每次更新都像资料片 这款革新MOBA端游如何一步步完成蜕变?

文/ 呆嫖 2017-12-14 16:20:56

Epic Games

作为Unreal系列引擎的缔造者,Epic Games在第一方项目上并不像手握“寒霜”的EA那样频频出手,不过在近年来渐成风气的符合类型产品的开发上,得益于Unreal系列引擎被全球开发者在FPS/TPS、ACT、RPG、RTS等各类型产品上的广泛运用,技术迭代迅速,各模块功能日益强大的Unreal握在Epic Games自己手中,往往会更能够发挥奇效。

那款早在2011年就已公布过的,集塔防TD、射击和建造于一体的《堡垒之夜》,不断融入生存,甚至是“吃鸡”(战术竞技)等流行要素,凭借着持之以恒的自我进化,用户总量已在今年突破3000万。

而与此同时,Epic Games手中另一款尚未正式上线的,同样为复合类型产品的《虚幻争霸》,带着“颜值最高MOBA游戏”的美名,通过一次次体量堪比DLC的版本更新,也似乎逐渐找到了“MOBA+射击+动作”这一复合类型玩法游戏的精髓,并向外界再一次展现了Epic Games在产品迭代开发上的强大能力,以及在长期项目上不断调优和自我进化的韧性。

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一直以来都以“最高颜值”而著称的《虚幻争霸》

从“最高颜值“到深谙端游开发之道

如前所述,《虚幻争霸》一开始便是带着“最高颜值MOBA”这一美誉亮相的,不过,随着在美服及国服早期测试后所进行的一系列调整,在美术资源的外在表现上,《虚幻争霸》似乎已然于最基本的“颜值”表象之外,展现出了更多对用户心理,用户需求的深入理解。

以刚刚启动内测的国服版本来对比早期美服版本或上半年的国服首测版本,可以发现,50%以上的英雄已经“改头换面”,外形变化巨大,而过去被玩家集体诟病的英雄头像icon也得到大幅调整——其中像“天使”莫瑞儿这样的,更是堪称“起死回生”般的变化。

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莫瑞儿修改前后头像对比

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贝丽卡修改前后头像对比

发生这些变化的根本原因,则是在早期测试阶段,用户对英雄相关的美术资源(模型体型,服饰,外貌,头像icon等)的各种反馈。而自《战争机器》后逐渐放弃传统开发模式的Epic Games也显然领悟到了如今端游产品开发的真谛——即便是对传统3A大作开发来说基本属于开发团队的“自留地”、几乎不可能向用户轻易退让的美术资源,在《虚幻争霸》这样的客户端网游产品开发过程当中,也完全可以大刀阔斧地不断改良。

甚至除了角色,对《虚幻争霸》美术资源的改良还涉足到了地图场景上。尽管早期版本的《虚幻争霸》在地图美术资源上的投入比重已经不小,并且受到外界好评,尽管在很多人看来,地图场景的美术表现相比起角色,在MOBA当中并没有那么重要,但Epic Games似乎仍然没有就此满足——

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地图场景——巨岩殿新旧版对比

新版本中,地图场景不仅整体视觉效果得到增强,同时,得益于材质上的优化,游戏画面在低配条件下的显示效果得到大幅提升,而在高配环境下,光影表现则变得更为细腻,更能够体现Unreal4在流体渲染、光照烘焙(Lightmass)等技术层面引以为傲的表现力优势。甚至有业者就此推测:作为第一方作品,Epic Games可能在开发过程中为《虚幻争霸》对Unreal4进行过针对性的优化。

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UE4引擎的优势在虚幻争霸中体现得淋漓尽致

逐渐找到了复合型MOBA的正确打开方式

从游戏类型的准确定位上说,《虚幻争霸》应隶属于“MOBA+射击+动作”的复合类型。不过,将MOBA和射击、动作等元素糅合在一起的复合型产品,《虚幻争霸》显然并非第一家。然而,时至今天,全球范围内也没有一款复合型MOBA,能够在热度和受众广度上企及,甚至是哪怕接近《英雄联盟》、DotA2这类经典MOBA的高度。

看起来,业界还并未能够找到这类“复合型”MOBA的正确打开方式。

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作为一款并未正式公测上线的产品,《虚幻争霸》暂时自然还谈不上能否真正改写这一类型产品的历史。不过从Epic Games的实际动作来看,这家原本就颇为擅长打造复合型游戏的老牌厂商似乎已经在这条路上“渐入佳境”——通过对HUD的改进,对英雄的优化,以及对场景结构与尺寸的调整,《虚幻争霸》已经解决了过往同类产品当中被诟病的诸多“顽疾”。

例如,针对MOBA类游戏在融入FPS/TPS元素后,在抛弃传统的45°俯瞰上帝视角而采用3D自由视角的情况下,导致对敌友双方其他英雄的位置与行为无法及时了解,甚至一些方向感偏弱的玩家难以快速辨别方位等一系列问题,《虚幻争霸》已通过在HUD界面中增补关键的团队信息和重要地图提示信息、弱化次要信息,增设视野旋转调节功能,增加“身后英雄”位置提示,以及优化地图辨识度和地标建筑等多种手段,来进行解决或弥补。

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这种曾见于部分空战及动作游戏中的身后敌友提示方式颇为实用

而针对普通玩家对3D自由视角下,融入一定动作元素的英雄战斗操作上手较为困难的现象(事实上,这几乎是所有3D动作游戏都存在的问题,甚至在包含一些动作元素的射击游戏里也存在),《虚幻争霸》的做法甚至显得更加彻底——

一方面,是对英雄本身的调整。从早期版本至今,Epic Games已经重制了六成以上英雄,而从此次内测版本来看,超过五成的英雄都可以算得上简单爽快,没有太高的上手门槛。如此前被吐槽得最多的英雄——“铁幕”史蒂尔,在移除了操作要求极高,收益又与操作门槛不成正比的冲刺技能,增加了简单直观的控制与伤害技能后,出场率由垫底飙升至TOP10行列。

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过慢的前摇动作让史蒂尔旧版技能“护盾冲锋”命中率与收益一直堪忧

另一方面,则是对于部分规则与战斗体验细节的优化。例如,新版本中,补刀收益算法改变(补刀失败也有一半收益),新手卡组界面中增加了推荐卡组,局内属性成长的地点限制被解除,而所有英雄的初始攻速则都被大幅提升。

以上两个方向的调整变化,使得过去用户在上手《虚幻争霸》时可能面对的操作、理解门槛基本都被根除,游戏整体的节奏也变得更为明快,同时也让用户能够更多地关注新手期之后的成长体验和游戏深度内容。

打破行业规律 大型端游也可反复打磨

一般而言,端游产品,即便是作为顶尖商业引擎的开发商开发制作的第一方作品,极少会在较短的周期内对产品核心内容设计进行频繁且幅度较大的调整——这样做,不仅需要大量的人力与时间成本投入,同时对于调整所能达到的效果通常也难有精准预期,产品失控的风险往往与调整幅度大小成正比。

不过,Epic Games在《虚幻争霸》项目上显然无视了这一行业普遍规律。

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结合从首测至今,游戏在版本上的这一系列变化来看,《虚幻争霸》坚持高频率、大幅度版本内容调整,或许是两个关键性的因素给了他们如此“底气”——

其一,是随着游戏市场的逐渐分化,移动游戏,单机、主机游戏,和以PC平台为主的客户端网游,在用户人群,开发模式上的区分变得日渐明显,而与“短平快”的移动游戏开发,以及与封闭式开发的传统单机、主机游戏都不同的是,大型客户端网游越来越趋向于边制作,边测试,边打磨,用不断的版本迭代来获得最优结果的开发模式。尤其是Epic Games刚刚在采用这种开发模式的《堡垒之夜》上“尝到了甜头”,无疑会更加坚定其在《虚幻争霸》上沿用这一开发思路的决心。 

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国内外媒体纷纷报道《堡垒之夜》用户突破3000万的消息

其二,则是作为Epic Games当前品质最高,“卖相”也最出众的网游新作,Epic Games对于《虚幻争霸》的未来预期恐怕绝不会满足于小众市场,因此,无论是出于对产品每个环节品质的严苛要求,还是出于吸引更广泛的用户群体的这一目的,《虚幻争霸》也都有理由,并且有必要进行不断的雕琢打磨。 

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总而言之,这款大半年来几乎一直在不断进行大幅度版本优化调整的《虚幻争霸》,在2017年快要结束的这个当口,在各项内容上都发生了翻天覆地变化之后,迎来了国服内测这样一个检验自我的机会。可以预料的是,无论测试结果如何,已深谙端游开发之道的Epic Games势必会在这个项目上继续展现其惊人的韧性和强大的开发迭代能力。

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而就在今天,在内测启动的同时,有关游戏将在1月18日推出一批“中国风”皮肤的消息也随即传来,在国内玩家圈子里引发了一轮讨论。“中国风”皮肤对原本就在世界观背景设定当中融合了多种文化特征的《虚幻争霸》而言,是否会是一次成功的尝试,在用户需求变化莫测的国内市场,目前着实难以预料。但无论怎样,这也是《虚幻争霸》不断革新的一个部分。而在未来,像这样的突破性尝试,必定还会不断在这款至今仍是当今全球最高颜值的复合型MOBA游戏当中上演。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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