多年以后,你会因为什么记住一款游戏?

文/ 龙之心 2018-07-01 11:08:20

本文由自居者独家投稿,授权游戏葡萄发布。

游戏做为第九艺术已经那么多年了,如果说游戏对比其他艺术形式最大的不同,我想应该就是作品与受众的交流深度了。目前为止甚至未来来说,不太会有哪种艺术形式能像游戏那样,能让受众亲自体验作品,甚至能创造作品来的那么投入。

而要说游戏里对作品的塑造,游戏里角色就是不可或缺的关键一环。可以说绝大多数游戏是游戏角色带领玩家了解游戏这个异世界的入口,而好的游戏角色与玩家之间更是能产生羁绊。当羁绊产生,角色的意义则不仅是入口那么简单了, 更是玩家离开游戏之后留在心里的钥匙。多年以后提到这个角色的名字或者看到这个角色的形象时,都会唤醒当初玩到这份游戏带给玩家的深刻。

要让现实中的玩家与虚拟世界的角色产生羁绊,过往的优秀作品里其实都藏好了答案,而本文就抛砖引玉,从几个方面以点带面来谈谈能加深角色与玩家羁绊的几个因素。

交互——去RPG化

弱角色,甚至无角色,让角色直接与玩家对话增加代入感。

很多游戏里虽然玩家操纵的角色,但被操纵的角色有时也会跟玩家对话,并给玩家以游戏里的世界观的某种身份称呼你。

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《崩坏3》称呼玩家为舰长

根据之前玩家的选择直接跟玩家对话。

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《传说之下》

越过玩家操作的角色,玩家与旁白调戏的越多,艾希的存在感反而弱了(更像是无灵魂的木偶),变成了旁白与玩家的游戏。

https://v.qq.com/x/page/s0513xk6n91.html

ICEY——玩家与旁白君互动

情感成长

绝大多数好的关系,都是在人们之间慢慢相处之中变得越来越紧密的。

不同于数值成长带给玩家简单粗暴的胜利快感,情感成长往往来得是细水长流。同时数值成长带来的胜利快感,来得快去的也快,相反,不知不觉的情感成长带来的感受,却是真真切切印在了玩家的心里。

上田文人的《最后的守护者》就是这样一部作品。

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对于情感成长,上田文人给了我们最好的答案

没错,表达情感成长不需要都是人类也不需要语言交流,却同样可以带来成长变化。化繁为简,少即是多,反而让游戏想表达的主题更加突出了。看上图右边很明显知道大鹫不太像现实中的生物,但是大鹫在游戏里的却带给玩家相当真实的体验。

大鹫为何真实?关键在于大鹫在与男孩互动之中一步一步变得更加聪明,更加懂你。

上田文人为了设计大鹫可谓是花了不少心思。

比如,一开始大鹫不会吃你给他喂的食物,就算把桶丢在它脸上也不会吃,非要你走开一定距离,然后让大鹫离开你的镜头它才会吃;

经过一段时间的主线后,逐渐你不需要拉开那么大距离了,直接丢在它脚下走开两步就会吃;

再经过一段时间的主线之后,你直接把桶投给大鹫,它会跳起来表演凌空吃桶。

从上面那个例子我们可以窥探大鹫的行为设计。从不能理解你的行为,到主动帮助玩家,上田文人为了设计大鹫 更加懂你的“更加” 设置了时间线,为了设计 更加懂你的 “懂你” 设计了复杂的行为树。另外在拟物(现实中的生物)方面,核心法则以跟随主人+主动探索相结合。种种加在一起造就了真实的大鹫。

再从故事入手,现实中我们与他人的关系,一开始往往都不会有多深。从一开始的见面相知,到渐渐熟悉彼此相熟,到经历一些事故磨难发现对方对自己的重要性相守,渐渐过来的。

大鹫与男孩的互动也就体现在此。大鹫在与男孩的冒险之中,从一开始的警惕男孩,到慢慢熟悉之后能把男孩当作一起的伙伴,再到为了男孩能够战胜自身内心的恐惧,到最后为了男孩不惜为此受伤搏命的战斗。一步步,一点点,一次次,大鹫与男孩看似不可交割的彼此,却成了对于自己对方是最重要的存在。

为了数值强大你会献祭你的宠物,但为了大鹫,我知道你不会这样做。

大鹫与男孩(同时也是玩家)的羁绊,我想多少会唤起玩家或许在现实生活中类似与宠物之间互动的经历吧。

稀有  不被理解  负面

如果玩的游戏包含上面这3个要素,基本上天生就自带羁绊。人生四大喜事之一,他乡遇故知。我们人类是需要交流的,在他乡,我们是稀有的,所以遇到和我们相像的人就会显得格外珍贵,而你的稀有属性会给你的生活带来负面影响同时而又不被大多数理解,那被理解就更加显得重要了。

游戏也一样。当你游戏所表达的主题越稀有,越不被理解,越负面,反映你游戏主题的NPC就天生能让与之情感对应的玩家产生共鸣。当我们越不被别人所理解,被理解之时往往就更动人。同时,那些与之主题不相关的多数,也会因为这款游戏强联系到与之对应的少数而产生共情。

这里举个例子:

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《地狱之刃:塞娜的献祭(Hellblade:Senua's Sacrifice)》

这部作品反映的就是少数不被理解的主题——精神病。

完全符合稀有,不被理解,负面三要素。

该游戏的主创为了更好体现精神疾病的主题,特地拜访了剑桥大学的精神病学者和真实在这个世上的精神病患。通过这些努力,精神病相关的元素可以很好反映到游戏里来,比如3D环绕在主角Senua耳边的低语消极情绪话,Senua出现幻觉,情绪失控,自言自语,人格分裂等情况。

相信现实世界里,有过精神病患的玩家玩到这款游戏,看到Senua的所作所为时,必然会跟自身产生联系,从而产生羁绊。而更重要的是,那些非精神病患的玩家因为这款游戏而对自己身边精神病患的感同身受,同样会因共情产生理解,让现实非病患与病患之间也能产生心连。

我想我们所处的世界,在某一个空间或者某一段时间内都会有不被人理解的稀有少数人状态。这一点来说去理解少数,对于我们自身来说,就是理解我们自己。而游戏或者其他艺术形式能反映少数群体的诉求,或许是艺术带给我们人类的意义吧。

最终意义

一般有主线剧情的游戏,游戏最后都会有个目标。对于好的游戏制作人来说,为玩家游玩的过程中设立怎样一个追求,来的尤为重要。

在这之中有一个我不得不提的游戏:

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打飞机

是的,打飞机躲子弹这款游戏的意义告诉了我们,当我们人生遇到挫折时不要挣扎,你的人生已经被安排的明明白白。

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好吧,开个玩笑。

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真正要说的是这个:

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《尼尔:机械纪元》

而上面飞机躲子弹的图片,玩过的都知道其实是该作E结局的一个场景。

笔者真正想说的也就是该作的E结局。

尼尔所表现的世界是一个没有人类的世界,玩家操纵的角色虽然外形像人,但其实是人造人。人造人的使命就是为了人类战胜外星留下的机械体的入侵,然而随着剧情的深入,很多残酷的真相逐渐铺开而来,真相揭露后,主角之间的结局命运也变得虐心。玩家在经历过主角多次虐心结局之后,出现了E结局,E结局的出现,就是让玩家看到虐心之后想着要拯救被命运折磨的主角所设立的。

可是事实上,这个过程非常艰难。如上图打飞机所示,子弹的密度惊人的密集,一般玩家在那里是死了一次又一次,不断的重来,不断的失败给玩家的体验是不好的。然而,当失败积累到一定次数时,屏幕里出现了曾经玩过这个场景的其他玩家的留言,都是鼓励着你继续挑战的话,这时你会发现不是自己一个人战斗,自己也更愿意努力做到拯救主角的命运。再后来,令人感动的一幕出现了,你的身边多了许多僚机,这些僚机能帮你挡子弹,打敌人(也就是制作组名单),这些僚机是有主人的,他们其实是别的玩家留下的。而此时的玩家并不知道这些僚机是通过怎样的代价得到的。在得到帮助后,结局终于打通,主角们的数据可以抢救,悲催命运有可能被改写。

在你受到其他玩家鼓励帮助后,系统最后也给了你选择。同样,你也可以留下鼓励的话,帮助以后会遇到和你一样困难的玩家。然后重点来了,系统给了你一个成为帮别的玩家当僚机挡子弹的机会,代价是贡献出花了N久时间打到现在的存档,此刻玩家才明白,当初为自己挡下子弹也许只存在几秒钟的僚机,竟是别的玩家花了那么长时间贡献存档得来的。

产生羁绊的核心来了。说实话,别的游戏也并非不是没有出现玩家之间异步互助,然而这种互助大多是对双方没有什么坏处的,有些游戏还会用奖励鼓励这种行为。尼尔却不一样,你要帮助别人,却要牺牲自己,并且看上去很不值得。(题外话,要我说尼尔这部作品有什么不完美的,我觉得就是存档的意义分量还不够重,如果把这份存档想点办法让它变得更重要,想必会更加完美。)

回到这次选择来,我想大多数玩家还是会选是,原因不多说,大家都有体会。

尼尔这部作品E结局让玩家与主角羁绊的关键核心词就是牺牲,为了游戏虚拟世界的主角命运,玩家付出了现实世界的代价。试问做出这种牺牲的玩家,谁会忘记自己留在这部作品的羁绊呢?

羁绊——游戏照亮现实

游戏世界是虚拟的,想象的。外在与现实世界的逼真相似并不高明,真正厉害的相似是内心情感的相似。

刚开始接触游戏,被不一样的世界所好奇吸引,深入游戏后,才发现有与现实世界一样的内心情感而感动。

当我们玩游戏时,因角色以羁绊而牵动时,从而能仔细品味现实世界的细腻相关,或许这就是游戏称为艺术的魅力吧。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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