一个人独立设计并成功做出一款游戏有多难?

文/ 龙之心 2018-08-28 11:52:58

本文首发于知乎,作者狗狗,《战神》Gameplay programmer。游戏葡萄已获转载授权。

这个问题我想从自己现在开发主机游戏的专业角度+这些年的业余爱好和课余活动经验来综合的回答一下,很久没有详细的回答问题了,今天时间比较多,好好回答一下,也可以给有兴趣的朋友看一看我这些年上班的业余时间做的demo,走的弯路。第一次上图,这些图片都是我自己断断续续在工作之余做的demo,里面可以看到我的学习过程和一些思维的转变,都翻出来分享一下我觉得挺有意思的。

时间:2011-2013年

Demo:top-down视角的voxel动作冒险游戏

我实现了:用qt写的关卡编辑器原型,模型编辑器原型,倒入unity制作runtime,基本实现了基础的combat,基础的navigation,基础的enemy,基础的渲染风格

使用的技术和技能:c++(qt)和c#(unity)作为程序语言,一定的关卡编辑和设计能力,一定的美术模型制作和设计能力(需要指出的是我这里小人的模型使用的是我好朋友gltracy制作的模型,其它都是我自己做的),unity的知识,基本的3d游戏开发知识

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这个阶段我主要的想法就是做为一个刚毕业的学生,年少气盛,什么都想自己做什么都想自己写,比如编辑器这种极其花时间的工作,甚至是底层的数学库,所有的东西基本都是自己亲手写的(除了ui使用的是qt)。这样显而易见工作量是巨大的,写到后来我根本没有办法完成,不过这个时候我的runtime就没有自己写使用的是unity,有主要两个原因,第一我非常想学习unity当时,第二是我心里虽然想所有的东西都自己写,但是隐隐约约觉得肯定做不完,结果大家当然很容易猜到,这个项目我没有继续做下去,编辑器和runtime都停留在demo阶段,这个阶段的我基本没有深度思考过这个游戏怎么玩。

时间:2014年

Demo:top-down程序生成的地牢像素游戏,基本还属于3d

我实现了:像素图片的绘制,unity里面程序生成的地牢,3d的光照阴影,基本的简单ai行为,但是没有combat

使用的技术和技能:c#作为程序语言,一定的像素美术绘制能力,一些程序生成地牢的算法,基础的ai行为,我研究了一些behaviour tree的知识

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这个阶段的我还属于游戏行业的新人,但是我一直对像素风格很有兴趣,这时候我到处的看gdc的游戏开发演讲,看到非常多的像素光照的游戏,然后我就开始从一个简单的想法一步一步试试我能不能能做出来类似的效果,做这个之前我根本没有思考太多,没有想过这个游戏会做出来还是会中途断掉。

时间:2014-2016年

Demo:给予unity的光线追踪渲染器

我完成了:学习了所有的pbr知识,基于unity的光线追踪渲染器

使用的技术和技能:高等数学,微积分,概率,高等物理,c#和unity做实现

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这个阶段主机业界进入了次世代,基于pbr的渲染流程革命性的改变了主机游戏的质量,我深深的对pbr技术和背后的知识产生了浓厚的兴趣。为了学习pbr和实现一个自己的渲染器,我重新学习了微积分,概率论,物理的辐射度学和光学,这个阶段从学习的角度来说我认为是最艰难的,这些知识在没有人指导的过程中自己一点一点的探索和寻找,真的不是一件容易的事情,最后的成果也是非常好的,这也给我自己图形的知识打下了很好的基础,你可以看到同样一个小人,高级渲染算法下的效果的飞跃。

但是这个时候,加入索尼制作战神让我对游戏的态度发生了比较大的转变,让我认识到,我不再继续的持续醉心于技术的研发,更加注重游戏本身的乐趣。这些技术是游戏开发的坚实基础,他们仍然是非常非常重要的。

时间:2015年-2016年

Demo:横版的像素平台动作游戏

我完成了:基本的像素绘制(换了风格),基于unity基本的可玩的platforming,基本的combat,自己写的一个光照系统

使用的技术和技能:基础的像素绘制技能,c#和unity,基于自己图形学的积累知识自制的光照系统

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这个时候我的工作还没有那么的忙,制作这个游戏demo的时候我明显的想做一个indie游戏,继续采用了我喜欢的像素风,这些美术参考了很多游戏,就是使用来测试和制作原型的,没有商业目的。但是这个时候我的思维的转变在于,我更加注重操作性,游戏性,而不是技术的钻研,但是之前积累的图形学知识我仍然想利用起来,做出和其他像素游戏不同的地方。这个demo我的完成度算是比较高的,这个时候的我游戏开发水平也比以往高,但是后来慢慢进入忙碌,我就把心思放在公司的学习和战神的制作了。

大家很明显的可以通过这些图片和demo看到我个人这些年的学习路线和思路走向,我希望这些小分享对大家有一些启发,我特别特别想总结三点:

1: 自己有一个想法,想开始做一个游戏原型甚至独立游戏,一点都不难。不需要全部的专业知识,每一个人都可以自己开始制作。有时间和学习研究的朋友可以开始使用unity甚至是rpgmaker这种工具,甚至是桌面纸质工具来进行自己想法的原型制作,甚至和自己的朋友讨论和分享自己的游戏idea都是很快乐的事情。每个人特别是玩家都会有很多很多的好点子,能有机会参与制作这些好点子是很好的经历,我鼓励每一个人去行动。

2: 慢慢深入下来的爱好者,特别是有学习为目的的行业新人,制作游戏不需要太有目的性,理由可以是年少轻狂觉得自己可以做所有事情,理由可以是钻研一个技术问题,理由可以是把自己的游戏世界设计出来,等等,给自己学习的时间,享受享受学习的过程,不要害怕走弯路,在这个过程中慢慢成长。

3: 真正进入了游戏业或者想考虑全身心进入游戏业特别是独立游戏为生的朋友们,一定要理性思考,游戏制作可以是爱好和乐趣,游戏行业绝对是严肃的产业,制作indie游戏需要小型的团队,专业的人才,控制预算,自己宣传,制作aaa的游戏更加是庞大的科学和工程,游戏行业机会很多前景很好,找到好的工作项目,自己做出好的独立游戏获奖大卖,各自路子都不同,但是绝对不是容易的事情。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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