网易做了一款几乎没有竞品的游戏

文/ 安德鲁 2019-06-17 10:56:33

《青璃》和网易此前几乎所有的同题材游戏都不一样。

上个月520发布会上,《青璃》第一次亮相,网易给出的官方定位是“东方侠客独立手游”。6月12日,《青璃》的iOS版正式开放下载,在没有做大规模宣传的情况下迅速跃升至iOS免费榜第5,并且稳定在Top 5以内,而且在今天顺利拿到了App Store的精品游戏推荐。

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App Store和TapTap大多玩家都给出了好评,App Store 4.5分、TapTap 8.3分,但仔细翻看玩家的评论会发现,评价走向其实有点两极化。喜欢的往往集中在画风、意境上,而不喜欢的玩家对于游戏的一些设定则很难接受。

换言之,《青璃》很“挑人”,想要按常规方式给它归类有些困难,这款游戏可能是网易同题材作品中表达方式最特殊的一个。

(以下内容包含少部分剧透。)

重点放在“看风景”上的手游

《青璃》的名字取自两个主角,按故事设定。男主角青衣来自顶级刺客组织“青衣楼”,女主角莫璃出场时便已失忆。二人之间有着千丝万缕的联系,青衣带着莫璃踏上了找回记忆的旅程,沿途遍览名胜风光的同时,需要破解各类拦路的机关、击退追杀的敌人。

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《青璃》的观感是武侠题材,又有动作战斗元素,打开游戏第一眼,看到白衣女子依偎在青衣男子怀中这种“江湖儿女”场景,再加上开场动画的“误导”,你很容易在第一时间把它当做一款RPG游戏。但上手之后很快会意识到,它并不是大众认知中的RPG,而是一款非常注重视听体验的游戏。

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开场动画过后,男女主角出现在一片草地上,不远处几只小鹿来回走动、低头吃草,玩家能看到的,只有眼前这一方天地,再往远处景物逐渐虚化,直至雾茫茫的一片灰白。

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游戏中不少场景都是这样的风格,像是开了一层不常见的滤镜。不管是撑船走过竹林间的河流,还是策马奔驰在结冰的湖面,都是如此,整个行程推进的过程被蒙上了一层前路不定的神秘色彩。

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而这层“雾蒙蒙”的存在,也影响了游戏整体的色调。《青璃》中玩家的旅程囊括各类地形景观,荒漠戈壁、草原落日、枫林石阶……按常理来讲,不同的章节在这些场景之前切换,可能会有不小的视觉反差,雾蒙蒙的“滤镜”,却让这种色彩间的强烈过渡柔和了一些。

《青璃》的UI极其简洁,虽然是虚拟摇杆的移动方式,但摇杆本身并不显示。右下角有几个外观很写意的按钮,呈半透明状。左上的按钮展开后只有和截图、回忆相关的极少数的几个功能。再加上远景底色经常出现灰白,很多时间玩家的目光只会聚焦在眼前的场景、人物上,不会被其他元素干扰。

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谈及一款游戏画面效果好或是画风独特,人们往往用“随手截一张图就能当壁纸”的说法来形容。作为一款玩家有大量时间都花在路上的游戏,《青璃》似乎也有着相似的定位,在游戏界面停顿几秒,所有UI就会隐去。而每次经历过一段重温记忆的剧情,也会随之自动生成分享图。

游戏的配乐让《青璃》对风景名胜的刻画更深了一层。

不同于传统游戏作曲思路,根据官方的说法,游戏中的音乐结合了trap、pop元素以及部分影视配乐的技法,能看出是试图在现代音乐与古风之间寻找平衡点。游戏的配乐跟随着场景变换,竹林间的曲调宛转灵动,草原上的配乐空旷悠扬,而战斗时则是节奏紧张、听起来暗含危机的背景音。

这一系列设定的渲染,看起来只有一个目的,让玩家能最大程度地沉浸在游戏展现的自然风光中。所以,要是给《青璃》打上一个最明显的标签,“看风景”大概是玩家前面几章体验下来,最直观的感受了。

一款同时糅合冒险、动作和解谜的游戏要怎么做到自洽

如果要简单粗暴地按照主流的玩法品类来归类,那《青璃》可以算是一款解谜+动作游戏。但这样似乎很难把游戏的体验说透彻。

它的内容里的确有一些动作元素、有一些冒险解谜,还有一点探索的成分。但除此之外,在操作交互的层面,《青璃》做了一些有意思的尝试。

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初入游戏时,系统提示了最基础的移动操作后,玩家操控的男主角青衣,要做到的第一件事是将女主角莫璃扶上马。这个场景下,你就会发现《青璃》的常规操作有一套奇怪而有趣的逻辑。右下角是一个专用的交互键,青衣在莫璃身旁时,这个交互键会变成牵手的形状。青衣牵起莫璃的手,就可以拉着她一起走。走到马的身旁,又会出现两个按钮:自己上马、扶莫璃上马。

当然,第一幕这里还有另一种操作实现方式,自己走到马的身边,这时交互键会变成缰绳的图案,你可以牵马过来,再扶莫璃上马。

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交互键是几乎所有动作、活动的核心,在马背上它会变成切换走和跑的按键,在木筏上它则会变成划船的动作。

莫璃身子虚弱,对此青衣可以在旅行沿途采集草药,用到的还是这个交互键。采完了药,交互键采集的图标又会变成“喂药”,这样一以贯之的按键设定倒是有点主机平台冒险游戏的操作感,同一个按键把赶路、解谜等不同场景的动作串联在了一起。

《青璃》的解谜难度整体不高,重点主要在于玩家是不是观察到了一些散布在场景中的元素。而这也不太费神,一些功能性的物品,往往会以高亮的形式展现。正常地跟着剧情走向和对话提示,很容易就能找到。

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比如第二章的这一幕,两人来到一座园林,湖中的桥不是连通的,马匹无法前行。需要从室内前往湖对面,先让莫璃站在一侧的机关站位上连通道路,然后拿另一处重物来替换莫璃的位置,再转动轮盘改动L型桥的方向,最后把马从对岸牵过来。

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《青璃》的战斗机制很是特别,进入到战斗场景后,主要是攻击、闪避和后跳三个键。游戏的战斗系统比较倾向于鼓励玩家做出闪躲、回避等动作,抓住时机触发防守反击,同时积攒“剑意”来发动强力的终结技。相比出招动作,在战斗状态下主角和敌人的移动动作都很慢,有点击剑决斗的意味,双方不停地兜着圈子伺机而动。两种动作的节奏对比十分明显。

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就这样,青衣骑马带着莫璃一路走前行,沿途破解谜题、击退来敌,莫璃失去的记忆随着故事章节展开一点点寻回。

做这么一款游戏是为了什么?

《青璃》不是一款商业游戏,游戏可以免费下载,也没有内购。根据网易官方的说法,这是《绘真·妙笔千山》之后的又一款“自研的独立向游戏”。

它的核心吸引力,是在于解谜成功的收获感、接敌交战时的动作快感,还是遍览明川风光的愉悦?好像都有一些,虽然前几章体就能感受到游戏很重视风景呈现,但若要说这就是游戏最核心的地方,似乎又有点片面。

就如同前文所述,《青璃》很挑人,它很容易筛选出一些喜欢这类风格的玩家,但碍于几个特殊设定,和玩法体验上的一些小缺陷,它也会使得不适应的玩家比较抵触。

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《青璃》有几个不容易忽视的小瑕疵:虽然场景构建在手游中堪称美轮美奂,但人物的模型细节却不甚到位。玩的过程中看得仔细一点,就能发现一些典型的“穿模”现象,探索新场景时,空气墙也时有遇到。游戏中主角走动的速度很慢,没有骑马、在地上四处寻找解谜线索的时候,慢吞吞的样子难免让人心急。当然这也有可能是为了控制游戏节奏,故意为之的设定。

此外,《青璃》中战斗镜头的跟随、切换速度非常快,主角出招攻击或是有大幅度位移时,很容易出现镜头移动和动作表现错位的情况,让人眼花缭乱。

翻看App Store和TapTap等玩家聚集地,这些问题是玩家给出差评时反应最集中的几个方面。

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而站在官方的角度,网易对《青璃》又有怎样的期许呢?此前一些网易公开的内容里,出现较多的是“东方侠客独立游戏”、“《妙笔千山》后又一款自研的独立向作品”一类描述。

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这些描述重点都在强调非商业化、与《妙笔千山》同属一路,而再顺着这些描述的逻辑深入了解,还会发现,《青璃》游戏内外都透露着网易推动公益文化的意愿。游戏内,有十多个场景设计灵感都来自团队实地取景采风,进程中玩家过关时会触发“公益巡礼”事件,从而了解到场景的设计原型,及其文化价值、环境现状;游戏外,《青璃》也与大自然保护协会在环保公益上展开了合作。

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近两年游戏企业的社会责任越来越多地被提及,《妙笔千山》曾是一个文创合作的典范。《青璃》则为游戏(场景景致)设计结合公益文化提供了另一种思路。

在一个人们熟悉的题材框架下,《青璃》将这些题材、玩法的要素用陌生的方式糅合在了一起。这显然不在传统意义中的品类竞争赛道上,而它似乎也没有竞品。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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