光子蜡笔工作室的总经理王旭新:9人策划,3周研发,是如何做到上线50天实现DAU520万的?

来自 游戏葡萄 2018-07-11
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光子蜡笔工作室的总经理王旭新:9人策划,3周研发,是如何做到上线50天实现DAU520万的?

“我们两个策划,三个前台,两个后台,两个美术,研发周期3周,把产品升上去了。上线50天,最高达到日活520万,广告流水收入千万。”光子蜡笔工作室的总经理王旭新如是说道。

在7月10日的微信公开课上海站,王旭新以《腾讯桌球》为案例,阐述了如何让用户量下滑的移动端游戏项目在微信小游戏的生态环境中获得重生。

以下演讲内容经葡萄君整理发布:

当我们做小游戏之前,我们有一个APP的版本(下图为该款APP的流量)。

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很可能很多人会有这种疑惑,用户量这么高的项目怎么经历了大滑坡?

从非常休闲的竞技手游来看,它的滑坡一方面是来源于平台的限制,另一方面则是受到了如吃鸡类游戏的挤压,导致流量减少。

幸运的是,在将这款移动端游戏移植到微信小游戏后,这一系列的问题都得到了很好的解决。

从APP转向微信小游戏

在app上的一款游戏,在成功之后,怎么再保证它在小游戏上面也能够成功?

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究竟是做app的复刻版本,还是在小程序上面做一些小小的创新?小游戏微信平台的用户相对来说是比较弱中心化,在这个平台上面玩小游戏的用户是比较轻度的,而且有非常好的社交性。所以我们决定还是要做一些适度的改变。

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我们从三个点对比一下:

1、平台特性:在app版本里面有一个很重要的玩法——桌球比赛,但做出来的结果却令人失望,app版本有个非常大的缺陷就是没有社交。约好友玩这个游戏,但是这款游戏并没有办法去实现好友的双人游戏。

2、时长:app玩家日停留时间达到80分钟,但整体的小游戏不会超过40分钟。

3、商业化:app端玩家是比较重度的,但微信小游戏的用户是比较轻度的。

由此我们就可以对游戏核心得出一定的结论。

游戏核心——社交

以社交为核心,重新构建所有的玩法和商业化设计。在做每一个功能的时候,都考虑到以下几点:

1、玩家玩这功能的时候,是否有动力去进行传播我们的玩法?

2、玩法有没有尽可能的去挖掘小游戏给我们提供的能力?

3、这个玩法是不是碎片化,而且足够轻度的?

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因为这个平台的玩家决定了我们不能做非常重度游戏,至少现在不行。有了核心的概念以后,首先要做到的都是打磨核心玩法的,打磨以后要去完善核心玩法,再去尽可能的探索社交内容。

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游戏玩法——反复打磨

这个是我们手感工具化的便利器,想调出一个能够尽可能反映现实情况的手感是非常困难的一件事情。

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我们专门做了一个工具进行调试,找专业的玩家进行打磨,尽可能让这个能够恢复到最真实的感觉。有了这样的一个工具以后,我们的游戏手感能够和竞争对手形成比较大的壁垒,我们才有核心竞争力,去减少用户流失到其它产品的数量。

游戏包装——视觉质量

将小游戏里面做到和app版本基本完全一样的效果、美术,是非常重要的。

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如果有非常明显的差距,玩家不可能玩了app版本以后再玩小游戏版本,否则将会出现两种用户流失:

1、原本的移动端玩家因为视觉效果的差距而流失;

2、新用户因为视觉效果的不够吸引而流失;

所以无论我们做什么的时候,还是尽量以高品质的形态展现给用户。

基础玩法——结合社交

基础玩法一直都是我们的基本,而小游戏上社交是我们新的引爆点,所以我们花了很多的精力去重点探索新的社交玩法。

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1、单人无尽——模式探索

单人无尽模式跟app版本不一样的,我们这里做了一个全新的模式,希望用户能够更好地去进行分享和炫耀,这样其实是需要用户去不断挑战,而且也应该给到用户一些随机因素的挑战。

2、好友约战——深入社交

好友约战我们也做了非常多的铺量,我们放在首页让用户能够直接看到,而且也证明了这个功能在微信小游戏里面真的能够发挥出它的功效。在微信小游戏里面,好友约战占了用户的30%,这个给我们在传播里面带来了非常好的表现。

3、花式闯关——拓展用户

我们刚刚更新了花式闯关,让用户去产生内容。因为我们总不可能有非常多的时间和精力去不断完善我们的内容,我们现在还是要让用户去产生一些内容进行传播,因为千万个玩家的想法永远是比我们一个小小的团队要丰富很多的。

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有了刚才那几点,我们也给了很多传播的方法,包括好友约战、邀请活动、游戏推荐。

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因为小游戏发版本的成本较低而且快,而且玩家是没有感知的,我们有小游戏发放的优势,我们在周版本里面尽可能的处理外网的反馈,我们在数据分析里面能够总结的一些问题。我们需要进行一些试错的时候,也可以用这个小版本进行迭代,不断的穿插。我们一周进行1-2个小版本,每个月有个大的版本,不断的进行优化和处理。

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商业化合作——针对性调整

在付费的层面上,怎么平衡好我们这个道具和价格之间的差异?

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小游戏这边的用户是比较新的,他的付费能力暂时还没达到那样的水平,我们把道具和价格进行了适当的下调,也让这款游戏的付费压力减少很多。例如我们在小游戏里面对漫长的付费门槛进行了处理,让这个升级变得更短平快,让付费的门槛大大降低。

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总结

所以今天主要从三个方面来介绍了这款小游戏的研发:

1、玩法:对于小游戏来说的话,用户是一种碎片化的,是比较适合轻度和休闲类的游戏。

2、社交:如果我们做小游戏没有办法用到社交的话,我也相信是不可能做大的。但是做社交的时候,传播太多的话是一件非常不好的事,所以我们要做一些有价值的传播,最好的就是建立你这一款游戏和用户之间的感情的联系,让用户真正的喜欢去分享,也让分享的用户能够喜欢上你的设计。

3、付费:我们还是要考虑好怎么样平衡好iOS和安卓之间的区别。

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