DAU一年突破20万,十余年媒体经历的他为何要做一个游戏圈的趣头条?

文/ 龙之心 2018-07-20 08:54:29

不难发现,主打精品游戏推荐与玩家分享的平台在过去几年间迎来爆发式的增长,类似TapTap、游品位等App应运而生。这其中反映出,由媒体和渠道推送资讯、评测、攻略所产生的导量效果正变得越来越差,玩家不再一味地被动接受,反之,他们乐于自己去挖掘和发现真正的精品游戏。

而从另一个角度,随着推荐类App越来越多,这块市场也以非常快的速度朝着红海发展,后入局者想要突围似乎并不简单。而刘勍和背后专门针对年轻人游戏分享与推荐的社区“猫爪”就是这样一个后入局者,在市场竞争激烈、流量获取门槛日渐增高的当下,他们为什么还要坚持做这样一个产品?猫爪背后的产品逻辑又是什么?差异化又体现在哪?

多年媒体从业经验,想做游戏圈的趣头条

在创立猫爪前,刘勍有着丰富的媒体从业经验。2005年大学毕业后,他加入新浪游戏,负责手游频道的管理和运营,一干就是十年。2015年,他创立了97973手游网,继续投身于手游方面的工作。

从媒体人的角度,手游玩家近几年的改变让他感触颇深。虽然有资深的编辑推荐或成熟的算法推荐,但媒体传统的推荐权重的确在降低,很难吸引到现有的玩家。

刘勍通过观察后发现,玩家群体中既包括很多乐于分享游戏体验的“热心玩家”,也有很多拒绝接受媒体或者应用商店的排行榜的“叛逆玩家”。如果能提供一个平台将他们聚集在一起,或许会有很大的可行性。

于是,他找来了原新浪游戏技术主管刘乐,以及原新浪游戏副主编李学彬,2017年7月,猫爪正式上线。在该社区中,玩家之间可互相推荐游戏,打破媒体或者渠道把控的排行榜推荐机制,挖掘真正的好游戏。在猫爪背后,新浪作为投资方还提供了旗下的门户及微博推广资源,这也为猫爪获得第一波种子用户提供了保障。

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不过和市面上同类产品相比,猫爪的最大差异化是延续了“趣头条”模式。简单来说,猫爪会为每个主动产出优质内容的玩家进行付费,有点类似于网赚玩法。在刘勍看来,虽然市场上有不少做手游垂直社区的产品,但愿意真正分钱给用户,与用户共享收益的目前就只有猫爪一家,这也是猫爪目前采用的手游社区运营思路。

站在玩家的角度,阅读文章、发表内容、点赞评论、分享游戏都可以为自己获得代币收入,站在社区的角度,无论是内容生产者、发现者,还是阅读者、分享者都能找到属于自己的价值。根据猫爪的奖励规则,通过任务和拉新,玩家每日最高可获得588元的现金奖励。这样一来,趣头条所推崇的内容、用户、裂变三要素在猫爪身上都将有所体现。

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和趣头条类似,猫爪某种程度上也像是一个自媒体平台,只不过自媒体成了玩家本身,所发布的评测、评论都属于自媒体内容。其优势在于,它的社交属性更加明显,玩家可以结识和自己有共同爱好的朋友,产生粘性后又会作用于平台本身,从而帮助平台留住更多的用户。

不分成、不联运、靠广告变现,DAU一年做到20万

随着游戏制作水准的整体升级,大包体的游戏越来越多。而对于玩家而言,有时花费大量时间、流量下载的游戏却不是自己想玩的,导致效率往往比较低。针对这个痛点,猫爪也推出了云试玩功能。玩家可先试玩体验3-5分钟游戏内容,之后再决定是否下载。某种程度上,这提升了猫爪在用户心中的口碑。

根据官方提供的数据,从去年7月份上线至今,猫爪在一年的时间里实现了DAU超20万的成绩,这期间每季度新增活跃用户同比都有着30%以上的增长。此外,用户每日平均打开App次数为8次,每日使用时间超过30分钟,95、00后用户占比超过了60%。

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UGC内容产出方面,玩家每天产出高质量内容可达10篇以上,自产合辑专题的用户平均每天2个,平台每天推荐的玩家内容也能达到2个及以上。游戏方面,猫爪推荐过《蜡烛人》《迷失岛》《元气骑士》等100款精品游戏,热门游戏日下载量过万。

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创立至今,猫爪坚持不分成、不联运的策略,依靠广告进行变现。硬广是最重要的一部分,比如开屏广告或者首页banner广告,而为了不影响用户体验,首页信息流里暂时只有一个固定广告位,而且会根据用户标签个性化推送。

对于未来的市场前景,刘勍指出目前猫爪的注册用户达五百万,而中国手游用户有5.54亿人,因此他认为还有很大的增长空间。与此同时,他表示猫爪不局限于社区本身,也会将助力优质游戏开发者,提供版号申请服务以及新浪、猫爪等推广资源,解决无版号、推广难的问题。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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