关于游戏创新,《中国式家长》给我们带来了三点启示

文/ 独孤影月 2018-10-22 10:55:02

文/路人乙

最近,一款《中国式家长》引起了不小的轰动。这款上手难度比《太吾绘卷》简单得多的作品虽然没有带给我们一个无限自由的世界,但却引起了很多人的共鸣。值得关注的是该作虽然借鉴了一些休闲游戏的机制,但却构建了全新的游戏体验。因此《中国式家长》这款基于既有机制设计的创新作品,也许将对游戏创新有着一定参考意义。本文将主要基于对《中国式家长》的思考,探讨游戏研发团队如何在游戏作品同质化严重的当下发现新的游戏设计方向。

在游戏设计上,《中国式家长》以当今时代下的教育焦虑为基础,通过小游戏、随机事件和数值向的属性选择模拟了培养孩子成才的过程。从游戏设计来看,游戏中所用的玩法机制在其他游戏中都已存在,但游戏所呈现出的题材却是之前游戏鲜有涉及的。所以,该作的成功也许意味着基于社会现象的游戏题材创新可能会是一个值得我们关注的创新方向。为此笔者将从《中国式家长》的设计模式出发,从三个方面分享该作在游戏创新方面带给我们的启示。

社会现象本身就是一种IP

教育焦虑作为一种社会现象,在其背后一定存在着大量的情感共鸣者。这些情感共鸣者可能是教育焦虑的当事者,也可能是对这种社会现象拥有较高关注度的傍观者。笔者认为《中国式家长》获得成功的主要原因之一是游戏满足了部分情感共鸣者的体验需求。

教育焦虑虽是一种社会现象,但是其在《中国式家长》中的作用与商业IP也许非常相似:帮助研发团队圈定了一批特定用户,并且这批用户与传统的商业IP有着不同的维度,他们可能在偏好、行为习惯等数据上没有商业IP的受众那样集中。而正是由于群体可能会非常宽泛,因此这种基于社会现象设计的游戏将有很大潜力发展出新的玩家群体,如果《中国式家长》推出手游版本,也许会获得更大的成功。

01.png“虽然还可以,但是得继续保持,努力才是人生的意义啊!”

如果我们将《中国式家长》的模式放大来看,制作反应社会现象的游戏可能会是中国游戏开发者特有的一次机会。中国当今正处于一个高速变革的时代,在这个随时随地都在发生变化的社会中,涌现出了大量的社会事件,而这些社会事件通过网络被无限放大,从而形成了不同的社会现象。每个社会现象背后都存在着大量的情感共鸣者,而这些情感共鸣者恰恰存在着一定的情感满足需求,这种需求不仅与商业IP存在某些相似性,并且与已经“洗”过多次用户的商业IP不同,这些体验需求很多还是有待开发的蓝海。

此外,对游戏开发者另一个比较有利的方面是,将社会现象当做IP的模式已经被部分影视作品验证过。开发者可以通过收视情况找出更容易被市场认可的社会现象,例如:以“北漂”为背景的影视作品《北京女子图鉴》获得了16.7亿次的播放。而“一线漂”这种社会现象完全可以通过游戏的形式得到有效的还原。如果开发者能够从引起社会广泛关注的影视作品中发现值得游戏化的社会现象并对其进行还原或二次创作,也许同样能够获得市场的认可。值得注意的是在《中国式家长》之前也有获得成功的同题材影视作品。

创新源于对体验的还原

《中国式家长》在游戏设计方面的创新是利用在其他游戏中已有的内容进行重新组合得到的,而这种重新组合的方式是从还原游戏体验的需求出发的。这种将不同的游戏机制从固有的游戏模式中剥离出来再根据游戏的体验需求重新组合的做法也是一种相对稳妥的机制创新手段,因为设计者可以在构建创新体验的同时从不同的游戏作品中发现所用机制的特点以及它们的优劣,从而在自己的作品中降低设计风险。

02.jpg《中国式家长》的玩法

反观主流的游戏行业,游戏制作一直在被“游戏类型”的概念所限制,每当谈及即将流行什么游戏时,我们总能看到某年某种类型的游戏或将成为主流标题。这种关注游戏类型的设计方式不仅容易使设计者忽略玩家在每一个作品中的需求差异,也使得设计师无法做出有效的设计创新,从而造成游戏同质化严重,作品竞争力下降。

如果我们认为游戏的设计目的是通过满足玩家某种体验需求来创造市场价值的话,我们也许可以从游戏的体验目标出发,思考如何利用已经成熟的游戏模式组成全新的游戏体验。例如:最近大火的《梦幻模拟战》其实采用了一个不被主流手游市场看好的卡牌类型,但是游戏设计者通过调整战斗模式和相关的系统机制,使其充分还原了《梦幻模拟战》原作的核心体验,同样使游戏获得了市场的认可。

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《梦幻模拟战》

纵观80、90年代的单机游戏设计,那时候的开发者更多的是关注如何做出“有趣”的体验,而不会被某个特定的游戏模式所限制。反观当今的游戏市场,为了追求“可控”的风险,我们在体验创新上一直非常谨慎,以至于整个行业在技术和美术能力上都有了长足的发展,但是在追求游戏的乐趣性上却比较谨慎,这也许正是因为缺少一种相对合理的推演手段所导致的,而这种推演手段的基础也许是对玩家体验需求把握的不充分以及对游戏机制创新风险的担忧。

但是当我们基于某种社会现象创造一种新的游戏体验时,如果开发者的设计是基于体验目标的,则设计上的创新就会是一种水到渠成的事情。所以选择适合的社会现象,进行有效的体验还原 可能会是一种更靠谱的创新方式。

时代带给创新的机会与限制

制作反应时代特色的游戏,带给游戏行业的另一个机会是让游戏行业有可能产生具有艺术深度的作品。

纵观历史,我们可以看到大量经典的影视剧和音乐作品是通过反应时代潮流或社会现象获得了艺术上的认可,而作为年轻的游戏行业,显然还有更多的机会通过独特的体验形式表达带有一定深度的社会内容来创造艺术价值。

从这点上看《中国式家长》也许能够带给中国的独立游戏行业一些启发:开发者如何基于中国的时代特色创造出更具艺术价值的作品。反观现在的独立游戏市场,我们不难发现其实大量的独立游戏还停留在几种固定的题材和设计模式上,而这些作品在有限的资源支持下很难实现突围的效果,如果将游戏通过“社会化”的方式使其显得更加“深刻”也许是独立游戏开发者的一次机会。

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《中国式家长》中的班干部竞选

不过在利用时代特点或社会现象进行游戏创作的同时,我们需要注意虽然制作反应社会现象的游戏可能会增加作品的吸引力、深度、艺术性或创新性,但是由于社会现象是一个国家在发展过程出现的区域性现象,因此基于社会现象制作的游戏作品往往会受到地域的限制,而这也是游戏设计者需要面临的问题。

所以从这点上看,如果我们能够基于一种更普世的社会现象制作游戏也许才能实现作品的国际化。而一个社会现象如果能够跨越国界一定是能够唤醒人类基本情感的事件或现象。例如:《癌症如龙》通过一个事件唤醒了玩家的情感共鸣,成为一个跨越国界的社会性事件,而对作品支持的过程则是一种对父爱的支持和玩家展现关爱的过程,整个作品从开发到发售的过程更像是一个展现“爱”的行为艺术,而所有置身其中的人都是作品的一部分,游戏本身的质量在这里已经显得并不重要,因为它只是唤醒情感共鸣的一个媒介。(从这点上看该作确实值得被评为最有影响力的游戏。)

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《癌症如龙》

最后,当我们感叹VR战士的真实格斗体验时,当我们怀念GT赛车对真实赛车的还原时,当我们认为大量的有趣体验已经被改编成游戏时,可能是我们在游戏的世界里呆的太久了,当我们真正开始关注生活,开始“入世”的时候也许会发现时代的变迁为中国的游戏设计者开启了一道新的大门。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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