曾获苹果、谷歌全球推荐,凉屋CEO李泽阳谈《暴走砖块》的玩法设计

文/ 托马斯之颅 2018-09-10 21:06:09

  累计用户超过4000万的《元气骑士》应该是近年来最成功的独立游戏,但一些人不知道的是,在《元气骑士》之前,凉屋游戏还曾做过一款叫做《暴走砖块》的休闲游戏,它曾获得来自苹果和谷歌的全球推荐。  


9月5日,在IMGA深圳站路演上,凉屋游戏CEO李泽阳分享了《暴走砖块》的开发历程。李泽阳称,这款游戏的核心开发理念是“Juciness”(多汁性),即“一个简单的玩法可以通过技巧性的包装,变成一个反馈非常好的游戏。”  

以下为分享实录:  

今天聊一个我们2年半以前的项目《暴走砖块》,它也获得过苹果、谷歌的全球推荐。可能很多人不知道这款产品,但它是我们团队最早有明确设计思路的项目。  

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《暴走砖块》其实是一个简单粗暴,爽快的打砖块游戏,它的玩法和操作都很简单,有点儿老街机游戏的感觉。它的设计目标超级简单:反馈强。因为我们也是玩家,做“爽”这种本能的东西,会比做深度体验的受众更广。  

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我们是从2015年10月开始研发这款游戏,最早的原型是我们同事回老家的时候,在火车上coding了两个小时做的。我们做完核心元素是11月3日,后来又花了大约2个月把游戏完成,但最后又莫名其妙搞了很久,直到2016年年初才上线。  

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它的基础玩法特别简单,这是我们特别早的时候原型的样子,就是从下往上滑,在对应位置填空,这个玩法没啥,可能中国有好几千开发者都能想到,在海外可能还有更多。  

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但玩法只是一个框架和基础,我们要通过Juciness的概念把游戏的反馈做强,玩家感受做好,这样玩法简单也是OK的。所以我们最开始做了这些增强反馈:  

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我们加入了连击的概念,通过上面的计时器表示;我们加了两根线,上面的黄线表示如果你消除得很快,超过这个黄线,我们会不断推新的砖块下来;下面的红线类似前线,告诉你最前面的阵线在哪里。另外我们还加了一点儿尾焰的效果。  

当时我们觉得游戏的反馈还可以了,但游戏太丑,要素都是方块,只有两个颜色,没有具体的细节。于是我们希望做一些具体的纹理和造型上去。  

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后来我们尝试了不同的风格,但感觉意义也不是特别大。因为纹理太精致,其他地方跟不上反而有违和感。我们的目标还是把反馈做强,于是决定还是用比较粗糙的造型。  

之后我们还想继续做反馈。第一,我们把连击数转移到了打击的瞬间,你在击中的一瞬间,那个12345678的连击数会出现在消除的位置;爆炸效果增强指的是增加阴影,让玩家感受到层次感。  

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还有屏幕旁边的反弹粒子,你消除之后会有溅射性的效果,碰到屏幕边缘会落到屏幕下面;还有动态能量条,你的消除会让它充能,它还会时不时地抖一抖。  

我们还把黄线去掉了,因为没什么价值;红线的功能也没什么意义,我们把它当成了一个纯粹的反馈效果,你只要打它就会往上推,你的感觉还是挺好的。最后再加上音效和背景音乐。我们觉得整体状态不错,大概做完了。  

在世界上,做独立游戏其实有一个大家都很熟悉的概念,叫做“Juciness”,这是一个非常实用的工具,具有化腐朽为神奇的能力,意思是一个简单的玩法可以通过技巧性的包装,变成一个反馈非常好,GameFeel非常好的游戏。当然我们这次分享中只列了《暴走砖块》的一些设计,其实它还有大量的小细节。  

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最后分享一下,在哪段漫长的时间黑洞中我们都做了什么事情。我们做了皮肤、货币、UI、多语言、3DTouch、分享、录屏、广告、抽皮肤等各种各样的功能,还有一些和发行沟通的损耗。

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所以就算一款小游戏的开发周期只有3个月,但你为了把它做上线,做到玩家可以在里面投入情绪的程度,你还是要做很多辅助和支撑的东西。现在我们也不太做这种游戏了。  

我们讲的内容就这么多,我们还在招人。现在的项目体量会大一点儿,类似《元气骑士》这种,有一定内容量,可以玩的时间比较长。大家有意愿可以联系我,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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