Supercell CEO访谈:最糟糕的噩梦,是过去每一件事都成功了

文/ 依光流 2019-03-26 15:29:55

提起Supercell,从业者对它的定义更像是手游行业最具创新性的领头厂商,他们之前推出的很多游戏,不仅收获了市场成功,还开创了一个品类,被后来诸多产品效仿。

但是为了做出这样具备创新能力的成功产品,他们也牺牲了很多项目,这让Supercell研发游戏的节奏看起来有些慢。而如今手游市场在飞速迭代,不论是在内容上、技术上,还是在速度上,新的成功产品总是能在短时间内撼动国际市场。

面对这样的大环境,Supercell自身的节奏又能否跟得上时代的变化?在UP2019腾讯新文创生态大会之后,Supercell联合创始人兼CEO Ilkka Paananen接受了媒体群访,其中提到了他的一些思考:“我能想象到最糟糕的噩梦就是,团队这些年每一件事都成功了。这恰恰说明他们没有冒风险去做任何有挑战的事情。”

媒体:面对市场的快速迭代和Supercell的慢节奏研发,做一款创新的游戏是否会让你感到压力?如何保证你们的下一款产品,在推向市场时依旧足够创新?

Iikka Paananen:这是个特别好的问题,也是我几乎每天都在思考的问题。那么我来分享一下我最近关于(游戏产业)创新的一些思考,当然这只是个人见解。

首先是要不断地尝试创新。对我们来说,要做出有创新玩法的游戏,唯一可能的实现途径就是(团队)要不断地承担风险、不断地承担越来越大的风险。

因为(游戏行业的)创新是要去创造一种原本不存在的东西,你要去想象这种不存在的东西,再经过具体的执行来实现。这是一件极其困难的事。尝试10次,也许才能成功一次,而其余9次都是失败的。那么其中的关键就点在于,你必须能接受这样失败的概率,才有可能做出创新(的产品)。

所以对我来说,我能想象到最糟糕的噩梦就是,团队这些年每一件事都成功了。这恰恰说明他们没有冒风险去做任何有挑战的事情。

举个例子,回顾我们第三款游戏《海岛奇兵》和第四款游戏《皇室战争》中间的那段时间。这中间有两年的时间,团队尝试开发了10款游戏,砍掉了9个,最后剩下的一个是《皇室战争》。

“10个里面只有1个成功了”对于我们而言是件好事,因为这说明团队在承担不小的风险。10个里面有9个不对劲,那他们是在尝试一件非常非常困难的新事物,并且在极力地推动创新。

不管是对我们公司来说,还是对游戏行业来说,如果想要推动行业进步,就一定要将创新的机制、新的游戏创意代入市场。

公司层面一定要能接受失败,因为团队失败的次数一定会大于成功的次数。所以如果我们想要推动行业进步,公司必须要有这种(能接受失败的)文化转变,这非常重要。

如果只是开发一些现有游戏的升级版,那行业就永远只能缓慢、渐进地进步。所以说如果想要创造创新的内容,就必须拥抱失败、必须接受风险,这是最重要的。

其次,关于Supercell的方法,我可以说我不知道。其实我也不需要知道,因为Supercell公司的文化就是“游戏团队自决”而非“CEO主导”,由他们来承担巨大的风险。团队可能会有一些疯狂的想法,并把想法付诸实践。这么持续下去,其中的某个想法可能就会是我们的下一个爆款。

这是我们的做法——把权力交给团队,那些我们称之为cell的独立的团队。由他们来承担风险,把疯狂的想法开发成游戏,投入市场,再去看市场反馈是怎样的。

媒体:请谈一谈Supercell连续成功的方法论。

Ilkka Paananen:谈到我们成功的秘诀,我用三点总结一下:

第一,非常幸运。我觉得我们开发出了合适类型的游戏,正好又碰上了正确的时间。

第二,开发者团队非常优秀,而且我们的愿景也是聚集最优秀的开发人员,来开发出最优秀的游戏产品出来。在这里我所指的优秀人才,不仅仅局限在芬兰或者欧洲,而是来自全世界,比如说我们在赫尔辛基,就有来自多个国家的开发人员。

现在我们新招聘的开发者当中,有一半的人员来自于芬兰外部的国家。如此优秀、如此具有创造力的开发人员,他们都愿意来到像芬兰这样一个比较寒冷的小国,对此我非常感激。

第三,我还很感激我们的环境、我们的文化,能够让游戏如此良好的运行。我们国家的文化是非常鼓励冒险、创新的。因为我们在开发的过程当中必然会遇到一些失败的产品,我们会毫不犹豫砍掉它们,每砍掉一个不成功的游戏,我们都会用香槟酒庆祝,这并不是因为砍掉游戏是某种乐趣,而是我们可以从失败的开发过程当中,获得很多的经验教训。因此,冒险不会带来失败,反而是不敢冒险,才会带来失败。因此我们鼓励创新,鼓励冒险。在未来我们也会冒更大的风险,从而开发出更好的产品。

媒体:Supercell未来在中国市场有什么样的规划?

Ilkka Paananen:我们对于中国市场是非常尊敬的。早在10年之前我已经了解到中国有非常良好的手游文化,而电竞几乎已经成为中国国民性的运动。我认为中国有非常良好的游戏文化传统。我也非常尊重中国的游戏文化氛围。

另外,我也非常尊重中国的游戏开发者,他们在社交游戏设计上有非常先进的理念。当然,我们自己也有一些开发游戏方面的经验,为此我也感到非常自豪。比如说我们国家开发游戏的时候,经常会有部落的存在,目前我们一共有2500万个部落,最大一个部落可能会高达50个人,这些部落都是非常有序的运转。

我们设计的游戏吸引到来自全球不同的国家,包括芬兰、中国、摩洛哥、土耳其等等的不同玩家。我们就是这样通过游戏将全球的人们聚集在一起,而中国的市场也是我们非常看好的。

但是呢,中国在很多设计理念方面,还是优先于西方国家的,中国有非常好的游戏开发公司,比如腾讯;也有非常好的一些平台,例如微信等等。另外中国游戏开发者们还有一个优势,就是他们在开发游戏过程中更新非常快,游戏内容可以非常及时的更新,因此总是能够给用户带来很多的新鲜感。这对于我们也是非常具有鼓励力意义的。

对于我们来讲,首先中国游戏市场非常有吸引力,用户人数非常庞大,其次中国拥有非常优秀的游戏开发人才,所以我们也希望与中国市场开展更多的合作。我们已经在上海成立了一个新的工作室,现在它的规模可能比较小,但是未来我们还会慢慢地扩大。我们成立的新工作室之后,也会与中国的开发者们共同合作,去开发一些全球化的新游戏。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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