这家没IP的创业公司,用2年把第一款自研产品做到了畅销第4

来自 游戏葡萄 2019-05-08
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这家没IP的创业公司,用2年把第一款自研产品做到了畅销第4

葡萄君悬着的心终于放了下来。

在《明日方舟》正式开服之前,我总是期待这款产品有好的表现,但又少了几分信心,直到它拿下App Store畅销榜第4位,且目前TapTap评分维持在8.8分后,才长出了一口气。

对这款产品抱有期待的原因很简单,我觉得看到了一款好产品。从《明日方舟》放出的第一支PV开始,便展示出了极其地道的二次元味,这种“地道”,已经很久没有出现过了。而我在一年前体验了它的测试版本后,因为它独特的风格化表现,以及少见的塔防+策略玩法,给出了“可能是2018年最好的二次元游戏”的期望。

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期待归期待,在公测来临之前,我对这款产品的成绩仍然持有怀疑的态度。这款游戏由鹰角网络自主研发、自主发行和运营,对于这家成立仅两年的公司来说,这是他们的第一款产品,也是一款原创内容的产品,敢拿出这样的策略,是否太冒险了。

创业团队、首款产品、原创内容、玩法较小众、自研自发,将这些标签按照传统思维总结一下,结论不外乎:一家初创公司,选择了行业内最难走的一条路。

另外,哪怕以二次元圈内的视角去审视,《明日方舟》这一路走来也不是一帆风顺的,尤其在早期测试暴露出了问题之后(后文会具体讨论),游戏的口碑出现了一定程度的波动。回想这个圈子内多数产品“开服评分降一半”的常态,到了游戏快上线时,难免让人心有不安。

但事实证明,我的担心是多余的。

这款游戏4月30日上线iOS版后,当日即获得App Store免费榜第2位,随后一直稳定维持免费榜Top 5。同时它的畅销榜成绩也一路来到第4名。

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比起成绩更重要的是,游戏在上线后的评分一直比较稳定。iOS版首发之后,TapTap中9000多条评论曾给《明日方舟》打出9.2的总体分数,其中包含不少期待分数(未体验游戏而给出的评分),全平台公测之后这一评分稳定在了8.8分(目前已有18000条评论)。此外在B站,《明日方舟》也在14000多条评价中获得了8.1的高分(参考B站同类手游公测后评分,8.1已处于高分区间)。

这些数据至少说明了,目前《明日方舟》不仅取得了市场的成功,还收获了大多数玩家的好评。它还证明了花足够的时间做一款原创游戏,同样能在当下的市场环境中获得回报。然而,做一款名利双收的原创游戏并不是一件容易的事。

二次元游戏中的“硬核”策略塔防

《明日方舟》的玩法如果用两个字来描述,就是硬核。它糅合了塔防的对抗规则和战棋的放置、地形等要素,构建了自己的核心玩法,整体侧重PVE。对局中,玩家需要根据地形、敌方兵种、出兵情况,来判断合适的应对策略,放置自己的角色防守。

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当时的游戏画面

具体来说,这款游戏的攻略侧重点依然是战前策略、即时策略,比如在攻略特定关卡时如何搭配需要用到的不同角色,以及在战斗中找到出战顺序、站位、进攻方向、技能释放等不同策略的时机。这使得关卡解法在很大程度上取决于玩家战前策略的方向是否正确。

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现在的游戏战斗界面

于是很多新手玩家容易陷入的误区,便是“阵容稀有度越高越容易通关”,其实合理运用和培养低费用的低星角色,才是前期攻略关卡的王道,与CCG类游戏高费卡手的原理相似。这种非常规数值RPG的攻略策略,让《明日方舟》看起来更加硬核。

好在公测版本做了不少难度调整和平滑性的调试,让门槛降低了不少。比如让难度梯度更加平滑的削弱部分敌人强度、在主线中穿插更细致的教学关卡;降低玩家试错成本的体力返还系统和演习系统;还有减少玩家后期繁琐操作的自动战斗系统。

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而当玩家掌握游戏基本的攻略策略之后,游戏给人的硬核感就不那么强了。尤其是在引入3星通关即可自动战斗的设定后,后期的主要游戏目标会逐渐偏向角色的收集和养成。

7.jpg自动战斗界面

游戏的养成主要分为升级、突破(潜能提升)、进阶(精英化)这三条线,升级对应基础数值的增加、突破消耗同卡等价物并获得特殊属性加成、进阶则通过素材强化获得新的升级区间和特殊能力。

8.jpg技能提升界面

举例来说,大部分角色通过突破都能降低出场费用,而进阶获得的特效依职业而定,比如医疗类角色进阶后能增加治疗范围。简言之,以战斗力为标准,升级是量变,突破提供技巧空间、进阶能引发战略层面的质变。

只是由于关卡战斗不提供角色经验、进阶凭证不通用、部分高阶进阶素材难掉落等问题,以及游戏中最核心的金币(龙门币)获取途径非常有限,导致角色培养周期被拉得比较长。

9.jpg目前来看前期获得金币最直接的方式还是每周限时开放的副本

总体来说,《明日方舟》的硬核只是一次性的。它在核心战斗层面做到了自恰,攻略起来也有很多趣味,但难度下调和拉长养成线让游戏整体的硬核度降低了不少,自动战斗的引入也强化了游戏需要刷的性质。其实在安卓开服第一天,就有传言已有大佬玩家通关所有主线。

然而这样的特性在二次元圈外却存在一定的争议,业内不止一位非二次元的策略游戏爱好者向葡萄君表达了对《明日方舟》玩法的不接受,以及对玩家热衷游戏的不解。

一款不能用“方法论”量化的产品

这种不解衍生出了一个问题:怎么去量化这款原创产品?

初次看到《明日方舟》的Demo,葡萄君脑海中冒出的第一个问题,便是玩法会不会存在风险?塔防的相对小众与战棋的策略,结合起来本就不是一件简单的事,更何况放在二次元领域里又有多少玩家会接受。

从公测后的反馈来看,对重度策略玩家而言,严格意义上这款游戏的玩法并不能算作创新,也很难吸引到他们的留存。但对二次元用户来说,目前版本的玩法融合与细节处理,正好处于一个相对平衡的区间,大幅度兼容了追求玩法差异化和追求二次元式体验的两大类玩家。

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二次元群体的属性,决定了这类用户更趋向于追求感性化的体验,在游戏中绝大多数情况都会具象化体现在一个个角色身上,这时候相比起玩法的独创性,与角色一同体验怎样一段游戏过程会显得更加重要。所以二次元游戏普遍肝的原因,也是在于争抢玩家体验游戏过程的时间。

于是在特定的时间里,给玩家怎样的获得感、仪式感和舒适体验,就是二次元游戏量化产品设计的思路。

根据这种特性再来看《明日方舟》的玩法设计,会发现它为了让二次元玩家玩得舒服,而做出了很大的取舍。

游戏中关卡的局内设计并没有刻意强调数值,相反,其中几乎每一张地图都采用了不同的地形设计,可以看出制作组在努力给玩家提供新的局内挑战,以满足玩家的攻略诉求。同时又加入了自动战斗,来减少玩家在养成过程的繁琐操作。

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但这两个相对立的设计,一方面让新关卡提供的挑战变得有限,另一方面也让制作组后期做创意新图的难度抬升了不少。

从玩家反馈来看,目前虽然还有不少玩家希望追加更多倍的战斗速度以压缩时间,也有玩家点出关卡难度不够需要更多高难地图来攻略,但整体上对游戏玩法的体验并没有太多其他的意见。而这些诉求也是官方与玩家今后博弈的重点之一。

至于获得感和仪式感,葡萄君认为《明日方舟》可以算作近期国内原创产品的典范之一。

这款产品在风格化上做到了当前国内产品中的一种极致。风格化首先体现在游戏的美术表现上,《明日方舟》的整体美术强调深色、黑色,立绘质感也刻意体现了一定程度的粗糙感,这些都是为了体现其末世的设定。

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此外,在UI的表现上,这款游戏也在强调自己的风格,甚至有些细节会让人略微难懂。比如潜能提升后追加的类星型标识,可能与角色星级混淆,又如任务奖励领取界面主线关卡任务容易被看漏等。但UI总体给人的独特感,远能盖过这些细节上的不足。

13.jpg潜能提升界面

另外风格化还体现在游戏的世界观当中,末世的设定,配合对立明显的几个阵营,以及诸多关系复杂的角色,《明日方舟》很轻易地托出了诸多冲突十足的桥段。

而玩家以末世之中一位关键角色的身份出现,加上经典的失忆设定,也能随着游戏剧情中的种种伏笔,渐渐摸出更多的细节背景,并建立起对这一世界的认知。在这个过程中,玩家与角色之间的信息交互是很直接的,给人的印象也可以根据剧情运作手法而变强。

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在这种大的背景下,《明日方舟》要做出味道来就很轻松了。比如早期的宣传PV中摇滚曲风+末世设定+战乱场景+少女们的抗争,配合辨识度极高的美术风格,对葡萄君个人而言每次观看都是一种享受,相信同样是二次元用户的玩家们也能多少有这种感觉。

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能看出,官方也在有意针对B站和TapTap这两个二次元用户聚集地去推广,不论是早期的PV,还是上线前的倒计时活动,以及TapTap在上线后的攻略内容,包括近期在B站推出的视频征集活动,都在尝试调动玩家对游戏的兴趣。

16.png弹幕的密集度也说明了玩家强烈的兴趣

有了足够的兴趣,玩家对游戏中角色的获取欲望,自然很容易被放大。落到实处,游戏在角色抽取上也提供了一定程度的变相保底措施:连续抽取提升最高稀有度角色的出现概率,直到抽中为止不减少概率。对比国内外抽卡游戏,比如300连必定兑换的保底,或者十连5星保底(最高6星)无上限抽取等模式,这一机制也算是中肯。

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而免费抽取的公开招募机制中,随机刷新的词条和投入的金币量决定了出货的稀有度,所以需要玩家有策略地筛选对应稀有词条,以及有计划地投入金币资源去提升基础品质,或者以更低的概率拼脸刷出概率出6星的词条。就实用性而言,这套机制是强于常规免费抽卡机制的。

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好在,游戏开服福利力度并不小,官方也没有完全禁止刷初始的行为,玩家在初期想要获得心仪的角色,并不是难事。

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除了核心玩法和养成,这款游戏里其实还有一些值得玩味的小细节。比如基地建设系统(目前还是beta版),它采用了平面设计图结合3D楼房切面的形式来展现,融合进了资源产出、装扮等外围的系统,也可以与角色进行一些简单互动。

20.jpg3D版的基地建设架构,建筑外部若有背景可能会真实一些

拆解到这里,《明日方舟》的思路已经很明显了:在表达自身追求的同时,为二次元用户定制合适的体验。玩法、独特风格和原创内容的追求即是制作组的自我实现,也是与二次元用户追求个性的一种呼应,而降低门槛、提高舒适度,设置福利和做细节,又是为了用体验留住玩家。

自我追求做原创和适应玩家诉求的过程不是单纯的服务于用户诉求,这也是为什么传统的“方法论”不适用于《明日方舟》的核心原因。

做一款成功的原创游戏有多难?

既然是为二次元用户定制的产品,而不是在传统方法论的流水线上生产出来的游戏,那么《明日方舟》自然不会是从头到尾一气呵成做出来的,从它过往的经历,能看出它有过很多的取舍与试错。

相信很多玩家和从业者第一次关注到这款游戏,是从B站上它的首个宣传PV开始的。正如前文葡萄君提到的,从其中第一个画面开始,这则PV给我的震撼就没有间断过,就连一些非二次元圈子的朋友,也因为这则PV,而对游戏产生了强烈的兴趣。

再看一遍

然而让人预料不到的是,过高的期待让玩家口碑出现了反弹。

在二测时,由于官方仅放出了少量测试码,而希望体验游戏的玩家过多,导致激活码很快被炒至近500元。离谱的价格让玩家开始质疑官方的做法,官方与玩家的沟通错位也从这个节点开始被放大。一时之间,《明日方舟》在TapTap的近7天评分降至4.2分。

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事实上,在这个阶段,《明日方舟》是承接不了玩家这么高的期待的,即便当时的测试版本已经具备很高的完成度了。

这一问题给制作组带来了很大的压力。去年7月底葡萄君去拜访鹰角的时候,制作人海猫还在公司连夜加班、调整产品。每每提到游戏在二测中遇到的问题,他都有很多的想法与反思,能看得出他们对玩家的反馈的重视。

时隔不到一年,《明日方舟》在公测前又开启了一次大规模的测试,这次测试中,一些多次参与测试的玩家给出了这样的评价“看得出官方是在听玩家建议的,很多细节都优化了”。

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很多时候,玩家的期望越高,要求也会越苛刻。早期宣传中的《明日方舟》给葡萄君一种3A大作的既视感,但这款产品的制作团队鹰角网络,仅仅是一家初创团队,能做的事情是有限的。

而且考虑到当下的市场环境,大家都在借IP借热点抬高自身竞争起点的时候,做原创内容的出头概率,就更小了。

创业2年,他们做了一款畅销榜第4、TapTap 8.8分的原创游戏

俨然,《明日方舟》确实还存在一些不够完美的细节,比如游戏难度挑战、后期刷的倾向,以及卡资源和后续内容迭代难度等问题。

但这并不是说这款游戏的体验不好,葡萄君觉得恰恰相反,只要不那么过于追求数值成长和通关,放慢节奏培养角色、看看剧情,搞一搞基地建设,能获得的乐趣还有很多。况且《明日方舟》中没有PVP,除了日常炫耀欧气以外,并没有什么让玩家互相竞争的要素。

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对于一家刚刚成立2年的初创团队,第一款产品能取得畅销第4的市场成绩,还没有因为公测炸服等原因影响口碑,于圈内圈外,都属于起步非常稳健的案例。考虑到他们还挑战了市场最稀缺的原创题材、小众玩法糅合,能做到现在的完成度更是难能可贵了。

在这个IP改编横行、立项愈发保守的大环境下,我想我们应该为这个一头扎进红海却另辟蹊径取得如此成绩的小厂鼓鼓掌。


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