腾讯副发行制作人:连发3款沙盒,2018年是腾讯的沙盒元年

来自 游戏葡萄 2018-06-21
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腾讯副发行制作人:连发3款沙盒,2018年是腾讯的沙盒元年

在越来越多品类都已被头部产品占据的市场环境下,已有多家大厂在沙盒领域有所试水,腾讯也不例外:在4月UP 2018腾讯新文创大会上,腾讯一口气发布了《艾兰岛》、《ROBOCRAFT》(罗博造造)和《手工星球》3款沙盒产品,由此可见腾讯在沙盒领域布局的决心。

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6月19日下午,腾讯邀请了《艾兰岛》的制作人等嘉宾,在深圳腾讯总部做了一场关于沙盒游戏的分享。《艾兰岛》副发行制作人谌绍巍也以《PC沙盒蓝图:我们想做什么样的PC沙盒游戏》为题,分享了腾讯对沙盒的理解以及在沙盒领域的布局。据他所说,2018年可以说是腾讯的沙盒元年。

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以下为分享内容:

沙盒游戏和沙盒游戏市场

讲到沙盒,我们可能要先讲讲开放世界。在我们看来,沙盒和开放世界是不一样的2个事物。

开放世界更强调玩家选择玩法的自由,比如GTA、现在流行的一些沙盒武侠产品都会给玩家很多选择,让玩家的游戏过程不那么受人约束。但最终玩家还是不免落入制作人的意愿。而沙盒是开放世界的另外一个领域,它更看重创造,本质是玩家创造内容。

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我们把沙盒游戏分成几类。市面上有一些产品可以自定义角色、操作对象,比如《ROBOCRAFT》的核心玩法是自创机甲+坦克大战,其他玩法的自由度有限;还有一些游戏会开放编辑器,允许玩家对场景、关卡进行创造,比如《马里奥制造》。它们有创造性,但也有固定的玩法框架,所以我们称他们为垂直型沙盒产品。

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一些更高级的沙盒游戏的核心玩法被进一步稀释,它们往往提供了更高级的应用工具,让用户设计MOD、模型、剧情、创造游戏机制,甚至制作独立的游戏。这种游戏的代表是《我的世界》和《迷你世界》。如果创造性进一步提升,那市面上还有一些不提供任何内容,只提供工具和平台的产品。我们把这些产品统一称为平台型沙盒产品。

目前,平台型沙盒的用户规模比垂直型沙盒多很多,头部产品的优势尤其明显。而垂直型沙盒虽然用户规模较小,但因为核心玩法清晰,用户的忠诚度非常高,比如《泰拉瑞亚》发布了这么多年,用户还在玩。

同时,沙盒用户的低龄化现象也很明显,一到假期数据就疯狂上涨,假期结束后下跌趋势就很明显。

沙盒游戏的前景和布局

腾讯对沙盒市场抱有坚定的决心,目前在平台型沙盒、垂直型沙盒领域都有布局。我们也在积极扫描市场,争取引进更多沙盒品类产品。

在市场布局上,腾讯会考虑用户的逐步成长与对产品需求变化的关系——好比我们小时候对游戏画面要求不高,玩《坦克大战》、《超级玛丽》等像素类游戏也能很开心。但年龄越大,则越会要求更精细写实的画面。

体积像素类是目前成熟的市场,腾讯会以《手工星球》这一类的产品切入市场 。

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《手工星球》

而考虑到目前主流低龄用户的需求成长,腾讯也会同时布局在画面和机制各方面升级的产品,比如目前重点布局的《艾兰岛》。它的美术风格是低多边形,能向上覆盖更广用户年龄层的用户。同时开发商波西米亚工作室也在编辑器上有足够的沉淀——《武装突袭》的编辑器曾孵化出《DayZ》这样的大作,以及战术竞技类产品的核心玩法。

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沙盒还有另外一点特殊,那就是双端的关系。市面上最火的几款手游往往和端游独立。但《我的世界》、《ROBLOX》等沙盒产品都打通了PC端和移动端,它们的爆发期也往往出现在推出移动端之后。 PC端作为内容创作的输出,而移动端则以用户量基础作为内容的主要消耗出口,双端关系密不可分。

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《艾兰岛》

沙盒跨界新玩法

最后,沙盒也能产生更多的跨界玩法。

首先是在和IP/品牌合作的效率和选择范围上,以往的游戏受限于产品固有的题材、玩法和画面风格,或者配合跨界合作研发团队的效率,你有一个很不错的IP跨界合作想法,但是研发团队告诉你要3个月后才能开始制作。而沙盒的跨界合作完全打破了这一限制。因为“自由创造”的特性,利用编辑器植入或创造新的IP内容,实现起来极为方便。

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此外,和IP/品牌合作的方式上也更为多样。以前可能我们更多的是植入一个皮肤、一套服装,开发周期再长一点可以植入一个地图或者玩法。但是在《艾兰岛》中,我们可以为IP/品牌定制一座专属的岛屿,专门的服装、道具、场景、建筑,甚至专属的游戏玩法。

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在教育行业的应用也是如此,有一个说法是,沙盒是最好的功能游戏。在教育应用就是一个很好的尝试。比如开发可视化的教学课件,以往既花钱效率又慢,在沙盒游戏来制作,不管是视频、还是互动游戏,都非常方便。

目前,《艾兰岛》正在和中央美术学院、少儿培训机构ZOOM展开合作,面向高校学生的游戏设计教学、和针对少儿的编程启蒙教学展开探索。而在和央美的合作过程,学生可以用《艾兰岛》快捷地学习游戏设计制作,快速迭代。优秀的学生作品还将获得官方的推荐,进而实现商业变现。

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