电魂网络财报:上半年营收1.9亿,《梦三国》占比79.44%

文/ 阿景 2018-08-28 20:12:45

游戏葡萄8月28日消息,近日,电魂网络发布了其2018年上半年度财报。报告显示,今年上半年,公司营收约1.91亿元,年同比降低13.83%,归属于上市公司股东的净利润约5180.22万元,同比降低39.83%,扣除非经常性损益后,归属上市公司股东的净利润约为4355.05万元,同比下降51.32%。

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同时,电魂网络控股公司在期内大多经营亏损。

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此外,公司国内独家代理的由美国 Kixeye 研发的《星盟冲突》自上线以来运营情况低于预期,公司于 2018 年 8 月 3 日发布了停运公告,关闭该游戏客户端下载、 停止新用户注册于官网相应活动,2018 年 10 月 31 日将正式停止游戏运营。

报告指出,由于2018 年上半年,国内游戏行业整体增速放缓,增幅5.2%为历史新低。同时,移动端游戏规模增速萎缩,客户端游戏规模首次出现缩减;马太效应体现明显,用户、产品加速向头部厂商集中,市场环境严峻。

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报告提到,公司营业成本较上年同期增加 1,611.99 万元,增幅为 93.62%,这是由于新上线的移动端产品投入运营后,联运分成成本及运维成本增加,其中包括《野蛮人大作战 H5》,这是公司依托原产品积累的用户,对IP进行再开发的产品;而同类产品《梦三国手游复刻版》以及《梦塔防手游》也将于年内上线,加上同样预计今年上线、且是新近研发的单机游戏《元能失控》和主机游戏《Genesis》 ,公司的销售费用较上年同期增加 2,394.18 万元,同比增长60.73%。

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而收入下降方面,报告指出,期内,受移动游戏市场的冲击及行业竞争的加剧,客户端产品营收有所下滑,而公司营业收入主要来源则是客户端产品《梦三国》、《梦塔防》。此外,报告中也表示,《梦三国》营收占据公司营收的79.44%,依赖单一产品营收存在风险,且《梦三国》自上线以来已有8年,存在生命周期进入衰退期的风险。

为规避风险,报告表示,未来公司会继续加大研发投入,成立各个项目组持续推出手游、小游戏、独立游戏等,从而优化产品结构和产业链布局;通过核心产品不断加强对玩家付费习惯的培养,并提高玩家的留存率和付费率,保证游戏产品良性发展,延长产品生命周期。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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