【败局】游戏疯卖2100万套,却经历创始人反目、大规模裁员,这家公司为何走向衰落

文/ 安德鲁 2018-06-25 07:48:02

Telltale这个名字也许算不上如雷贯耳,但是他们改编过的作品IP却都是世界顶级的。

《行尸走肉》《权力的游戏》《我的世界》《蝙蝠侠》和《无主之地》等,都是有着千万乃至上亿受众的知名系列。Telltale也曾经凭借这些IP的改编作品收获了上亿美元的收入和多个奖项,并且在短短几年内,从一个只有十几人的小团队,迅速扩张成一个数百人的大中型公司。

而最近几个月,Telltale却正在经历一段极其黑暗的时期。

先是前段时间突然裁员近百人,接着又遭遇其创始人 、前任CEO的起诉。

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这个极其风格化的公司,近期接连因为负面被外媒提起,时间背后公司发展的种种弊端也浮出水面:中小型团队凭借单一的风格化产品走红,但却因为流程混乱、管理粗暴和品类受限原因而难以为继。其中的深层原因,值得很多迅速发展的中小团队反思。

前段时间,科技媒体The Verge发布了一篇深度报道,采访了多名离职员工及内部人士,试图还原出Telltale这个最会“讲故事”的公司是怎样由盛而衰的。我们对文章做了编译,以下为The Verge的报道内容(译文略有删节,查看完整内容请点击此处)。

2012年,在现场观众的尖叫和欢呼声中,《星际迷航》女演员Zoe Saldana在灯光璀璨的舞台上公布了VGA年度游戏得主:《行尸走肉》。《行尸走肉》的开发商Telltale Games规模相对较小,不过作为一款改编自同名电视剧、注重剧情和玩家情感体验的游戏,《行尸走肉》在那一年的VGA年度游戏评选中击败了《耻辱》和《质量效应3》——尽管后两款游戏的开发团队规模达到数百人,制作成本高达数千万美元。

作为Telltale的代表,公司联合创始人Kevin Bruner、Dan Connors与《行尸走肉》创作者Robert Kirkman一同登台领奖。Kirkman从Saldana手中接过一座大型的黑色雕塑,将它递给Bruner和Connors,随后Bruner向另外两人挥手:Sean Vanaman和Jake Rodkin,他俩是《行尸走肉》游戏的项目主管和联合创作者,不过都没有被邀请登台。在几人走下舞台前一刻,Vanaman突然将雕塑从Burner手中拿走,说:“我们与世界上最有才华的人们一起工作。”

当时Telltale只有不到100名员工,与那些几百上千人的大公司相比规模很小。在游戏行业,人们普遍认为讲故事的意义不如有趣的玩法,Telltale却凭借《行尸走肉》,成为了以注重叙事和角色塑造而闻名的工作室。

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接下来几个月里,《行尸走肉》继续“收割”了更多奖项,这也让一年前还面临着财务挑战的Telltale开始招兵买马,员工人数在短短几年间就扩大了三倍。Telltale很快就与几家好莱坞IP制作方达成合作,根据《蝙蝠侠》、《权力的游戏》和《银河护卫队》改编创作了衍生游戏。与《权力的游戏》类似,它们也更注重叙事和玩家的情感体验,而非酷炫的动作场面。

但Telltale的快速增长并没有持续太久。2017年11月,这家公司宣布裁掉90名员工,大约占公司员工总人数的四分之一。许多Telltale员工对裁员消息感到震惊,但熟悉内幕的信源认为,在Telltale裁员难以避免。这是因为在Telltale的工作环境中,员工频繁加班,公司高层的管理方式令人压抑,游戏创作也陷入了停滞。(十几名Telltale前员工和在职员工接受了此次采访,由于担心遭到报复,绝大部分受访者要求匿名。)虽然Telltale和公司管理团队所遇到的部分问题有独特性,却也反映了影响游戏行业的某些不稳定、不具备可持续性的惯例。

游戏开发者几乎总是恶劣工作环境的最大受害者。裁员现象相当普遍,某些大型工作室经常招募大批员工赶项目进度,但在游戏发售或项目被取消后,却又会为了削减成本裁员。当下一个项目的截止日期临近时,他们又开始招人……像一种循环。

开发者常常过度劳累、身体透支,工作也缺乏安全感。超过四分之三开发者曾在“连续加班”的环境下工作,这意味着平均每天工作时长最高达到20个小时,每周工作时间可能超过100个小时。在游戏行业,像这样的工作环境令开发者们备受折磨。

某种意义上讲,Telltale之所以由盛转衰,不仅是因为这家公司出了问题。从Telltale的故事中,你可以看到在年产值达到360亿美元的电子游戏行业(译注:2017年美国游戏行业总收入,与电影行业收入大致相当),游戏公司一些糟糕的 管理方式,是如何压榨那些最忠诚且最有价值的员工的。

逆势而行却大获成功,靠《行尸走肉》一炮而红的行业新秀

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Telltale擅长制作冒险游戏。冒险游戏曾经是PC游戏的同义词,《国王密使》、《猴岛的秘密》和《神秘岛》等流行冒险游戏都鼓励玩家发挥想象力、创造力和解谜技巧。从上世纪80年代后期到90年代初,雪乐山和卢卡斯艺界等开发商是业内的统治者。但到90年代后期,随着射击游戏和3D游戏的流行,冒险游戏不再像过去那样受欢迎。Telltale的几位创始人(Bruner、Connors和Troy Molander)都曾在卢卡斯艺界工作,他们在2004年创办Telltale,随后重新制作了《萨姆与马克思》、《猴岛的秘密》等卢卡斯艺界的经典作品,不过在当时,人们普遍认为冒险游戏已经“入土为安”。

为了让冒险游戏再次流行,Telltale的几位创始人决定专注于互动性故事、角色扮演并将其深化。2007年,Telltale获得超过600万美元的风险投资,而在资本注入的同时,限制也随之而来。融资意味着,公司需要保证业务的增长。

就像在电影行业一样,游戏工作室使用授权IP做游戏的成本较低,风险也相对较小。所以,Telltale决定寻求与IP方合作(而非开发原创游戏),为《回到未来》、《侏罗纪公园》和《行尸走肉》改编制作了衍生游戏。

Telltale于2011年推出《侏罗纪公园》,但该作在市场上的反响一般,批评人士形容它“令人失望”。但Telltale随后推出的《行尸走肉》收获了空前成功:一方面,《行尸走肉》拥有极高的公众辨识度,另一方面,开发团队也充分发挥了自身在叙事方面的优势。《行尸走肉》不是一款四处游历解谜的典型冒险游戏,而是聚焦于主角Lee、他努力保护的小女孩Clementine,以及他们之间父女般的关系。与Telltale的其他游戏不同,《行尸走肉》带给玩家一种如同电影的感觉,游戏有优秀的剧本、配音和表演,还要求玩家做出一些艰难的道德抉择。例如,幸存者小队有两名成员濒临死亡,你只能救一个人,那么你会选择谁、放弃谁?随着玩家做出不同选择,游戏剧情的走向也会发生变化。

多个信源指出,两位主要开发者Jake Rodkin和Sean Vanaman是《行尸走肉》获得成功的关键原因。Vanaman撰写了游戏中几个章节的剧本,他和Rodkin亲自执导第一章,还指导团队制作了整个第一季。在当时,由于《侏罗纪公园》游戏营收表现欠佳,Telltale必须在经济紧张的情况下快速推出《行尸走肉》,不能放缓开发进步或搁置项目——考虑到这种情况,《行尸走肉》创作团队可以无视高层提出的部分反馈意见。另外,Rodkin和Vanaman也顶住了高层的压力,坚持按照他们的想法创作。“他们赢了,游戏最终也取得了巨大成功。”一位熟悉《行尸走肉》项目的消息人士透露。

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2012年4月,Telltale推出《行尸走肉》第一章,该作收获了来自玩家的如潮好评。到2013年1月,《行尸走肉》累计销量已经超过850万份,收入超过了4000万美元。2013年10月,Telltale称《行尸走肉》各章节在所有平台的总销量超过了2100万份。Telltale开始扩大规模,与Gearbox Software、HBO和Mojang签约,从一哥小工作室发展成为一家拥有多个IP授权的中型公司。

急速扩张,从十几人小团队到数百人的“讲故事游戏”流水线

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在团队规模不断壮大的同时,Telltale的公司文化也发生了巨大变化。根据几名前员工的描述,Telltale在创办初期就像一支小团队,成员彼此之间非常熟悉,招聘节奏缓慢,高层不会过度干预开发人员的日常工作,所以他们能够自由创作。但在《行尸走肉》获得成功后,Telltale开始快速扩张,工作环境逐渐变得让老员工们感到陌生。“我们从一支精悍的小团队,变成了一个300多人的大型工作室。”2008~2015年为Telltale工作的程序员、设计师Andrew Langley说,“你在办公室里走来走去,但可能不认识任何人。”

有信源称,Telltale始终缺乏明确的工作流程;由于交流不够,员工之间经常发生误会。“很少有人在wiki、某个合作页面或任何形式的文档上写东西。”一名前Telltale员工说,“人员经常变化,所以你可能会听到某个几周前的故事版本,但跟你沟通故事情节的人却不知道。”

与此同时,人员变动也是个问题。作为《行尸走肉》创作者,Vanaman和Rodkin没有留下来继续创作《行尸走肉》第二章。与他俩相仿,过去几年Telltale的许多其他优秀开发者也因为各种原因离开。

Telltale变得更高产,在同一时间开发的游戏项目也越来越多。Telltale在2013年推出《人中之狼》和《行尸走肉:第二季》,2014年发布《权力的游戏》和《无主之地:传说》,2015年又推出了《我的世界:故事模式》。而从2016到2017年,Telltale还开发了《蝙蝠侠》、《银河护卫队》游戏,并为《行尸走肉》和《我的世界:故事模式》制作了更多新章节。据一名Telltale员工透露,公司曾给员工发了T恤,上面印着游戏章节的发行日期——时间很紧,看上去像一场演唱会一样。

由于工作量大增,Telltale开始在游戏开发过程中搭配不同项目组成员,但许多员工认为这毫无意义。如果某个项目的开发周期太紧张,Telltale高层会增加项目人数,但正如一名前员工所说:9个女人放在一起也不可能把生小孩这事缩短到1个月。“我们不再专注于游戏品质,想法变成了‘让我们制作尽可能多的章节吧。’”

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时间管理是个大问题。在Telltale,高层经常对游戏项目进行数轮评估,提出许多反馈意见,却又不为开发团队留出足够的修改时间。因此,Telltale的游戏经常跳票。“工作室运转速度太惊人了,这也是最大的问题。”一名前Telltale员工说,“管理层经常在最后时刻才要求团队重写剧本、重新设计或者重做动画,却又不调整项目时间表。如果某款游戏在发布后获得成功,他们对开发团队的要求还会变得更高……这令人筋疲力尽。”

许多游戏公司都存在员工连续加班的现象,Telltale也不例外。据几名前员工透露,他们曾连续几周每天工作14~18个小时。与其他工作室只在游戏开发后期要求员工连续加班所不同,在Telltale,员工似乎永远都在加班。这是因为Telltale采用章节体的形式发布游戏,一旦开发团队完成某个章节,就会立即开始制作下一个章节。“你永远要像打了鸡血那样工作,得不到休息。”来自不同部门的四个受访者都表达了类似的感受。

许多员工明白Telltale承受着巨大压力——工作室需要达成财务目标,并满足IP方提出的严苛或突发要求——但游戏开发节奏太快让他们感到体力透支。Telltale高层试图通过发送电子邮件的方式给开发人员鼓劲,但到后来,那些邮件越来越相似。“这个月的邮件跟上个月、上上个月一模一样。”信源在描述高层的电子邮件时说,“上上上个月也是这样……简直让人崩溃。”

Telltale为员工提供带薪假期,但由于项目太紧张,员工基本不可能主动休假。信源称如果一名员工休假,那就意味他愿意让团队其他成员承担他的工作量。从纸面上讲,Telltale并没有强制要求员工加班,但他们不得不加班。

如果一名开发者连续几个月每周工作6天,他们只有两种选择:辞职或是忍着。“付出最多的人牺牲也最大。”一名前员工说,“开发者们对这款产品引以为豪,但他们(长期加班)的做法却如同自杀,尽管他们是整个公司最有价值的一群人。”

至少6名消息人士称,虽然Telltale地处旧金山湾区,生活成本非常高,但公司的待遇却低于平均水平。在Telltale,连续加班和低薪对动画团队员工的伤害最大,动画团队的许多成员都是大学刚毕业的新人。

Telltale的动画团队主要负责视觉效果,往往会在项目进度紧张时承担极大压力。重写一段场景的剧本也许只要花几个小时或几天,但制作视觉效果要花更长时间。熟悉Telltale内部流程的信源描述,这就好比在已经通行的铁路上建轨道。

为了缓解连续加班的痛苦,某些管理层会提供餐饮。“这就如同在一个已经流血多年的伤口上盖张创可贴。”一名消息人士称,“他们只是想尽快完成工作,但没有任何人有长远眼光,都意识不到这么做没有可持续性。”

除了Vanaman和Rodkin,许多其他优秀人才的离开也让Telltale的开发者们感到难过,包括Adam Hines、Chuck Jordan、Dave Grossman和Mike Stemmle等等。2017年初,前Telltale资深开发者Dennis Lenart、Pierre Shorette、Nick Herman和Adam Sarasohn同时转投育碧。四人曾参与制作数款成功的游戏作品,他们离开之后,Telltale的高级开发者出现了明显的短缺。“在Telltale,这些人一直举着创意的火炬,他们离开后,我们还剩下什么呢?”一名消息人士说。

更多开发者悄无声息地离开这间工作室。“虽然名气不大,但他们真的很友善、很努力,总是脚踏实地工作。”熟悉Telltale工作环境的信源称,“每当他们当中有人离开,我都会感到难过。在Telltale,那些粗暴的管理者很成功,但一些更低调、更配合的开发者却离开了。这让我很受伤。”

创办公司的天才程序员,最终成了掌控一切的暴君

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有多个信源指出,Telltale的许多问题都是一个人造成的——公司联合创始人Kevin Bruner.

Bruner在创办Telltale前是一名程序员,曾供职于卢卡斯艺界。在Telltale,他曾历任CTO、总监和CEO。根据多名Telltale在职员工及前员工的说法,在《行尸走肉》赢得巨大成功后,Bruner的管理方式变得越来越粗暴、独裁。凭借在编程方面的经验,Bruner为Telltale编写了一些游戏制作工具,但他似乎越来越希望成为游戏设计上的天才,并且不愿意让其他员工代表公司站在镁光灯下。

“就是从那时候起,事情开始变糟了。”一名前员工说,“我认为他有了强烈的不安全感,这跟《行尸走肉》关系很大。”《行尸走肉》的成功让Rodkin和Vanaman名气大增,并且获得了广泛称赞。“我觉得这真的激怒了Bruner。”该信源称,“他觉得只有他才配得上(赞扬),《行尸走肉》是他的游戏,Telltale是他的公司,他应当赢得人们所有的喜爱。”

有信源称,在《行尸走肉》第一季获得空前成功后,正是Bruner的行为导致Rodkin 和Vanaman决定离开。“与Bruner的斗争已经让他们厌倦了。”某消息人士透露。俩人创办独立工作室Campo Santo,推出了《看火人》,并收获了不少奖项。一位消息人士认为,Campo Santo及Night School Studios(《Oxenfree》的开发方,由两位前Telltale员工创办)的成功让Bruner大受刺激,并因此决定进一步加强管控。

“他不愿让任何人因为创作了一款游戏受到赞扬。”一位消息人士称,“他觉得他们都会离开,并成为竞争对手,之前已经有几个先例了。”Bruner也许希望减少可能的竞争者,但事与愿违,他这么做反而让更多人离开Telltale。某些项目主管虽然选择留下,但也觉得自己不再被信任,而是必须去衬托Bruner,让他成为明星。“公司经历过一段黑暗时期,如果你负责某个项目,那么你就不能接受任何采访。”一位消息人士说,“他才是那个要参加座谈会、接受采访的人;他必须是那个在杂志里出现的人。”

Bruner反驳了Telltale开发者对他的这种评价。Bruner在一封电子邮件中解释说,他不希望有哪个游戏系列会被玩家认为是某个开发者,或几名开发者的成果,因为每个项目都需要团队协作。“在Telltale,所有游戏都是团队作品,我认为应当让人们意识到这一点。这很重要。”Bruner说,“每一款游戏的开发工作都十分复杂,需要许多人参与其中,当你想要制作一个五章节的系列时尤其如此。你需要在编剧、设计和艺术等方向设立5个主管。”

但几名前Telltale员工和熟悉其工作环境的内部人士,都将Bruner形容为阻碍创作的瓶颈。从提案到成品,Bruner试图管理游戏开发过程中的所有环节,他甚至还会亲手重写游戏教学。“从挑选墙体颜色,到让谁来编写某段对话,他希望你在做任何决定前都征询他的意见。”一名前员工透露。

2015年的时候,Bruner接替Connors成为了新任CEO,按照许多前员工的说法,Bruner的前任Connors不是一个控制欲强的人,而Bruner则相反。他们称Bruner管理公司的方式就像个笑话,他主导的企业文化散发着恐惧。Bruner的关注,就像《魔戒》中的索伦之眼那样让人不安。

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“索伦之眼注视着你,那道目光点燃了一切,把Telltale变成了地狱一样的地方。人们不再相信自己搭建起来的一切,所以很多时候我会觉得自己在那儿不受待见。”

(Bruner上任后,)公司高层会议也在公司内部变得臭名昭著,这类会议基本上变成了Bruner的出气筒,他会质疑、抨击一切具体游戏项目中他不满意的地方。“Bruner经常对一些项目表达不满,但这些往往都是按照他的意见调整过的地方,这样反复让团队很难办。”多名前员工对The Verge爆料。

一名在Telltale工作了10年的程序员Tulley Rafferty表示,这样的批评意见让人崩溃。“往往事先都没有征兆。你突然就会收到管理层让你很为难的意见,那些意见会直白地告诉你,他们讨厌你所做的。”Rafferty说。

“我记得我的一个上级提到,他喜欢那种开会的时候大家可以互相爆粗口的交流方式,他觉得那很棒。”一名前员工说,“但我不喜欢,我不喜欢那种扯着脖子骂人才能把意见表达出来的环境,我觉得很多人都是这样被消耗殆尽的。”

Bruner则辩称这种管理层的评议,是工作室工作流程中不可缺少的。并且否认了前员工对此事的定性:“我不认为有人故意表现出职场霸凌。游戏开发的特殊性意味着我们必须快速决断,以便制作出最好的游戏内容。”

但多个信源告诉The Verge,他们从没有觉得自己在做最好的游戏内容,而只是在做Bruner个人喜欢的内容。“很多时候我们就像是在做给Bruner个人定制的游戏。”一位熟悉流程的前员工说,“我们得把所有的元素设计成贴合他品位的内容,这是他作为CEO最大的问题——他总觉得他的喜好就代表了所有人的喜好,并且深信不疑。”

Bruner同样否认了这样的说法,“品位是一种很玄学的东西,我很确信我们的游戏反映了工作室内部不同的品位。”他说,“我们那些风格化的玩法内容很强力,但也要受到一些约束,不是所有人都能适应这样的约束。”Bruner表示公司是有意在做能够轻易辨识出的、同一类型的游戏产品,这是他们在互动型的叙事游戏领域达到“世界级”的一种策略。由《行尸走肉》等作引领的模式,是一种非常直白的模式——人们一看到Telltale的LOGO就会知道这大概是一个怎样的游戏。“我对此十分自豪。”Bruner说。

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尽管Bruner有着种种缺点,但也有前员工表示Bruner的确也对公司有一些积极的影响,并且承认他对于编程的理解极具天赋。除了给Telltale编写了开发工具之外,也提出过一些让人印象深刻的游戏机制,系统提示的“XXX会记住你的选择”这一设定就是他的主意。

“很多时候他对一些事情的直觉还是对的。”一位前员工说,“但他向员工传达时的方式,会让人觉得这是毫无益处的。”不过另一位离职员工也指出,尽管和Bruner共事很麻烦,但也确实有一些不错的项目最终从Telltale内部走了出来。“Bruner没有关闭这些项目,他给那些团队带来了挑战。你可以回过头来看看工作室的成果,他促成了这些项目的产出。”

不过从内部整体来看,失望、不满的情绪在员工群体中滋长,人们开始觉得这样妨碍新创意的产出——“一次次开枪射击一个孩子,这样的剧情人们体验多次之后,就不可能还觉得这是一段刺激或是痛心的游戏体验。”熟悉Telltale工作流程的信源这样描述。

成也《行尸走肉》,败也《行尸走肉》

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很多人都觉得《行尸走肉》是一款很成功的产品,在当时是具有创新性的,它打破了固有的模式。在它的成功之后,公司的创意人员想要再现这样的案例,但他们称公司的领导层不愿意冒险,并且坚决反对一些试验性的举动。

因此,尽管一些开发者尝试为游戏引入新的机制——包括重新规划游戏中的一些QTE设计,但这些创意最终都没能成型。这些创意的原型通常完成度不是很高,开发者们总是觉得自己非得拿出一个几近完成的版本,才能让自己的设计思路获得认可。“只要不是一个完整的内容,Bruner就会否决。”某个对此有直接了解的 信源称,“他只能看到当下存在的,完全没有远见。”

说到为什么开发人员觉得自己没有得到信任这件事,他称是因为“他要求开发者们接受外部、下属的想法。因为好的创意可能来自任何地方。”

不过从多个熟悉Telltale的信源反馈来看,对大多数员工而言,最大的问题不是创意本身(的实现),而是缺乏新的创意。《行尸走肉》让Telltale开辟了新的领域,在设计上、收入上都是如此。但这也极大地限制了公司后续的发展方向,这让有决策权的高层一致认为:只有《行尸走肉》这样形式的游戏才是值得做的。

据前员工回忆,随着Telltale进一步扩张,这种增长也让最初的灵感、创意——那些在早期激发他们成功的东西不复存在。“他们就是占着位置不干事。”一位前员工说,“高层这帮人根本就不知道《行尸走肉》为什么能成功。就好像他们拿着一份写好的配方,然后就照着配方做了,完全不知道这种配方做出来的东西为什么好吃。”

《行尸走肉》之后,Telltale的游戏全都变成了同一种模式:依据连续放出的(剧集)内容制作的章节冒险游戏,玩家需要在其中做出各种艰难的选择,这些选择会导向不同的后果。

《行尸走肉》成了Telltale一种创意的模具,根据前员工的说法,几乎每一个游戏都在试图重现《行尸走肉》那种模式的成功“每一款游戏都是按照那样的标准来做的,不管这么做是不是现实。”一位知情人士说。

The Verge接触过的多个信源都表示,Telltale中不乏大量很有天赋的开发者,但很多人最终都选择了离开。他们或是对公司墨守成规、不愿创新感到失望,或是对无止境的加班感到疲惫,也有人对Bruner在项目中横加干涉、按个人喜好随意更改感到厌倦,这些也让开发者觉得公司对他们没有信心。不过Telltale也在逐渐改变,但改变是缓慢而痛苦的。

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Bruner在Telltale的历程在2017年3月结束。当时有员工目睹他背着包离开办公室,把大多数个人物品都留在了里面。随后不久,公司收到了Bruner的邮件,他宣布自己已经从CEO的位置上卸任,Connors将会重新担任CEO。尽管此前关于Bruner要离开的传言已经散播得很广了,但人们还是很震惊,也有不少人觉得Bruner选择如此平静地离开,让人感到惊喜。

“我猜他看到了各种征兆。”一位匿名员工说,“我们得打破Telltale固有的模式,做一些不一样的事来给人们带来惊喜和启发。这些能从网上文章的评论中看出来、从游戏评分中看出来,还能从销量上看出来。不止是在Telltale工作的人,其他人也都能看到这些。”

谈到离职,Bruner称他认为该去探索其他的可能了。“Telltale的董事会正在规划其他的发展路径,这样的方向其他人会做得比我更好。”Bruner说,“当然,在把离开的消息广而告之之前,我已经和公司的高层、主管、制作人以及一些老员工谈过了。”

换帅、裁员,亡羊补牢的Telltale试图开启新篇章

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Bruner离开之后,此前的一些压力减轻了,项目中一些突发的临时改动少了很多,加班情况也有改善。留在公司的员工感受到了更多的创作自由,并且有了更多的项目自主权。

对很多人来说,这是一项让人满意的改变。“我没有意识到,从构想宏大的目标到回归现实,我们吸取了多少教训。我们也明白哪些是能够放飞创意的,哪些在Bruner的影响下没有机会。之前我们被训练成只能着眼于小目标,而现在我们意识到了并且在努力调整,这是一段走向自由的经历。”

2017年9月,Telltale任命了一名新的CEO:前Zynga的总经理和高级副总裁Pete Hawley。这一任命又引起了恐慌。“Zynga就像是游戏界的Uber。”Rafferty说,“我们瞬间就警惕了起来。”Hawley在Zynga期间,也经历了Zynga大规模裁员。而他来到Telltale的第一个重要会议上,是否会裁员的问题 就被提了出来。而根据内部人士爆料,Hawley对此的解释就像公关辞令一样,完全没有平息内部的恐慌。

Hawley加入Telltale一个多月后,Telltale裁掉了四分之一的员工。大约90人收到了邮件,公司把他们聚集到一起告诉他们被炒了。裁员影响到了公司每个部门的新老员工。“那场面就像《行尸走肉》里一样。”Rafferty说,“人们来回走动,互相拥抱告别。这是一次很大的打击。”

根据多方的消息,被裁掉的员工基本都得到了妥善的处理。对于这些人Telltale提供了直到年底的工资,并且策划了招聘活动来帮助他们联系用人公司。对于比较突然的人事变动,Telltale也给所有员工留足了告别时间。

很多人表示并没有把这次裁员看成是Hawley的责任,这更大程度上是长期策略失当导致的。“这(裁员)是无法避免的。”Rafferty,“但是完全可以做得不这么夸张。新来的这位加入Telltale之后看到了种种问题,裁员这种事是必须的,我不会因此责怪他。”

至少两个信源称,对于Telltale这样一直在做同一类型的公司而言,裁员是难以避免的。“我一直在担心,用户是不是会对我们做过的这么多同类的游戏感到厌烦。”一位前员工说,“如果说我感到惊讶的话,是惊讶于(裁员)这件事现在才发生。”

另一个信源称,公司对裁员比较专业的善后方式,以及Hawley不干涉开发过程等,都显露出了公司走向新阶段的信号。“我们希望能帮助公司重新定义自己,并且找到新的发展模式,我们肯定不会再像之间那样做千篇一律的事了。”

Telltale犯过的错误,从依赖单一类型的产品策略,到留不住开发者的用人失当,再到混乱粗暴的管理和加班,都给游戏产业提供了很典型的案例。毕竟在这个行业中,工作时长不规范、缺乏职业保障和管理层不够职业化的行为都很常见。现在Telltale迈向了新的阶段:少而精的开发团队,数量更少但类型更多样化的游戏,有良好待遇的员工,以及更好的创新支持。“Telltale并没有什么秘诀。”一位前员工说,“Telltale里那些充满激情的员工,才是Telltale从前能做出好游戏的原因。”

据悉,Telltale将会继续推进已经公布过的游戏,这些项目不会受到裁员的影响。比如新一季的《权力的游戏》《人中之狼2》等等。

在这些项目当中,《行尸走肉:终章》将在2018年夏天发布,距离初代过去了6年。这个系列曾经定义了Telltale最好的一面和最坏的一面,而这第四章节则标志着一个时代的结束,或许也意味着一个新阶段的开端。

Telltale多次拒绝了The Verge的采访,并通过邮件解释称“相比(在采访中)描述Telltale的未来会是什么样,我们更倾向于向我们的玩家直接展示,这一点我们还没有准备好。”

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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