深扒《明日方舟》的4个认知误区与7条细节设计

文/ 依光流 2019-06-14 11:16:57

到目前为止,我还没有看到业内针对《明日方舟》核心玩家诉求去做剖析,去解释清楚为什么玩家能在宣传前期、测试期、上线时甚至上线后,都能一直那么喜欢玩它。这种内在的驱动力,远不是风格化、独特等标签能草草概括的事情。

比起《明日方舟》的成绩如何,这款黑马产品在游戏行业掀起的水花,更让葡萄君觉得意犹未尽,有诸多业内人士对它进行了各式各样的解读。

游戏行业从未对一款新品如此“不解”

我强烈地感受到,仿佛游戏圈一大半的人都没看懂《明日方舟》。

刚上线的时候,一位资深策略游戏爱好者、从业者向我吐槽,《明日方舟》完全不是当初他期待的样子:它并不是一款挑战《Fieldrunners》(坚守阵地)那种经典作品的新游,与他理解的核心塔防相去甚远。

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另一位与我年龄相仿的从业者,也是一名重度游戏玩家直接私聊我,提出他对这款游戏的不解:过高的学习门槛、早期过多的体力,局内强调硬核却在局外弱化硬核,光靠外围的卡牌系统,怎么就撑起了这么高的成绩?

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一个多月下来,《明日方舟》不曾跌出畅销前十,5亿流水的传言也在玩家的话题间屡见不鲜。而它的成绩越稳定,业内对它的好奇就越强烈。

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前不久,葡萄君与某大厂的一名高管交流时,他曾感叹这款游戏在B站的内容营销做得“特别细”。而在与另一个二次元项目交流的时候,葡萄君发现他们已经开始学习起了《明日方舟》的一些做法。

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从怀疑、迷惑、不解,到最后大家似乎又看到了些所以然。但葡萄君如今依旧坚定地认为,不管是方法论还是热爱论或是其他市场数据论,业内对这款产品的理解始终没有捅破那一层窗户纸。

所以在《明日方舟》登顶App Store畅销榜之后,我带着预设的答案,对海猫提了一个问题:“你觉得复制方舟的意义大吗?

但海猫的回答既不是我的预设,也没有给出一个系统的解释,经历种种调整和修改后,这款游戏已经跟他们“最初想的有很大的区别”了。

而这些区别,都是《明日方舟》核心玩家诉求的直接体现。

在我有限的认知里,目前还没有看到业内针对《明日方舟》(后文简称方舟)核心玩家诉求去做剖析,去解释清楚为什么玩家能在宣传前期、测试期、上线时甚至上线后,都能一直那么喜欢玩它。

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是小绵羊(破音)

我相信,这种内在的驱动力,远不是风格化、独特等标签能草草概括的东西。

所以今天葡萄君就以自己的视角,来分析这个问题,尝试给出一些能说服自己的答案,也希望能抛砖引玉,看到更多来自从业者的深度见解。

4个认知误区

首先是行业关于方舟的4个典型有误认知。

1.没有方法论。完全错误,葡萄君曾说过不能用传统方法论去量化方舟,但方舟从里到外都可以提炼出非传统的方法论,如风格化可以从美术角度量化为创作方法,体验节奏是为特定人群特定行为打磨出的模式等,后文详述。

2.方舟不好玩,所以玩法不重要。半对半错,二次元圈内已有的玩法,做跨度式迭代极其重要,如《碧蓝航线》于《舰队Collection》的变化,没有的玩法,流程体验和细节极其重要。纯玩法本身,不重要,圈外人觉得好不好玩,不重要。

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3.方舟靠的都是热爱。半对半错,盲目热爱没用,理解自己爱的东西、爱的原因、爱的过程,并能实现成游戏才是关键,方舟背后都是对圈内特定事物、人群、文化现象的拆解与量化,以及一帮热爱的同时能把这事儿做到位的人。

4.好美术、好故事就二次元了。完全错误,过于落伍。美术好、故事好,只是皮相好;皮相包装之上是全面的细节包装,参考Cygames的产品思路;再之上是皮相与内核的耦合,方舟在内核塑造上就体现出很多强项。

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造成这些误解与偏差理解的原因,是二次元用户正快速迭代与分化,从第一阶段的找方向,走到了第二阶段的要更多、更好、更不同,但是非圈内的从业者,既没有经历过第一阶段的过渡期,更感受不到第二阶段大家的诉求。

而我认为,方舟恰恰就是针对第二阶段分化出来的部分用户诉求,去完全定制内容的游戏。怎么定制的,为什么玩起来舒服?这里给出7条细节设计。

7条细节设计

说一个大前提,以下要点是葡萄君从开服玩到现在57级(非常菜),大概充了《MLTD》的一井,得出的个人感受向结论,仅适用于与我同样标签的玩家群体。

我的标签:5年社畜、高龄韭零后、月氪数K;

涉猎范围:全设备平台、日系游戏厨、Galgame厨、偶像大师粉、菜鸡音游厨;

游戏习性:上下班路上,午休,摸鱼,夜间爆肝;

圈层范围:固定小圈子、多圈子、非必要不扩圈。

1.核心设计:内容自恰。方舟的独特,表面上来源于美术、UI、角色等细碎系统,深层原因是所有东西成体系,即每个内容在游戏内都有合理的解释、以及因果逻辑。

举例,方舟的体力叫“理智”,其他普通游戏里叫“体力”。叫做理智的原因,是玩家扮演的主角依靠脑力来指挥作战,不上战场不消耗体力。

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哪家游戏的体力能被玩家做成梗?只有方舟了吧

丧失理智,丧失指挥能力,人为什么会丧失理智,因为身处末世有苦难言,为什么身处末世,因为天灾人祸种种不公……方舟里的设定被强嵌套在世界观中,导致每个细节背后都可能牵引出巨量信息,哪怕只是一封运营邮件。

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一个细节自恰是心思,十个细节自恰是执着,70%、80%,甚至90%以上的细节都自恰,即是独自的风格。

2.风格的表达。“表达”两个字是关键,成体系的细节光放在那儿,是不会打动人的,比起去说我有风格,怎么说,说了什么更重要,方舟对此十分在行。

举例,比方舟的PV更能触动内心的国产手游PV,我认为没有。这则PV,第一层用欧美摇滚风BGM和破败场景元素构建了末世环境,第二层用武装成员、少女,大量分镜渲染对立与冲突,第三层用MAD制作手法烘托“反抗”的精神内核,引发观众与少女角色的共鸣。

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反例,《女神异闻录5》的风格极其独特、自成一派,国内很多手游都在学甚至照抄,但除了一些做到了视觉冲击之外,没有哪款真正引起了玩家情感的共鸣。

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首先谁能帅过莲莲?

3.美术表现的手法。“手法”二字也是关键,题材、风格都会被后来者竞争,但用户看惯了同一种表达方式后,会分化并各自寻求新的表达方式,题材、风格都撞车时,表达手法会区分市场。

举例1,方舟不突出女性角色暴露性质的手法,划分了用户的视角,让游戏有了典型差异。角色立绘上福利内容的有无,比如爆衣,以及进一步,立绘上有相同比例的暴露部分,但通过表达手法是否突出福利,都会决定用户会以什么目的看待角色。

通过造型设计、服装设计、场景透视、局部细节、配色、动态特效以及后期渲染等手法,都有可能实现类似效果。

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举例2,《MLTD》单卡面极其华丽,同时信息量极为庞大,每个细节都在强调“这就是原汁原味、100%,纯的这个角色”,对一个角色了解越深卡面给人的共鸣越强。国产二次元游戏几乎都停留在纯立绘层面,表达的上限和深度都有巨大的上升空间。

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4.玩法的选择性匹配。硬核部分满足核心向玩家;代理作战满足爆肝玩家、挂机党、摸鱼党;低星卡能过高难图,降低入局门槛;前期福利多、缩短成长期、降低玩家多游并肝压力(不做那个严妻)。方舟完美地介入了当下,二次元用户高度重叠,游戏时间过渡分散,以及肝度过大的市场现状。

如果一个玩家同时肝崩三、FGO、碧蓝航线、少女前线,要再轻易接受新的同品类游戏,除非是闲人或者大学党,否则都需要舍弃一些东西,但选择方舟的舍弃成本更低。

5.高度整合的操作难易度。二次元重养成的游戏,实际玩起来都近似挂机,在玩家刷的过程中,操作的繁琐程度,决定了这款游戏对用户时间的渗透力。

方舟代理作战(自动作战)的胜负结果非常稳定,单次闯关带来的前置、局内、后置点击操作都非常少,加上体力消耗快,因此特别容易渗透到玩家各种行为中,占据碎片时间。

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我每天回家吃吃饭、看看直播,活动奖励就搬空了

6.长线体验的定位。如果是开服玩家,即便如我这样的社畜,也能在1~2两周内迅速度过方舟的成长期,进入长草期(没事儿干,只能日常,无聊到长草的期间),此后除非有活动,否则上线10分钟,一天两次,即可搞定绝大部分要做的事,然后下线养肝。

同时方舟体力恢复速度,基本满足上班时清一波,下班时差不多就回满的节奏,如果有空爆肝,每天晚上按需碎石,最多10次,自行选择即可。相比2018年以前的国产二次元游戏,方舟对社畜群体(增量用户)的友好度极高。

7.游戏外内容社交。基于上述第4条,大佬玩家能迅速掌握核心信息(如攻略内容),向外释放,吸引新手学习,形成流量入口;新手玩家能轻松掌握通关技巧,照抄不费劲,拿回报更快,非常乐意观看相关内容,并分享,形成自然流量。

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短短一个多月,B站已经有了超500万播放量的方舟攻略视频合集

通过方舟衍生内容,不同层次的玩家,迅速形成了用户生态的闭环,游戏的新内容即为定时的催化剂,激活生态。由于有量、有闭环,方舟的自有文化酝酿更快。

玩家为什么喜欢玩方舟?

以上7条细节设计,就是我喜欢玩方舟的根本原因,简单总结:内容好、品质好;不捆绑我、懂我要什么;有自己的东西、跟我的节奏吻合。

做到方舟这样,可不是一件简单事儿。要知道,这款游戏在制作的这两年多里,一直都在跟与我类似,或者比我要求还高的玩家们打交道。

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你来我往,几番打磨之后,我这样一个老年二次元社畜才能有机会乐在其中,那些好奇心和精力双双旺盛,又没有太多条条框框来束缚的年轻人,怎能不喜欢它呢?

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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