《绝地求生》主创:《堡垒之夜》的成功让我感到高兴

文/ 唐诗 2018-03-26 10:20:19

如今距离《绝地求生》登陆Steam抢先体验(Early Access)刚刚过去一年,这款游戏的累计销量已经超过了4000万份。在上周2018年全球游戏开发者大会(GDC)的一次演讲中,《绝地求生》创意总监布莱登·格里尼(Brendan Greene)回顾了他从一名Mod制作者,到在韩国Bluehole参与《绝地求生》创作的历程。

格里尼回忆称他曾是一名喜欢制作“大逃杀模式”的《武装突袭》(Arma)的Mod作者,尝试让大逃杀成为游戏作品的主流玩法之一,并最终在Bluehole收获了成功。

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“今年我们将会打磨游戏。”格里尼在演讲中说道,“我们有机会改进我们的工作成果,(游戏)全球范围内玩家规模都在扩大。”

据格里尼透露,一年前《绝地求生》开发团队只有40名成员,不过如今在三个大洲都有团队。格里尼在演讲现场曝光了一张有东南亚风味的新地图,地图规格较小,已经进入早期制作阶段。

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与此同时,格里尼称PUBG团队正在制作更逼真的地形,计划“加入更多元素以增强真实感”,还将打造一个支持更多游戏模式的平台。《绝地求生》将允许玩家创作自定义游戏,添加新内容,并且开发团队还会加大在电竞领域的投入。

2013年,格里尼为《Day Z》制作了大逃杀模式《Day Z: Battle Royale》,胜负机制与电影《饥饿游戏》非常相像。另外,格里尼称他还受到了2000年上映电影《大逃杀》(Battle Royale)尤其是影片名称的启发。在前Daybreak Games总监约翰·斯梅德利(John Smedley)的邀请下,格里尼开始为《H1Z1》制作一个新模式。

由于双方创作理念出现分歧,格里尼离开《H1Z1》团队,开始为《武装突袭3》制作Mod,其中包括一个叫做“Iron Front大逃杀”的二战Mod。而在那之后不久,格里尼与韩国公司、大型网游《Tera》发行商Bluehole取得联系,在一个下雪的2月到韩国与Bluehole制作人(注:现担任PUBG首席执行官)金昌汉见面。

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(PUBG的开发团队)

“那就像一个大家庭。”格里尼说,“我们一起喝酒,彼此志同道合。”

“我们的开发流程很灵活,每天都会见面,讨论新玩法和积累了哪些经验。另外,我们也与玩家社群坦诚相待。”

据格里尼透露,Bluehole将制作《绝地求生》过程中的部分动作捕捉工作交给了布拉格的一支团队来做。在登陆Steam之后,《绝地求生》成了Steam平台首款同时在线玩家超过300万的游戏,随后在Xbox One平台也卖了数百万份。

PUBG团队希望在未来5~10年,将《绝地求生》打造成为一个成熟的常青品牌。

格里尼还聊了聊对大逃杀游戏领域竞争对手《堡垒之夜》的看法。“这很棒,大逃杀游戏类型正在扩张,更多人玩到这类游戏,所以整个品类都在增长。”

消息来源: 游戏葡萄编译整理
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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