半年营收10.7亿,这家腾讯、索尼都看好的公司是怎样构建业务的?

来自 游戏葡萄 2018-12-03
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半年营收10.7亿,这家腾讯、索尼都看好的公司是怎样构建业务的?

11月23日,港交所公布信息显示,乐逗游戏母公司创梦天地正式通过上市聆讯,并将于12月6日挂牌港股。

招股书显示,2018上半年创梦天地营收10.74亿元,同比增长43.46%;游戏营达到9.52亿元,较去年同期增长49.29%,占总营收88.6%。创梦天地是一家游戏属性比较重的公司,这不止体现在收入构成上,也体现在投资方构成上。招股书还显示,腾讯是创梦天地的第二大股东,索尼以500万美元成为其基石投资者。

这家公司,受到腾讯和索尼等多个游戏业界顶尖厂商的认可,它是怎样一步步构建起娱乐业务版图的?

休闲手游起家,形成品牌和用户基础

从游戏业务来看,创梦天地旗下的乐逗游戏带着多个为人熟知的标签,比如最早将海外优秀单机手游引入国内的发行商之一、休闲游戏大厂、早期登陆美股的以手游为重点业务的公司等等。

自从成立初期,创梦天地就享受到了智能手机兴起和快速发展的红利。2009年,公司前身“深圳梦域”主要提供手游外包开发服务;随后2011年成立创梦天地,转向手游发行相关的业务。

手游发展的初期,凭借《神庙逃亡2》《地铁跑酷》和《纪念碑谷》等游戏的代理发行,乐逗游戏积攒下了最早的基础用户群体,以及与产品相关的品牌形象。

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早期关键产品的代理、发行合作上,乐逗游戏投入了不小的时间、精力,一些细节能从侧面佐证这一点:接受媒体采访时,乐逗游戏副总裁西门孟曾提到,为了签下《纪念碑谷》他独自从深圳赶到伦敦,在usTwo公司附近的酒店住下,“蹲守”一样地等对方上班去谈合作。在去年和我们的访谈中,创梦天地创始人、CEO陈湘宇也提到“《神庙逃亡》的制作人当时亲自去庙宇里跑”,来寻求游戏内容方面的灵感。

《神庙逃亡2》《地铁跑酷》等休闲游戏准入门槛很低,在手游产品偏少的早期聚集了大量用户,这成为后来乐逗游戏大体量用户的前期基础。

而《纪念碑谷》一类的单机游戏,或是则通过有特色、艺术化的游戏特质,让公司获得了“代理国外精品”和“发行独立游戏”的大众印象。这类游戏比较容易获得App Store等应用商店推荐,这也对早期的品牌构建起到了一些帮助。

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在这些休闲、单机游戏的作用下,乐逗游戏得以积累起大量活跃用户。招股书显示,2018年的前三个季度创梦天地月活跃用户体量为1.295亿人,同比增长6.8%,在中国所有独立发行商中排名第一。

腾讯和索尼都看好的游戏公司

成立三年后,凭借手游发行业务上的积累,创梦天地与2014年在纳斯达克上市,但美股对于游戏股并不友好,国内游戏股估值并不高,2015年创梦天地发起私有化要约,并于第二年9月退市。

退市后创梦天地逐步拓宽娱乐业务范围,除游戏外,还包括影视动漫等。

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今年的IPO来看,创梦天地的投资者阵容较之前更为重磅,除了腾讯,索尼作为基石投资者也计入了进来。

其中,腾讯与创梦天地在资本上较早就有了交集,前者曾经在很长一段时间内都是创梦天地的第一大机构股东。而两者的合作涵盖了多个领域,游戏之外,还有广告、云服务等方向。

而索尼的进入,也意味着这是索尼在国内唯一投资的游戏公司。为什么选择创梦天地?有外界猜测是索尼看重其线下店面对PlayStation的展会、推广效果,以及可能在本土游戏扶持项目上的合作。

除了索尼、京东作为基石外,创梦天地的股东还包括王思聪的普思资本,持有3.38%;“赌王”何鸿燊妻子梁安琪的Vigo Global则参与了创梦天地的Pre IPO,持股1.11%。林建岳的香港丽新发展也在Pre IPO中持有0.97%。股东阵容堪称豪华。

收入重点从休闲单机过渡到重度品类,拓展娱乐产品覆盖

尽管占比逐年递减,但游戏收入目前依然占创梦天地总收入的绝大部分(88.6%)。早期代理发行的一些轻度单机游戏打开局面之后,乐逗游戏没有完全停留在固有的业务层面。也适时跟进了中重度游戏的研发、发行,这些游戏正在成为乐逗游戏最重要的收入来源。

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目前在游戏业务中,收入表现最突出的则是角色扮演类和消除类产品。从招股书披露的信息能够看到,2015年至2018年,角色扮演类游戏营收占比分别达到38.8%、43.0%和48%,今年上半年占比为38.2%;消除益智类游戏营收占比则分别为12.7%、19.4%和21.9%,今年上半年占比达到了33.1%。

消除品类对今年上半年收入贡献增大,主要来自去年9月上线的《梦幻花园》。这款游戏代理自国外知名开发商Playrix,曾获得过Facebook年度游戏。Playrix旗下《梦幻花园》和《梦幻家园》两款消除产品,常年停留在欧美多个国家畅销榜的Top 20。今年CJ上,乐逗游戏也曾宣布将发布《梦幻家园》,这很可能会成为另一个对收入有较大贡献的产品。

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与此同时,休闲竞技类、跑酷类游戏的收入占比,在近几年整体呈现下降的趋势,到今年上半年二者的占比分别是16.2%和5.9%。不难看出,创梦天地正在过渡到以中重度游戏为主要收入来源的业务方向。

创梦天地还在研发侧加大了投入力度,招股书显示,今年8月创梦天地收购了《魔力宝贝手机版》开发商上海火魂网络70%的股权。

中重度产品业务之外,创梦天地也在尝试更多的游戏相关方向,推出了专门针对独立游戏的特定发行品牌indieSky,在独立游戏的合作以及扶持性赛事活动上加大了投入。比如2017年创梦天地承办了华人圈最大的CiGA Game Jam,并公布了针对独立游戏扶持计划。当然这些独立游戏方向的业务没有相对直接可见的商业收益。indieSky相关游戏贡献收入不到1%,更多的还是长线布局上的考量。创梦天地CTO关嵩表示“我们期待通过举办CGJ这样的活动来发现下一个《纪念碑谷》”。

此外,创梦天地也涉足了其他形式的数字娱乐服务。“好时光影游社”是其线下体验店,能为游玩游戏、观看电影或举办电子竞技赛事活动提供场所。好时光影游社有腾讯和熊猫TV的授权,可以提供与之相关的影视、游戏内容。除了游戏之外,创梦天地也一直在通过动漫影视领域的投资来开发新的IP、扩展娱乐业务范围。除了原创漫画《零一之道》外,创梦还和腾讯动漫联手开发漫画《我是大神仙》的IP,投资猫眼微影等等。  

创梦天地的“飞轮循环”

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创梦天地的招股书中提到了“创梦飞轮理论”,大意是:以向用户提供优质内容为核心,用优质内容吸引大量用户建立大用户群;借助技术和分析优势提供多种数字娱乐服务来维持用户粘度/参与度,再通过运营能力将参与度变现;商业化的成功,能吸引提供内容CP,从而使创梦天地收购或代理更多优质内容,最终形成循环。

从创梦天地以游戏为主的娱乐业务来看,这样的说法并不完全是刻意营造概念。早期旗下乐逗游戏以代理海外精品休闲、单机产品打开局面,在这个过程中,比较早地应用到了“获取源代码授权二次开发”的本地化发行模式,用发挥更多研发因素的方式积累下了前期大体量的活跃用户。

随后他们也在中重度游戏兴起的节点,相对及时地在对应品类上投入了资金和人力,比如收购拱顶石、蓝鲸时代等CP,通过投资、组建团队和内容定制等方式,借助自研自发上丰富了内容来源。同时也逐渐摆脱了之前“休闲游戏发行商”的单一定位,拓宽了产品收入类型。近两年,创梦天地在独立游戏和细分领域有了更多动作,以求在市场增速放缓的背景下触及更多的用户。

从这几年产品和业务的发展轨迹来看,创梦天地显然希望在游戏上涉足多个方向,不再单纯以休闲游戏发行商示的形象人;同时通过在影视、动漫领域的动作,平衡各项娱乐业务的比重,规避“完全依靠游戏”的风险,向“多领域娱乐服务商”转型。至于这条道路是否顺利,就要看接下来创梦天地游戏以外的产品了。

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