西山居CEO郭炜炜:我没有必要在手机上复刻一个《剑网3》

来自 游戏葡萄 2019-05-15
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西山居CEO郭炜炜:我没有必要在手机上复刻一个《剑网3》

5月12日,第四届《剑网3》竞技大师赛总决赛在上海宝山体育馆举行。赛事期间,西山居CEO郭炜炜接受了包括游戏葡萄在内的多家媒体采访,他在采访过程中分享了对《剑网3》电竞、《剑网3:指尖江湖》(下文简称《指尖江湖》)设计背后的思考。

对于《指尖江湖》的差异化设计,他表示《指尖江湖》根据《剑网3》的玩家特征设计了多角色养成玩法,并在美术风格、等级成长设计上针对年轻用户的喜好做了相应调整。同时他认为,未来的MMO不应该设置需要玩家投入几百个小时进行升级的等级成长体系,而应该更强调剧情体验和自由探索内容。

以下为葡萄君整理的采访内容。

《指尖江湖》未复刻端游,强调探索和剧情体验

《指尖江湖》采用了和端游完全不一样的多角色养成模式,这种差异化设计是基于什么原因?

郭炜炜:《指尖江湖》不一样的地方是角色,我想要把《剑网3》的角色带出来,因为《剑网3》有非常多受玩家喜爱的角色。这是我对《指尖江湖》的一个期望,所以我就把《指尖江湖》做成了多角色养成。

这意味着《剑网3》里的很多侠客,玩家都可以在《指尖江湖》里获得。大家应该也很清楚,《剑网3》的女性玩家特别多,其实女性用户就很喜欢养成,而不是一上来就认同某个门派,她们首先要认同那个人物,所以在《指尖江湖》里,我们给予玩家很多人物养成要素。

在《剑网3》里玩家只能选择一个门派,但我们发现有一点很好玩,就是网上大部分用户都有2到3个以上、不同门派的账号,他们可能在不同的赛季换不同的门派,但有时候你会发现他们的选择跟门派强弱没什么关系。

在《指尖江湖》里,每个角色的体验感或者技能和表现都是完全不一样的,而且玩家没有必要在手游上来回切账号,这多麻烦,所以我就把它做成了多角色,可以让用户同时体验到不同的角色,他们想玩哪个就选哪个, 都可以。

《指尖江湖》里角色等级上限只有30级,有人认为等级上限设计得太低了,没有所谓的等级成长感,你对这个观点怎么看?

郭炜炜:我觉得,未来的MMO是大家完全想不到的一种模式。如果要让玩家练几百个小时才能满级,我觉得今天没有年轻人能玩得下去。但可能对于我们来讲,以前我们认为的MMO可能是那样的。

以《剑网3》为例,2009年我们的主流用户群体年龄大概在26到28岁之间,比较年长的可能30多岁,十年过去了,那批最早的核心用户里最年长的可能已经40多岁了,他们理解的MMO可能是你刚才说的那种,但他们比现在20来岁年轻人差不多大20岁。年龄层次不同的玩家群体对游戏的认知会完全不一样。

同时并不是说没有等级就是快餐文化,这是一个误区,我认为未来这样的MMO也一定会产生变化,等级其实是勾引玩家继续玩的一种手段,但如果你只能用升级勾引玩家,这不叫游戏体验。对于《指尖江湖》而言,如果把所有剧情铺开,我实话实说可以做一百级,但何必呢?

在《指尖江湖》中,玩家完成一个门派的主线,仅仅是主线,他就满级了,然后玩家还可以做另外四个门派的主线任务,解锁其他门派的弟子。此外,游戏的支线任务大概是主线的几倍,这还不算获取每个人物角色的羁绊任务,所以何必一定要为难玩家去升级,我并不这么看未来的MMO。

我认为,未来MMO讲究更多的是整个剧情的体验。在《指尖江湖》中,姑且不说CV的覆盖量,每个门派的主线里边的动画覆盖量,我觉得都达到了差不多是1:1,这个比例甚至超过了很多单机游戏。

哪怕抛去这些不说,我认为今天年轻人要的是什么?是探索,所以指尖这块也非常强。我们现在还在做里面一些很有趣的探索设计,我觉得这些才是应该带给今天的年轻人的东西,而不是说给玩家100级,让他们慢慢升,花上几百个小时。为什么不能让玩家放开去体验这个世界呢?让他们去完成各个地方的解谜探索,这才是新的东西。大家何必时刻关注等级,我觉得等级和体验是两码事。

弱化等级成长是否能让玩家在MMO中有更好的体验?这样的设计是否会体现在后续的游戏设计上?

郭炜炜:像《剑侠情缘2:剑歌行》(下文简称《剑歌行》)基本上就没有等级,同时也没有历程,非常竞技。

当然你可能会问,这样的设计是否会影响那些可能已经习惯打怪升级、以等级为主线的玩家的游戏体验。严格来讲,这就是一个选择问题。我们更加侧重于给年轻的玩家带来更新颖的游戏体验,你很难有一个东西能兼顾所有。

《指尖江湖》不能说完全没等级,但是确实在游戏中玩家能很快满级。当玩家满级之后,整个游戏世界是开放的,他可以做任何事情,可以去自由探索,我觉得这种乐趣比你天天引导着玩家上线做任务,升级要好的多。

现在很多头部MMO手游都是3D无锁定战斗模式,但《指尖江湖》用了类似ACT的设计。您会不会担心当用户被市场“教育”以后,会不太适应这种差异化的战斗设计?

郭炜炜:也许会,但应该这么说。首先,《指尖江湖》的很多镜头视角跟很多主机游戏是一样的,镜头视角是我们制作的时候,控制了游戏里的镜头移动方式,这种镜头视角设计在剧情表达上,会有更好的代入感。它可以做到说,制作者想让你看的东西,你都能看到。所以说很多主机游戏都会选择这样的镜头视角。

第二个因素是战斗的便利性。 《指尖江湖》也是无锁定的,但在《指尖江湖》里,我们做成了类似ACT的战斗模式,所以这点也是完全不一样的。

第三个因素是视角。如果做成第三人称追位视角,镜头在你背后,那你要打中一个人需要到处转,那所有技能都要考虑到双摇杆操作,对吧?你的一只手要移动,另一只手要调整技能的方向。问题在于你是无锁定战斗,可能放每个技能都需要调整视角,所以总要有取舍,要么就是所有的技能都设计为面对对手释放就必中,但这样也很烦。如果对方如果突然移动到你背后,你还是打不到。再懒一点,干脆全部自动化,这游戏就根本不好玩了。

在美术风格上,《指尖江湖》也选择了和端游写实风格不同、偏Q版的国风,人物也变成六头身,这也是考虑到玩家群体年龄层次不同做出的选择吗?

郭炜炜:是的。举个例子,大家可能知道,我们上线的时候成绩并不太好,或者说远没有达到公司预期,然后从2012年开始基本上能做到百分百的增长。当时,我做的最重要的选择之一其实就是年轻化。

我们2009年上线的时候,核心用户年龄层次是26到28岁。今天我们的核心用户是21-22岁。一款产品想要保持长线的生命力,产品一定要做年轻化,去拥抱年轻用户。

另外我认为在游戏对表现力的追求上,写实是一个方向,但是不能只寻求写实这一个方向。《指尖江湖》里有心眼模式,打开之后画面变成淡淡的水墨风格,这是我们用另一种方式去表达武侠世界的尝试。我们尽可能地用多元的角度、方式去表达剑侠这个世界,而不只是局限于追求更加逼真,更加现实这一点。

所以在美术风格上,《指尖江湖》和《剑网3》是两个方向,从艺术表达上《剑网3》追求的是更好的光影效果,更高的画面写实程度,但《指尖江湖》追求的是更加国风的艺术,更加古韵的味道。

从你的角度如何定义剑侠情缘系列这三款手游?

郭炜炜:很简单,《剑侠情缘手游》就是非常传统的剑侠世界,和以前《剑侠情缘1》非常像,比如玩烤火,挂机长经验。

《剑歌行》的整体风格和《剑侠情缘2》非常像,但它跟《剑侠情缘2》不同之处在于,我们舍弃了等级和成长历程的概念,直接进入到《剑侠情缘2》比较核心的部分。《剑歌行》的技能体系、视角是非常独特的,它跟《剑侠情缘手游》不一样,它讲究的是小队竞技。如果通俗一点理解的话就是《剑侠情缘手游》是家族PK,你个人能力强没什么用,上来一堆人群殴你,《剑歌行》没有大规模PK,更多的是小队竞技这块。

然后《指尖江湖》是朝多方面发展,在我看来它是一个游乐园,你可以在里面玩任何的东西。我希望《指尖江湖》是从不同的画风、不同的视角,做一个新的游乐园,它定位是完全不一样的。

剑侠情缘三部曲手游是不是在最初设计时就考虑到要做差异化的用户群体?

郭炜炜:其实没有。《指尖江湖》做这个事是因为我认为它要跟《剑网3》不一样,当时我面临两个选择,复刻一个《剑网3》,还是重新做一个新产品。大家现在看到了我的选择,我没有必要复刻一个《剑网3》,因为《剑网3》现在还是活得挺好的。

《剑网3》电竞赛事是游戏外社交的一部分

为什么《剑网3》要做电竞?

郭炜炜:人不能只活在游戏里。《剑网3》运营这么多年,有人说《剑网3》社交做得好。但社交究竟是什么?

《剑网3》的社交分成游戏内社交和游戏外社交这两个核心模块。游戏内社交就是游戏内的玩家氛围,外部社交包括我们的微博、自媒体矩阵,还有形形色色的线下活动。不是每个活动都有盈利的要求,有些活动是我们贴着钱去做,比如我们参加的很多展会。大师赛也是一样,他是线下社交一个很重要的模块。

当前《剑网3》的问题是,如果我只能回家打开电脑才能玩,那这款游戏很难活下去。我们能不能在线下给予玩家更多游戏 / IP的相关体验呢?电竞其实也只是衍生领域的一部分,它是《剑网3》生态中的一环。

不仅是在游戏中,游戏外也能促进玩家间的交流和沟通,这才是我希望《剑网3》能够带给广大玩家的体验。动画、电视剧、戏剧、赛事,构成了《剑网3》在现实中社交的涵义。

《剑网3》作为一款持续运营多年的MMO端游,应该如何降低新用户的游戏门槛?

郭炜炜:《剑网3》的数值体系是一个洗牌体系。对于玩家而言,他们付费买的不是数值(我们的外观没有带任何能力),而是一段时间内的游戏体验。

今天确实新用户进来很难,但随着《剑网3》口碑增长,人拉人的关系,整个雪球会越滚越大。而且,《剑网3》回流非常容易,它没有任何门槛,每一个赛季结束,基本上都是一个新的开始,所以每次我们赛季结束,推出新的资料片的时候,回流都非常可观。这跟别的游戏也不一样,但这并不是说今天设计出来的,一开始其实就是这样。

您怎么看待端游下一个十年的发展?

郭炜炜:我认为有两方面非常重要,必须在战略上考虑。第一,未来端游技术的走向。这不是说端游的显示技术。今天端游明显处于劣势,画面再逼真,玩家玩不到,还不是扯淡。我认为目前端游已经走到一个十字路口,未来端游还是这样吗?

我不这么认为,我其实是有很清晰的答案,但我想在我们十周年的时候,揭开这个答案。现在我只能说,端游未来十年的技术,可能跟今天大家能看到的,或想象到的,都完全不一样。不只是画面,而是载体可能都不一样。

第二点,我认为核心还是打造端游的文化底蕴。用户喜欢一款游戏,他究竟喜欢的是什么?我觉得是每一个产品,不只是端游,包括手游都应该考虑的问题。做《指尖江湖》的时候,我也问过这个问题,手游只能做短线吗?我们希望把手游也做成长线。

我们一直在思考游戏带给用户的价值是什么,所以《剑网3》在各个细分的文化衍生领域里做了很多东西。游戏不能只是活在虚拟世界里面,然后它也不能只是带给用户游戏里的体验,而应该被赋予更多社会意义。

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