《机械迷城》制作人Lukas Kunce:拥有艺术价值是游戏产品成为经典的前提

文/ CommonP 2018-01-22 10:55:33

1月20日,《机械迷城》制作人Lukas Kunce首次来到中国,在2018年极客公园创新大会上进行了演讲,名为《在没有对白的时候,我们是如何讲故事的》。在现场,Kunce对自己的团队Amanita Design进行了介绍,并就“游戏究竟是艺术品还是商品”这个问题进行了讨论。

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Lukas 认为 Amanita Design 不会刻意考虑商业模式,也不依赖过分依赖技术。比如直到到现在,Amanita Design 的设计师依旧坚持用手画作品。Lukas Kunce认为,一款游戏负责好玩到成为一个经典艺术就够了。因为经典永远不会被淘汰,就像《爱丽丝梦游仙境》永远都不会缺少读者。

以下为演讲内容整理:

团队历程

大家下午好!我是Amanita Design的制作人,大家可能不太了解我们,我们是在捷克共和国的独立游戏开发工作室,我们知道中国我们有很多的游戏迷,非常开心来到北京参加这次会议,感谢各位对我们的支持,希望在我的演讲以后可以进行后续的聊天。

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图片来自网络

首先给大家介绍一下我们的游戏、我们的公司、我们的愿景、我们的目标,以及我们是如何利用艺术,以及为什么我们在游戏界是比较独特的一家公司。

首先为大家介绍一下我们工作室的背景,包括介绍一下我们的CEO以及公司的创始人。我们的公司的创始人在15岁的时候就开始做游戏了,创作了很多经典性的冒险游戏,比如说《神秘岛》,以及《触手也疯狂》。他非常喜欢这个题材,但是当时并没有取得非常大的成功,因为当时这个的游戏画面并非主流风格——当时整个产业其实最关注的是FPS游戏。

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后来他开发了自己第一款的冒险游戏叫做《龙的历史》,大家可能不太了解这个游戏,因为这个游戏只在捷克进行发布。他作为一个动画师创作了这个游戏,这个游戏当时是比较成功的,在90年代,捷克的游戏玩家都会买这个游戏来玩。而且当时这个游戏在销量上也比较成功。

两年以后他又开发了另一个游戏,这是他自己独立设计的第一个游戏,这个游戏也是在捷克进行发布的。比较有趣的是,这个游戏将两个题材进行了整合,一边是纯冒险游戏,另外一边则是RPG风格(地牢类型),叫做《Asmodeus》。游戏中有一些不同的小物件,你只要点一下物件就可以发出不同的声音,非常有趣。该游戏也是带有Amanita典型视觉效果的第一款游戏。

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随后,我们开发出了整个工作室的首个令人瞩目的作品,《银河历险记》,并成立了Amanita Design这个公司。当时有些同事想更专注做游戏,但其实当时我们就只有《银河历险记》这一个项目,这个项目的研发过程和结果都很有意思,其实这个项目最初定位并非是游戏,但最后还是变成了一个游戏,作为一个免费游戏来讲,它是非常成功的。随后,我们做了第一款付费游戏《银河历险记2》。

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2009年,我们推出了《机械迷城》。现在网上大家还是可以找到这个游戏,虽然年头比较久了,大家还是非常有兴趣。后来团队就找了一些设计师,成立了游戏工作室。之后,我们又成立了一个新的项目,这个项目也是非常成功,从此以后,Amanita Design就已经开始有足够的资金去支撑自己的一些其他项目了.

这个就是《机械迷城》的这个游戏,大家可以看一下它的故事是什么。这个游戏是由我们的设计师创造的游戏,他参与了《银河历险记》制作,在做了《机械迷城》以后又参与了《植物精灵》。

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把游戏做成永恒的艺术品

我们知道自己是一个非常不一样的游戏公司,我们也没有什么特别明确的架构,同事基本上都是音乐人、设计师,我们的成员组成以及我们对游戏的看法和想法都不太一样。

我们希望把游戏做成一款能够“脱离时间禁锢”的艺术品。《爱丽丝梦游仙境》已经有30年的时间了,但它的故事就算现在读起来仍然非常新颖,这是我们想要达到的境界。

游戏设计算是技术发展和淘汰最快的一个行业。如今很多游戏会使用非常好的3D技术——我也喜欢这样的游戏——他们在不断地突破技术的边界。但问题是,几年以后(甚至更短),由于技术进步,这种技术导向的游戏很可能会被拥有更强技术的新作品淘汰。

我们没有选择走技术这条路,我们很多游戏都是手绘完成的。我们花了大量时间去做,当然它有它的好处。在我看来,游戏是一种概念艺术。当时在画《机械迷城》的时候,美术是用右手画的,效果非常棒、非常精致。但我们不希望呈现出那么完美的效果,所以美术就用左手画了游戏的画面,这也是它第一次用左手来作画。这样的尝试画出来东西的效果非常好,会产生一种《机械迷城》独有的画感。

设计对我们来说一直都是非常重要的环节,每个游戏都是非常重视设计,其中,细节设计是最重要的一点。比如,角色从哪里来、名字是什么,把这些内容做到游戏里,这样不用我们做过多介绍,玩家也会更愿意玩这款游戏。

我们的创意基本都是这样完成的:做一些设计、和其他人聊一聊、进行团队合作(比如说我们的一些画师会给做一些美化,另外一些会通过动画的形式让它动起来,还有一些负责把音乐融合进去)。可以说,动画对我们来说也是非常重要的一个部分。

灵感来源

接下来,我们再来给大家介绍一下我们的灵感从哪里来的。我们继承了捷克的视觉效果,还包括一些捷克动画的艺术,与我们所使用的一些技巧。

还有我们在创作时候的自由性,并不是为了金钱,相反只是为了表达自己,并且创造出一些独特的艺术,这也是我们希望我们的游戏可以做到的一点。

这里,大家可以简单看一下我们主要的灵感是什么。

首先是Karel Zeman的动画发明。Karel Zeman是我们捷克动画界的一个巨匠,他创作过很多的动画以及电影。

他的动画风格非常独特,而且老少咸宜,可能大家也有看到过,在捷克非常有名的动画,叫做《鼹鼠的故事》。他的动画也能代表德国动画的这种自由的表达方式:所有的一切都不是为了利益与利润,只是希望可以创作出一种独特的艺术。

除此之外,我们也会非常重视我们的音乐、声效设计。我们有很多捷克的音乐,也请了英国音乐人帮助我们制作音效与音乐。比如,《机械迷城》里面,我们使用了卡林巴(非洲的乐器),这会为我们带来非常原汁原味的机器人声音。

最后,我们的幽默。每个游戏里面我们都会放一些幽默的元素,但不会很多。幽默不一定是笑话——它很重要。近期未来,我们也将上线一款叫作《CHUCHEL》的“喜剧游戏”,当然它的中文名字我们还没有取好。我们也希望这款产品能够给玩家留下足够深刻的印象。

《Chuchel》预计今年上线,目前获得IGF 2018“最佳视觉效果”提名

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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