第一季播放量超3亿,这部游戏衍生的娱乐节目是怎么做到的?

文/ 有容乃大 2018-03-05 05:44:15

尽管近两个月以来,“吃鸡”类游戏发展势头迅猛,战火从端游迅速蔓延至手游,但都无法撼动“国民手游”《王者荣耀》的霸主地位。回顾刚刚过去的2017年,《王者荣耀》并没有走入所谓的“衰退期”,反而在产品不断完善与IP生态持续扩张的过程中,继续刷新着数据记录。

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除了各类直播平台,围绕《王者荣耀》与KPL(王者荣耀职业联赛)衍生的产品日趋增多。2017年下半年开始,一些高大上的、带着王者荣耀标签的网综节目,受到众多玩家追捧。其中,跨年巨献的《峡谷搞事团》在没有官方大张旗鼓的宣传下就创造了在腾讯视频VIP频道上线三期播放量破亿的好成绩,并且首季总播放量逾3亿。那么,为什么它能令人耳目一新,在铺天盖地综艺栏目突破重围呢?

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《峡谷搞事团》是一款以时下热门手游《王者荣耀》为背景的情景式娱乐教学栏目,栏目通过邀请包括知名KPL解说李九、瓶子等多位嘉宾在现场用另类的方式开黑,展示种种超常规玩法。《峡谷搞事团》每期都有一个极具特色的主题,围绕这个主题划分阵营。通过精彩的游戏对战,让玩家在观看栏目收获乐趣的同时了解游戏内英雄、技能、装备、操作等方面的知识点。

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《峡谷搞事团》深受玩家喜爱,与《王者荣耀》强大的IP号召力密切相关,更离不开制作团队的创新意识与精准布局。

首先,从现象级手游《王者荣耀》泛娱乐方向上延展的内容众多,包括明星玩家、网剧、大电影、动画、动漫内容等等,但是既创新又能满足玩家诉求的产品并不多。《峡谷搞事团》正是在这一关键节点,创新推出情景式的娱乐栏目,这也是《峡谷搞事团》与同类产品最大的不同。

其次,在2017年,围绕《王者荣耀》IP衍生的产品中,明星+IP模式得到了最大程度的曝光,但是成本过高,粉丝转化率不高。另一方面,据艾瑞相关数据表明,综艺和电影产出内容的质量得到青年用户的重视,能够反映时事热点的内容更容易受到欢迎。所以,游戏IP改编内容的受众和未来发展空间越来越大,效果不亚于传统娱乐栏目。

区别于《王者出击》、《集结吧王者》等栏目,《峡谷搞事团》的用户分布与《王者荣耀》玩家群体完全契合,其自主创造传播场景,并整合自身传播体系的方式,将上游制作与下游分发结合起来,不仅节省成本,更实现了对用户的精准传播。

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当然,除了情景式娱乐节目的定位创新、节目形式的丰富多样,《峡谷搞事团》以玩家、粉丝为出发点的节目设定也是成功的关键。节目站在玩家的角度去邀请“嘴强王者”与“最强王者”加入到嘉宾阵容中来,使得节目中充满乐趣与干货,玩家不仅可以在节目中被KPL解说与选手们的唇枪舌剑所折服,更能够通过节目学到很多的冷门知识、操作技巧。另一方面,每一期节目的传播也充分利用体系内的KOL推荐、广告投放、玩家阵地维护等途径制造悬念、噱头,让《峡谷搞事团》实现充分曝光,提前搞事。

更值得一提的是,《峡谷搞事团》里的特色主题如“五射手VS五坦克”、“谁是卧底”等都是根据KOL的集体智慧所产出的,这些KOL平时对玩家的理解更深,玩家也愿意跟随这些KOL。在新媒体3.0时代,将KOL与玩家结合是内容贴近玩家的重要一步,《峡谷搞事团》正是因此,做出了玩家想看的内容。

据悉,《峡谷搞事团》背后的制作团队“众乐互娱”是《王者荣耀》内容策略供应商,负责官方出品的S级栏目的策划、制作和运营。结合多年的内容生产经验与国内泛娱乐市场未来趋势,众乐互娱意识到,未来十年将是中国文化娱乐产业的黄金十年,任何娱乐形式都将不再孤立存,懂得如何将游戏改编为泛娱乐内容在未来的商业想象空间是非常巨大的。

另一方面,流量是互联网世界里最基础的商业模式,但粉丝也是未来,以粉丝为核心的新型娱乐时代已经来临。粉丝经济的背后代表着精准流量、买单能力、口碑舆论与主动生产能力。目前众乐互娱已经在游戏内容领域站稳脚跟,通过优质、专业的PGC内容吸引了TGL(腾讯游戏玩家联盟)的合作,并携手打造《峡谷搞事团》新IP,进一步增强用户粘性。

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游戏改编泛娱乐内容应该怎么做?从众乐互娱的产品矩阵中能看到,泛娱乐不在于形式,不在于媒介,而在于高数量、高质量的产出能力与紧贴用户、紧贴潮流的创新能力。当前,众乐互娱以《峡谷搞事团》作为头部产品,建立栏目品牌优势,确定自身格局优势。

其次,以《英雄技谋》《荣耀兵器谱》《王者百科》等王者荣耀节目矩阵作为做为中部产品,进一步巩固品牌价值,以数量覆盖游戏玩家粉丝群体。在快手、QQ空间、今日头条、B站这四大重点渠道众乐互娱自媒体“网瘾少女小肥酱”、“王者爆笑团”等拥有过百万的粉丝量,全年共产出《王者最逗比》、《大神666》、《峡谷次元阵》、《这波6不6》等多档自媒体节目矩阵,其中《大神666》第39期在全网播放量达到375万+,其生产的内容平均周播放量超过2亿。除此之外,众乐已签约各类游戏领域知名UP主及游戏主播,并转化为高效的内容生产力,使内容更有趣,更具黏性。

另一方面,《峡谷搞事团》能够取得如此傲人的市场成绩也侧面印证了众乐互娱实施游戏MCN战略的卓越见识。来自众乐互娱的签约KOL,利用合理有效资源,通过线上线下的玩家粉丝互动,加深对并各类玩家的爱好理解,从而整理出大量干货,以保证节目的内容持续输出以及流量质的提升。也正因为有这个团队存在,《峡谷搞事团》所推出的优质内容才能更容易被玩家所喜爱追捧,节目的信息价值及效率价值得以稳步提高。

值得一提的是,众乐互娱通过在内容生产、包装,与平台推广、流量配置等领域的深耕,做到了产出与传播两手抓,不仅拥有各种类型的泛娱乐产出,而且擅长创造传播场景,拥有科学的流量配置,让业界看到了游戏MCN的潜力。在游戏+战略、游戏+综艺皆取得良好口碑之后,众乐娱乐将基于粉丝内容衍生更多跨领域泛娱乐内容。从发展前景来看,一方面提升游戏垂直领域的内容生产力,另一方面打破市场和创作者的沟通壁垒,一切皆可创意,一切皆可推广,或将带给游戏互娱行业更多的启示。

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作为游戏MCN的领航者,众乐互娱通过成功打造头部产品《峡谷搞事团》,其在腾讯视频VIP频道上线三期之后,播放量就已经破亿,第一季整体播放量超过3亿,使得腾讯视频的会员转化率远超市场同类节目,展现粉丝内容创新的重要性。而作为游戏IP的衍生新模式,众乐娱乐更好地理解与应用游戏MCN的核心理念,善于打造原创品牌,并通过各个自有的分发渠道对产品用户进行精准投放与引流,使用户下沉,产品品牌升华。

在这个内容为王的时代,主体创新比形式创新来得更重要:从IP打造角度来说,众乐互娱的《峡谷搞事团》真正做到了不依靠流量小生,不凭借花哨特效,便取得了如此好的成绩,使其从游戏MCN残酷领域中脱颖而出转型升级。从粉丝经济的角度来看,众乐娱乐正在为游戏MCN行业开启一个新范式、新时代,值得业界学习、效仿。在第二季《峡谷搞事团》即将到来之际,相信节目将推动更多的传统游戏与手游元素进行结合,创造出更强大的观众线上线下互动模式。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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