网易又在MMORPG上做了一次大胆的尝试

文/ 安德鲁 2019-01-28 11:53:40

MMORPG这个大品类里,还有什么没有尝试的全新玩法吗?这是摆在所有传统MMO大厂面前的创新难题。

然而,网易最近的一次尝试,不可谓不大胆。《楚留香》在刚刚上线一周年的版本更新里,同时推出了两款编辑器——内置于游戏中的玩法编辑器“筑世”和剧情编辑器“奇谈”。

编辑器一度是一个有一点时代感的游戏元素,除了最近因为自走棋而受到一些关注的《Dota 2》编辑器,鲜有人谈起。在这个时间段重新引入一个端游甚至是单机时期的设定,又是基于怎样的考虑呢。

《楚留香》编辑器是什么?

这是一个可以让你成为游戏策划的高自由度硬核玩法。

《楚留香》手游官方公众号的文章是这样形容楚留香编辑器的。

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简单来说,《楚留香》的玩法编辑器有点像《星际争霸》《魔兽争霸》的地图编辑器,但是大幅简化了使用流程,并且降低了上手门槛。不涉及到导入模型这些比较硬核的操作。用户可以在筑世玩法里制作一些自定义的副本、关卡等内容,或是在奇谈玩法里设计一段以剧情为重点的内容。

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筑世玩法中,游戏向玩家开放了地图、副本的编辑功能。玩家可以选择游戏中的某些场景作为内容展开的地点,这些场景可以做成迷宫一类的的封闭空间,也可以设计成开放/半开放的场地。借助不同的数值设定,副本的难度、掉落物品都会区分开来。不过副本产出只能在编辑器所属的自定义模式中使用,不能代入正常游戏。

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选好场地后,玩家可以在其中放置游戏内有辨识度的NPC。NPC的很多属性、标签同样都可以更改,比如玩家可以对调阵营设置,让原本友善的NPC变成敌对的一方;也可以让原来不起眼的龙套角色变成重要的BOSS。涉及编辑大量人物时,群像的阵型、站位,以及单个角色个性化的参数也都由玩家自主决定,从目标、台词、心情到AI的行为模式等不一而足。

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搭建完主要的场景和人物,就可以设计核心内容了。

能决定单个副本内体验的主要是事件和怪物,这两者的不搭配合可以组合出多样化的玩法规则,再加上场景和人物设定的,玩家可以做到凭自己的编辑重现游戏内某些玩法,当然也可以设计出其他可能的模式。

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除了PVE副本内容的编辑,楚留香编辑器目前也支持PVP模式的定制。有1V1、5V5等常见的对抗模式,也能根据规则调整做出多人生存混战类的玩法。

对于设计细节,游戏的编辑器也提供了不少“器物”,比如看上去没有任何异样的箱子、水桶或是植物,玩家编辑内容的时候可以为装饰性的物品赋予功能——加个buff、掉落物品,让设计方案中的构建的世界更有细节代入感。

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而奇谈玩法则走向了另一个方向,虽然基础设定里同样也有场景、人物这些供玩家自定义的选项,但重点放在了对于情节故事的规划上,更重视怎样设置交互。用户需要借助编辑器开放的日常任务设计框架,以及对话、台词等元素来“自创剧情”。可以是击杀叛徒一类战斗向的体验,或是主要以对话、寻路为主的故事向内容。

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奇谈玩法的亮点之一在于继承了游戏剧情的分支结构,只要设置好情节走向的逻辑,完成的作品中不同对话选择、支线剧情,就能导向不同的结局。除了原创故事,玩家也能用编辑器创作同人剧情来“改写正史”,弥补游戏中原有的一些遗憾。

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相比制作玩法的副本,剧情编辑器看起来更像是一个故事生成器一类的工具,能给文字、视频创作者一个编排情节的机会。从官方的宣传视频来看,只要是古装的题材,除了和游戏主题契合的武侠片,女性玩家喜闻乐见的情感类内容也同样适用。

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编辑器能为《楚留香》带来什么

优秀的编辑器内容产出能提供额外的游戏消耗内容,从而维持玩家活跃、延伸游戏生命周期。这是过去一些经典作品验证过的。

PC游戏时代《魔兽争霸3》的地图编辑器就孕生了不少有趣的模式,你能在其中看到后来MOBA、CR-like和大逃杀等玩法的雏形。其中一些也确实演化成了新的游戏品类。《Dota 2》等游戏就是从这些“游戏中的地图”里走出来的。

而发展成为独立的游戏产品之后,《Dota 2》自身也通过编辑器输出了一些新的玩法形态,比如近期很有话题性的《刀塔自走棋》。

这些地图编辑器做出有趣内容的案例,往往也会使原来游戏的影响力在一段时间内突破固有圈层,吸引到额外的关注,触及更大众的玩家。很多人也会因此将其戏称为“XX启动器”,用调侃的方式玩梗,逐步形成游戏内的亚文化。

《楚留香》是2018年最早一批有突出成绩的MMO,游戏上线后很快进入iOS畅销榜的Top 5,长期保持在Top 20,并且不时借助各类活动、版本更新重回Top 10的第一梯队。

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不过和常规MMO一样,到了上线一整年的这个阶段,《楚留香》也进入到了平稳运营的周期。在缺少新刺激点的情况下,虽然仍属头部MMO手游,但成绩表现明显不如前几个月那样亮眼,这从一年间的榜单排名走势可以看出来。就此时的游戏而言,除了常规的版本迭代,还需要拿出一些有突破性的重磅内容,用以拉动老玩家回流、吸引新玩家。

从《楚留香》的业内评议、玩家互动以及一年以来的成绩走势,不难看出,MMO手游已经进入到了更注重细节、表现力以及世界观的阶段,业界和用户对于音画效果、游戏文化的要求也都已经不输端游。编辑器的推出就是在这样的背景下。

首先编辑器模式让游戏有机会提供不同玩法,给用户更多可消耗的内容。

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手游发展到当前阶段,玩家对于内容消耗的速度、对更多游戏内容的需求,都已经处于较高的水平。在TapTap等社区,可以看到一些玩家没有给出高评价的原因就在于,“没什么可玩的”“刷完活动签个到就跑”。

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玩法编辑器则能在一定程度上满足这部分内容需求。筑世玩法的数值体系可以设计出高难度的副本内容,对应有挑战需求、偏向硬核的玩家。同时,编辑器不同规则、组合方式能产出当前游戏中没有实装的玩法,也有机会对认可《楚留香》、又不只满足于当前内容玩家保持吸引力。

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PC游戏时代,《魔兽争霸3》等一部分经典游戏积累到一定量的用户群体后,相当一部分玩家是以玩编辑器的自定义地图为主的。当然一部分原因是因为那个时代游戏相对匮乏,游戏选择少。而《楚留香》想要做到靠编辑器产物吸引更多玩家留存,可能需要对规则、功能的可选项做出足够多样化的准备。并且逐渐开放一些接口,供用户上传自己的模型、素材等等。毕竟当前版本的编辑器虽然容易上手,也因此少了一些挖掘设计深度的可能。

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其次,编辑器的出现对《楚留香》世界观构建也能起到巩固补充的作用。《楚留香》是一款极其重视世界观的MMO,制作人满娟在公开课分享中,曾提到过她对于游戏世界观设计的思考:

如果一个游戏没有世界观,那最多激发的只是情绪体验——让人觉得兴奋、刺激、失落。而如果赋予世界观,它会转化成一种情感体验,能满足更高阶的情感需求。这就是世界观的意义——为所有游戏行为提供意义和升华体验。

对于大众型用户来讲,架空世界观的门槛远远高于以写实为基础改编的世界观。

这些世界观设计理念在游戏中都能找到对应的元素,比如相对立体、在原著基础之上做了改编的人物,或是有多个支线的剧情走向等。这些都曾有不少玩家为之造梗或是打上话题标签在微博传播,也是《楚留香》曾在上线后引发业内MMO门槛之说的原因之一。

《楚留香》上线前期曾经以“高自由度的武侠”为宣传重点,编辑器一类玩法,是游戏对于自由度的一种补充设定,筑世和奇谈两个编辑器分别补充了玩法体验和剧情代入感体验。

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在编辑器设定的内容里,原本只能单人体验的部分可以调整成多人合作,对原本不满意的剧情、人物也可以有自己的表达。编辑器的作用在于把发掘更多可能性的工具交到了用户手上,对游戏UGC文化长期的发展积累了大量素材。


在主流商业手游当中,《楚留香》可能是第一个官方力推编辑器的游戏,作为一个刚上线的功能,谈它的产业意义可能为时尚早。不过这确实可以成为MMO手游鼓励UGC文化的一种方案。公测之初,《楚留香》凭借“捏脸大赛”这样的话题火了一把,让游戏触及到了不少非游戏玩家,这次的编辑器具备一些相似的创作要素,或许同样能在用户群体中产生一些有趣的化学反应。



Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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