7小时免费第一,首日畅销第三:腾讯在回合制MMO领域又多了一个爆款

文/ 依光流 2018-06-14 11:49:50

昨天,由腾讯发行、史克威尔艾尼克斯公司(后文简称SE)正版授权、SE中国和腾讯联合研发的回合制MMO《魔力宝贝手机版》开放了不删档测试。

仅用了7个小时,这款游戏便在App Store中拿下了免费榜第一的成绩,在今天截止发稿前,《魔力宝贝手机版》已经跃身畅销榜第三位,成为今年上半年的最后一个月内,腾讯旗下的又一个爆款产品。

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《魔力宝贝》这个名字对于80、90后来说并不陌生,从2002年初代游戏在国内上架以来,这个IP已经走过了16个年头,甚至成为了很多老玩家的寄托。早在腾讯互娱2017年度发布会上,《魔力宝贝手机版》的首次公开就激起了现场的阵阵掌声。

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从《魔力宝贝手机版》(后文简称魔力手机版)的产品本身来看,它不仅抓住了端游最核心的细节特色、对移动端用户的使用习惯做了适配,还在MMO这个红海领域,抓住了一些差异化内容的打法。这一系列做法,使得这个老IP发挥出了如今的爆发力。

还原:用手游的方式表达魔力宝贝的设定

2002年中国网络游戏爆发,诞生了后来诸多业内奉为经典的IP,《魔力宝贝》也是其中之一,但它的性质更加特殊。

这款游戏中包含了大量日式RPG的特质,不仅在美术风格上不同于大量出现的中式、韩式端游,游戏的内容也继承了日系RPG的复杂度,数值平衡的深度,以及职业之间的牵制、配合都极其讲究。这种特质奠定了《魔力宝贝》在后来取得的成就。

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2002~2005年是《魔力宝贝》最为火爆的时间,服务器爆满,排队登录成了玩家的家常便饭,游戏之外,收集魔力宝贝的点卡、讨论魔力宝贝的攻略,又成了那个上网不容易的年代,玩家们业余时间的乐趣。

要做好这样一个IP并不容易,而且要在16年的跨度上,衔接起两个时代的用户群体,更不是一件简单的事情。

首先可以看到魔力手机版的美术、场景、地图设计,还有大量细节的剧情设计,都还原了端游当年的表现。在具体的美术表现上,又结合了一些国内玩家比较容易接受的元素。

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而在场景、剧情和世界观方面,魔力手机版也做了大量的还原,比如还原了中心主城法兰城,三大岛屿芙蕾雅岛、索奇亚岛、莎莲娜岛等20多个端游当年的场景。

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在剧情节奏和表现上,也能看到以往的影子,比如刚进游戏的场景,迎接玩家的还是当年的王宫召唤师盖兹。

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魔力手机版中目前还原了端游中人气最高的8名角色,在建模、动作和人设等维度都做了比较大的保留,还邀请了声优为全程的剧情进行配音,来刻画每个角色本身的特色。据了解,接下来还会上线日文声优的配音。

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其次在玩法层面,魔力手机版的还原难度也不小。事实上,端游最大的特色在于游戏数值的设计,这些内容深刻地影响到了后来包括社交在内的多种系统。

08.png网友对《魔力宝贝》数值系统的评价

游戏中,为了降低新玩家的上手的门槛,初期战斗系职业提供了弓箭手、剑士、魔术师、传教士等最简典型的7种。

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数值方面则做了更多的还原,一方面根据官方透露,在游戏的攻防计算公式上他们致敬了端游的经典公式,同时有扩展了其深度,来满足数据党对游戏深度的研究。除此之外,在出手顺序上则与端游算法有一定的区别,角色血量越低的时候,越容易出现乱敏的状态。再加上前后排站位会影响技能释放目标、不带宠物时人物会获得两次行动的设定,总体来说会让战术有更多变化。

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在一些外围玩法上,魔力手机版也重现了端游里耳熟能详的经典内容,比如讲究效率的护送任务、强调搭配的真中的研究、组队挑战的百人道场、争分夺秒的勇闯地宫、每日必做的旋律的影子、许愿池、世界BOSS等等。

最后,最重要的一点是对端游宠物玩法的再现,魔力手机版目前还原了端游3.0版本之前的200种宠物,每只宠物的模型、数据都保留了端游时的设定,技能上除了沿用原版内容,还增加了宠物可以学习所有技能的设定,以提高玩家自定义搭配的空间。

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改变:将难度后置,衔接两个时代的玩家

除了大量还原端游的内容,魔力手机版也有非常大的变化,主要体现在了简化和适应移动端用户习惯的方面。从结果来看,这些改变都是为了让更多的新玩家进入游戏,并将老玩家热衷的内容放在玩家真正深入游戏之后的部分。

首先是职业的简化。端游的可选职业就有数十种,各个职业细分到了战斗之外的各种生产、辅助领域,甚至延伸出更多专项的子职业,这使得一个职业要顺利玩下去,一定离不开与其他职业的配合。而各个职业能够配合起来,也体现出游戏在多职业平衡时的设计功底。

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只是过多的职业给玩家带来的压力也不小,当年很多玩家甚至采用了多开游戏玩多个职业的方法来解决这种问题。但这种方式很显然无法被当下的手游玩家接受,所以魔力手机版中简化了大部分的生产系辅助职业,免去玩家培养生产职业技能的耗时,同时将最核心的道具生产、交易的玩法保留了下来,通过交易所的系统来呈现。

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其次,宠物获取和培养的方式也有了不小的变化。一方面宠物的获取变得简单了,不像端游那样有诸多的限制,另一方面,宠物的培养深度扩展了很多。

除了前文提到的可以自由搭配技能之外,手游还引入了天赋的机制,同类宠物有类似的天赋库,每只相同的宠物具体的天赋则会有差异。不同的天赋、技能搭配则会影响到后期战术战略的配置,可以说魔力手机版获取宠物变简单了,但要培养出一只极品宠物则变难了不少。

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此外,游戏中有很多细节上的变化。比如引入了离线经验来保证24小时都有收益;缩短了一些课程表式的玩法,留出更多的时间给玩家自由探索任务、迷宫、采集、野外boss等玩法;保留了跑部分迷宫时不回蓝不回血的设定来提升刺激感,并在普通地图中提供自动回复功能,降低玩家压力;简化了过去技能培养消耗时间的熟练度模式,用金币升级取代等等。

总体来看,魔力手机版将端游大量难度较高的内容都后置了,前期则进行了大幅度的简化,来降低新玩家的上手门槛。比如很典型的一点,在端游中如果不组队,一名玩家能做的事情往往很有限,而在手游中,刚开始剧情会自动送玩家几名队友,来配合通过前期的成长阶段。

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而到了后期,一部分隐性的玩法和数值,搭配与战术就会慢慢浮现出来,这时候再依靠自带的队友就很难完成一些具有难度的任务、副本和玩法,就需要寻求不同玩家之间的配合。

在不同的玩家之间,端游到手游的变化也引起了不少的讨论,一部分玩家认为前期过于简单的设计少了几分端游曾经的味道,而也有不少玩家觉得,那些都是为了迎接新玩家的做法,真正的趣味藏在了中后期。

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正如玩家所讨论的,《魔力宝贝》端游难度极大,且不论数值上的严谨和养成上大量的复杂要素,光是职业限制这一条,就需要玩家拿出大量的精力来肝游戏。这种日式的受苦玩法虽然不那么友好,但成就了2002年《魔力宝贝》的辉煌。 

复杂的职业和数值,使得玩家之间必须有很强的交互,才能获得更好的回报,而对这些内容的钻研,也培养出了游戏之外大量玩家的社交习惯。再加上独特的日系世界观,构成了这款游戏在当年的独特竞争力。

只不过游戏时代的变化对玩家的影响实在是太大,当年的80后、90后玩家,现在大多成为了最忙碌的上班族,尽管至今仍有很多玩家想要回坑,但面对复杂的选择和捉襟见肘的时间,最终大都很难重新拾起端游。

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能明显看到,手游对这些固有问题做出的改变,都让游戏内外的表现更适应移动端,而后置的难度、深度也保证了游戏的可玩性,如今免费榜和畅销榜上的突出表现也离不开这些保留和改变。

腾讯在回合制MMO领域又多了一个爆款

不得不说,在当年网络游戏爆发的年代,《魔力宝贝》有着一种与众不同的趣味。SE几乎是以一款网络版《勇者斗恶龙》的标准去制作这款游戏的,除了数值系统的强大和宠物系统的趣味,在剧情的塑造上也十分讲究。

因此在游戏中,很多剧情上的细节被发酵为玩家间无人不晓的经典桥段,比如“阿比安吉”这句话。这是当年端游任务剧情中,一名妇人拜托探险者寻找她失踪丈夫时说的话,原意是:“如果你看到他,请代我这样对他说,我会等着他,一直在这里,等他回来。”

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这句话也被官方提炼了出来,并邀请光良以它为题创作了同名主题曲《阿比安吉》,也表达了与玩家再会,在魔力宝贝的世界中重新踏上冒险的意思。

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这种日式的、细致入微的故事给很当年的玩家带来了非常大的感触,这种感触成为玩家圈内心照不宣的共识,形成了他们对网络游戏、对社交的认知。而这又与后来的传奇类、仙侠类、魔幻类MMO用户诉求,形成了鲜明的对比。

即便在当今的回合制MMO手游市场,也不难发现,用《魔力宝贝》这种方式来构建游戏内核的,几乎只有极个别的产品。从这个角度来看,回合制MMO手游市场在题材上,依然有着很大的缺口。

比如魔力手机版的代言人选择的就是日本艺人渡边麻友,广告风格也完全走了日系轻松、诙谐的路线,这些内容都区别于当下MMO类产品的推广风格。

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差异化的题材和推广方式,显然都能为游戏找到不同的市场缺口。如今,这一市场缺口被《魔力宝贝手机版》抓住,而腾讯在回合制MMO领域的版图也更加充实了起来。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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