,而开发者可以通过广告获得收入,双赢!

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点券可以用来购买各种辅助道具,其中最贵的“轨道炮打击”不过1000点券,连续看17次广告就买得起了!

美中不足

1. 操作

虽然前面提过,《钢铁战队》针对触屏对单位控制的操作进行了大量优化,但实际使用的时候还是会发现种种不便之处。一个习惯了在RTS里攻击-移动的玩家最难接受的地方是,如果你对部队发出了移动指令,那么部队一定会移动到你指定的位置,哪怕路上遇到了敌人也不会停手还击。

这个游戏里多选单位是不会自动展开阵型的,这就意味着你在移动了大量部队到一个地点以后,还要手动逐一把他们调整到合适的位置,让肉盾往前顶、把狙击手拉到后方。如果是防守为主的战斗,这样的操作尚可接受;但是进攻的时候就要命了,每次移动到下一个地点都要重复调整,十分累人。

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单位聚团以后很难从中选出想选中的单位

2. 单位平衡和协同

策略游戏最忌讳的就是最优策略——用一种策略可以解决大部分甚至所有问题。当选择变得无脑的时候,游戏的乐趣就荡然无存了。在《钢铁战队》里,开发者设计了多种多样不同的单位,并赋予他们切换职业的能力,本意是让玩家能够搭配或者切换出不同的组合,用来针对不同的情况。

然而现在游戏中的单位存在明显的不平衡:耗费资源90点的机甲非常笨重,行动迟缓,输出能力也很平庸。步兵单位里,狙击手点出破甲科技以后伤害明显高出步兵的另外两个职业(突击队员和工程师)一截,而且还有非常远的射程,让另外两个兵种失去了存在的意义。

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看似威武的机甲,伤害却远不如身材单薄的狙击手

另一方面,单位不但比较少,相互之间也缺少配合。别说《星际争霸》里感染虫控制敌方部队,然后毒爆滚过去爆炸的技巧配合了,连光环类的能力都少得可怜。部队基本上是各自为战,不能通过有技巧地选择搭配、调整站位来实现1+1>2的效果。

这样的问题存在的结果就是部队组合可以采取的套路非常少,用强势的组合(狙击手+肉搏机甲/守护者)可以轻松通关,之前那些为了丰富策略的设计也显得有些鸡肋了。

3. 建筑升级

曾经是《王国保卫战》标志性的系统设计——建筑的升级,在《钢铁战队》中变得非常单调。再也没有充满策略性和乐趣的升级分支选择了,取而代之的是无聊的单线强化。也许Ironhide这么做的目的是让玩家可以把注意力放在单位的组合和使用上,但如果能增加一些建筑和兵种协同的设计,相信会让游戏的过程有趣许多。

一些担忧

看到一个知名工作室发布新游戏的时候,我们难免会把新游戏和曾经的辉煌进行对比。但Ironhide这次大胆的尝试,恐怕并不会取得和《王国保卫战》一样好的效果。从塔防到RTS,其中的剧烈变化不仅仅体现在玩家可以操控的单位由建筑变成了部队。《王国保卫战》这样的塔防的体验整体是比较放松的,虽然有时也会有比较困难的挑战,偶尔会手忙脚乱,但整体操作的频率很低,大部分时间是在观察自己的塔和敌人进行战斗,攒够金币以后修个新塔或者升级,点击几下就可以了。

然而在《钢铁战队》里,玩家的操作频率大大提高了,除了少数防守的图可以只调动少数单位,大部分的战斗需要玩家不停地控制单位移动、释放技能,玩的时间长了难免觉得有些疲惫。系统和单位设计的问题也放大了操作的压力,玩家在操作上的付出和乐趣上的回报有些不成正比。

从另一个角度来说,塔防这样的游戏是非常适合手游时代玩家碎片化的注意力的。玩家完全可以在做别的事情的时候玩《王国保卫战》,有事没事低头看一下,补一下自己塔阵的漏洞,就可以把注意力放回到正在做的事情上。而《钢铁战队》就需要玩家持续的注意力——如果你不把注意力放在游戏上,游戏就不会推进。在玩家的注意力资源如此宝贵的今天,如何让玩家觉得自己注意力的投入是有所回报的,是《钢铁战队》将要面对的一个难题。希望Ironhide在未来的改进中能够解决现在的设计问题,为玩家提供更好玩的新关卡和内容。

关于RTS

RTS这个古老而又经典的类型曾经吸引了无数的目光,如今却渐渐没落了,这和现在的娱乐选择变多、娱乐体验碎片化有着很大的关系。RTS自身也是一个相对并不友好的游戏类型:

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这是一张认知门槛的图,横轴代表了游戏的策略性,纵轴代表了游戏的刺激程度

从图中可以看到,RTS的代表作《星际争霸》游离在大部分游戏之外,处在认知难度的最高处(另一个难兄难弟是《DOTA2》,真是一点也不令人感到意外啊)。高难度的认知代表着用户很容易在体会到游戏的乐趣之前就流失,相比于上手五分钟就能快速获得乐趣的游戏来说,《星际争霸》这样需要大量时间去熟悉单位、记忆地图和运营时间点、多线操作……的游戏,实在是太累了。

但是真的可以说RTS已经死了吗?笔者并不认同。运筹帷幄、决胜千里,指挥军队作战的乐趣和满足感是一种别的游戏类型完全无法替代的体验。明确了这样的体验目标(而不是把注意力放在相对次要的微操作的乐趣上)后,进行针对性的设计,完全有可能创造出适合移动平台的优秀的即时战略游戏。

《星际争霸2》的设计师就给出了非常棒的一个方案:《星际争霸2》的合作模式里,一个叫做斯图科夫的指挥官把微操作的需求降到了最低。玩家只需要在地图上放下信标,大批的僵尸就会涌向那个地点,摧毁沿路的一切。非常期待各路游戏设计师们能够从不同的游戏里获得灵感,设计出属于新时代的RTS,让这个类型再次焕发青春。

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