传闻腾讯独代,美术感动玩家,这款蓝港自研MOBA io凭什么获TapTap 9.6分?

文/ 托马斯之颅 2018-06-13 00:16:26

最近,葡萄君在TapTap上发现了一款评分9.6分,测试服也有9.4分的,名为《闹闹天宫》的MOBA手游。它在二测伊始曾在TapTap热门榜上登顶,且许多玩家甚至从业者都对它的美术风格念念不忘。

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最热门的评论

《闹闹天宫》的美术风格真的非常独特:它采用了中国古代神话题材,既有Q版的特色,又和传统卡牌的“土Q”不太一样,带有一种浓郁的中国风气质。比如白骨精是这样的:

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主界面是这样的:

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有消息称,这款由蓝港研发的轻度竞技手游已被头部大厂独家代理。根据如今几个头部大厂的风格,大力押注竞技品类的应该只有腾讯网易。而网易已经有了同为古代神话题材的《非人学园》,如此说来,腾讯的可能性应该更大一些。

在《王者荣耀》的长期霸榜之下,从业者们普遍认为只有在题材和玩法上做出足够的突破,新的MOBA才有机会。那么《闹闹天宫》做出了哪些突破?它又可能有多少机会?

国风美术风格:上海美术电影制片厂的当代重现

“国产动画”是许多人对《闹闹天宫》的第一印象。比如许多玩家都觉得它的ICON有些眼熟,这是因为它和上海美术电影制片厂的经典作品《大闹天宫》有些神似,心形的红色面颊如出一辙。

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事实上,在线条轮廓、色彩、动画等多个方面,它都有上个世纪上海美术电影制片厂作品的神韵。按照其制作人的说法,这款游戏以中国传统艺术风格为核心,融合了迪士尼设计手法,“用一种新的手法去挖掘和诠释在暑假循环播放着的、一次又一次打动着我们的经典。”

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《闹闹天宫》海报

比如常规角色的面部与造型就采用了年画风格,身型圆润,眼影、眼线、腮红等妆容更加鲜明,戏剧感和舞台感强烈,许多角色都具有眼角吊起的凤眼,形态、服饰、配色都能唤起玩家对儿时动画的回忆。

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非常规角色的面部则更加夸张,五官至少有一处突出,且比例常常失调,记忆点明显:

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角色配色则比较纯粹,少有过渡和渐变,阴影相对较少,饱和度比当代流行美术风格更低,又比经典国风动画更高。

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线条则勾勒出了更加中国风的神韵,仔细观察,大多数描边的笔触的粗细都不均匀,有一种独特的粗糙水墨质感:

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在局内战斗中,技能的特效也是如此,例如阎王爷的大招便是一个有着墨色晕染痕迹的“判”字:

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游戏的动画则比传统动画更加流畅,惯性贴合实际:

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角色设计也更重Q萌风格,动作更加夸张。

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就玩家反馈来看,大多数评论的开头都是“画风很好”、“画风新颖”、“角色设计背景风趣”、“画风很喜欢”。由此可见,这款游戏的画风的确能给玩家留下不错的第一印象,并成为游戏的主要卖点。

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核心玩法:4v4无塔无兵线,融合io玩法

在独特的美术风格之下,《闹闹天宫》在核心玩法上也做了许多创新。

这款游戏采用了传统MOBA的双摇杆操作,但规则却相较MOBA做了大幅度的减法,反而与io游戏更加贴近。玩家的目标非常简单:打败NPC,获取仙桃;或者打败对面4名对手,抢夺他们的仙桃。不过游戏中的NPC只会在固定位置出现,也不会还击,这减少了玩家在发育时的操作。

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当任何一方仙桃数量达到1000之后,游戏将进入1分钟的倒计时,这种体验有些类似Supercell的《荒野乱斗》,领先的一方要尽量规避团战,落后的一方则要拼死追击。如同传统MOBA一样,杀人不是最终的目的,保住1000仙桃才是成功的判断标准。

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在游戏过程中,带桃数量最多的玩家的小地图头像将处在燃烧状态,更容易被人发现。在决胜时刻,优势方的所有玩家都将暴露在敌人的视野当中。这使得同阵营的玩家既要注意走位,又要平衡彼此的带桃数量。如果C位的桃子太多,一旦C位被抓,胜负局势便可能瞬间逆转。这种高对抗性,低容错率的设计让游戏更加紧张刺激。

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游戏对单局成长也做了许多减法,没有经济,没有装备,只有天赋列表。玩家每升到特定等级即可选择天赋,天赋有的会增加属性,有的会增强技能甚至改变技能逻辑,它们决定了本局角色发展的路线,譬如是更加强大的战士还是更加灵活的刺客等等。

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而在规则大幅度简化的基础上,游戏选择用地图设计填补策略的空白。

首先,和MOBA类似,游戏增加了大量墙壁和类似草丛的云朵,玩家可以利用地形穿墙、隔墙输出、在云朵里面隐藏身形,以此伏击或逃生。

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其次,游戏还拥有法宝点和据点。前者会出产法宝道具,玩家可以带在身上随时使用,消耗它来恢复血量、增加攻击、无敌、瞬移或者眩晕敌人,这自然会成为一个重要的团战点。

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后者则是游戏最重要的地点:如果一方阵营占领了据点,同阵营的玩家死亡后便可在离死亡位置最近的据点复活。如果一个据点都没有,那玩家只能在战场中央复活。据点不足就意味着死亡角色无法快速回到战场,无法支援队友,收割对方残血。

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再次,游戏地图边缘有一圈逆时针流动的风道,角色顺风而行速度更快,逆风则要遭受更大的阻力。这增加了团战开启后其他队友赶来的速度,也使得逃脱战斗没有那么容易。

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最后,游戏还引入了和吃鸡毒圈设计类似的雷云。刚开始雷云会从中间分割战场,让双方玩家各自发育,之后会慢慢缩小范围,让双方开始接触。而在游戏后期,雷云又会自四面八方向中间聚拢,逼迫玩家进行团战。不过一些角色也拥有“破云”效果的技能,可以短暂地打破雷云,穿越危险区。另外,雷云也为“地形杀”提供了空间。例如弥勒就可以把装进布袋里的敌人扔进雷云。

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总体来说,《闹闹天宫》的单局时长在10分钟左右,节奏和思路都比较清晰。相对传统MOBA而言,玩家几乎不用考虑单局成长的策略选择,可以把更多的心思放在战斗和对局势的观察把握当中。对新手来说,在前期专心发育之后,后期只要专注于找人、抓人、支援和团战即可感受到游戏乐趣;

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而对老手来说,雷云、风道、据点等地图设计,以及与传统MOBA一样复杂的技能搭配和英雄搭配也保证了游戏的深度,如果不注意据点占领、地图观察和带桃分配,一样容易产生“每场战斗我都赢了,怎么还是输了?”的感觉。

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休闲竞技的另一个发展方向?

自《王者荣耀》之后,葡萄君已经体验过不少差异化的MOBA产品,并总结过它们共同的设计方向:做减法,加快节奏,缩短单局时长,在单位时间内提供更多乐趣,尝试与其他品类融合,改变传统的推塔带线玩法,加入io甚至吃鸡等游戏模式,提供更新颖的交互体验和策略乐趣。

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《闹闹天宫》或许是在这条路上走得更远的产品。它保留了MOBA游戏在操作、战斗、团战配合上的交互乐趣,但砍掉了复杂的兵线运营、推塔甚至局内成长逻辑等设计,引入io玩法,将竞技规则浓缩成了“打人能爆桃,吃桃能升级,桃多就能赢”。与传统MOBA相比,其可视化的规则既浓缩了时长和乐趣,又配合2D画面,进一步降低了玩家的准入门槛。

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另一方面,与传统io游戏相比,《闹闹天宫》既有更加复杂的操作(但对MOBA玩家来说并不复杂),又有更加厚重的题材和更具生命力的角色。绝大多数io游戏都没有成体系的复杂世界观,长线运营只能仰仗核心玩法的深度,而易于上手的理念又与长期留存天然矛盾。但如果《闹闹天宫》能够持续在角色塑造上发力,例如延伸独特的角色背景故事,让玩家对角色产生更多情感,解决这个问题应该不会那么困难。

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事实上,游戏已经在角色塑造和技能设计上下了很多功夫。例如八戒释放技能要消耗饱食度,还动不动会嘟囔:“喂,别动那摇杆,移动很累的。”而弥勒则能将其他角色装入乾坤袋中,还能回溯时间,这符合未来之佛和布袋和尚原型的形象。

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此外,《闹闹天宫》还在角色背景故事中加入了自己的理解。例如三界第一美女嫦娥之所以高冷是因为自己五音不全,东海龙王其实很抠门等等。这些俏皮的背景故事也进一步加深了角色给人的印象,丰满了角色的人设。

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在异质化美术风格的帮助下,《闹闹天宫》已经凭借第一印象获得了许多用户的喜爱。虽然目前一些用户也指出了英雄平衡性不足,个别画面表现力不够,系统功能考虑不周等问题,但在不断打磨之下,也许在下次测试当中它能爆发出更大的潜力。

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1964年,上海美术电影制片厂耗时4年创作的《大闹天宫》上映,拿下5项国际大奖,开创“中国学派”动画风格,成为了一代又一代人的记忆。如今54年过去,也希望在美术风格和玩法上均有突破式创新的《闹闹天宫》能够和它致敬的作品一样,在轻竞技领域取得成功,促使日后的游戏市场出现更多打破设计思维定势的创新作品。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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