女性玩家为主力,留存超过19%,东南亚的休闲手游市场值得关注

文/ 自成 2019-07-05 17:03:29

前言

游戏行业被智能手机提升了体验,创造并扩展了用户的需求。而游戏也是目前智能手机上需求最大的功能之一。游戏给用户以娱乐和满足的体验,同时也为众多开发者带来收益。基于此,触宝(NYSE:CTK)大数据研究院将推出游戏行业系列报告,与出海开发者及游戏行业爱好者一起,探究海外手游的最新动态与玩家的偏好变迁。本次系列报告第一篇则以目前海外热度较高的休闲类游戏的特性与增长为主,展示头部游戏,偏好地区等的数据信息。

注:基于统计公平性,榜单统计中将不包含触宝旗下产品。

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在本季度海外游戏行业当中,新入榜的游戏种类较为多样,街机类与休闲类是增长较快的两类游戏。这两类游戏制作门槛较低,用户上手较快,也很容易获得用户。休闲类游戏当中,增长较快的Bottle Flip 3D和Bubble Shooter都是规则简单,无需社交的游戏种类,因此可以快速获客,而多元化休闲游戏的快速增长证明了用户在即时娱乐方面的巨大需求。

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休闲游戏是基于智能手机用户的使用习惯发展出的一类游戏,这类游戏通常规则简单,容易上手,且无需组队。玩家可利用自己的碎片时间随时开始游戏。这类游戏对于手机性能的要求较少。随着智能手机和移动网络的发达,休闲类游戏的需求越来越大,在重度游戏之外,开拓了专属的目标受众。

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从活跃度来看,东亚地区休闲类游戏的活跃度最高,这与当地游戏产业发达,用户游戏习惯较好,且乐于尝试各种新类型游戏有关。同时,新兴市场的平均活跃率也不错,这类市场人口结构较为年轻,偏爱休闲游戏的女性用户较多,休闲游戏对于智能手机的性能要求不高,因此更容易成为更多用户想要进行游戏时的选择。

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相比于其他游戏,休闲类游戏扩展了原本以年轻男性为主的目标用户群体,简单的游戏规则,减压的游戏体验让更多女性以及年长一些的用户也参与到了游戏当中,让更广泛的游戏受众培养了游戏习惯。在不少地区女性占据休闲游戏较多的用户比例,因此在美术风格,玩法甚至广告投放上也更贴近女性的审美偏好。

南美市场作为新兴市场年轻人口较多,休闲游戏仍主要以18-24岁的年轻群体为主,并且随着年轻用户的年龄增长,目标用户群体的平均年龄有望进一步提升。

北美休闲游戏用户集中度较高,18-34岁的用户占据总用户量的82%。

东南亚地区女性使用智能手机的占比较大,在休闲游戏上表现的就会更加明显,女性相比男性选择休闲游戏的比例多出一倍。

印度地区男性女性对比鲜明,相比之下即使是休闲游戏对于女用户的触达力也仍然不够,女性用户仍然沉在水下。

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从分类来看,三消类游戏占据绝对优势,这两游戏在休闲游戏中由于玩法简单,容易占据碎片时间,相比一些模拟宠物类的应用需要占据的精力要少一些、对于用户的粘性没有那么强。三消类游戏由于文化隔离较小,学习成本较低,更容易吸引用户。而模拟经营类则由于玩法多样,且加入了三消类元素给用户新的体验,从而收获了用户的更高粘性,Homescapes的开发者的收入还一度超过原本三消类游戏的霸主开发者King。

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休闲类游戏除了占领了大部分受众之外,他们的唤醒频次也是非常高的,相当于每天要打开3次以上的游戏。作为轻度游戏,他们有效的填补了用户的碎片时间,并且利用不同的关卡及分享的榜单来促进用户持续游戏,以提升游戏的生命周期及留存情况。相比之下,休闲类游戏的持续使用时长上则没有一些重度游戏要高,在手游行业中处于中等水平,平均一周要使用一个半小时,由于需求较碎片,他们单次打开的时间不超过5分钟。

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在各国游戏Top20中休闲类占据最多的国家为喀麦隆、埃及与墨西哥,休闲游戏最多占据游戏活跃度Top20中的40%,而最热爱休闲游戏的用户主要集中于非洲和拉丁美洲,这些国家目前智能手机普及率较低,对于手机的性能要求不高此外,此外,东南亚、拉丁美洲、欧洲部分国家对于休闲游戏也较为偏爱。

而休闲类游戏较多的国家中,几款垄断类游戏的集中情况明显,大部分在海市场内排名较高的游戏在各个国家都较有号召力,游戏在各国也无需深入地设置本地化内容。例如生命周期较强的三消类游戏Candy Crush Saga系列在大部分国家的活跃度仍保持在第一的水准上。

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从各地区留存情况上看,东南亚地区依旧是休闲类游戏留存最好的地区,印尼、泰国与印度地区的3日留存率仍可以处于较高的位置。并且印尼地区在保持留存率方面也有着亮眼的表现。

从游戏分类来看,留存率较高的休闲类游戏是以My talking tom为代表的休闲宠物类,这类游戏由于宠物与玩家在互动过程中的有情感上的交流,相比于其他类型的游戏唤起了用户的情感温度,更容易让用户留下,这也是休闲类当中留存率最高的种类。

目前在各个游戏当中,休闲类游戏头部游戏留存率仍然较高,头部游戏的留存率仅次于街机类和动作类,大部分玩家的手机中都会至少一个休闲类游戏。

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泰国地区从游戏水平来看对于游戏的接纳程度较高,有18%左右的用户都能在手机里安装个3个以上的游戏,与他们游戏用户的行为与偏好相关,当地的智能手机普及仍有较大的空间。泰国休闲游戏打开次数与时长也是几个热点地区当中最为突出的。

泰国地区最喜爱的休闲类游戏仍然以三消类为主,但是泰国的用户除此之外也对一些装置类的、农场经营类的休闲类游戏也较感兴趣,说明当地的用户对于多元化游戏性的休闲类游戏更感兴趣。

在各热门市场中,泰国是休闲类地区综合使用时长最长,打开次数最多的国家,他们休闲类游戏TOP5的打开次数和使用时长都远远超出其他热点市场,用户每周平均要在休闲类游戏上花3个小时,这目前也是最爱休闲游戏的地区,对于开发者而言,这篇地区的用户偏好值得挖掘。

结论

  • 休闲类游戏是目前海外游戏中较为流行,用户较多的种类。它规则简单,容易学习,在不同文化之间门槛较低,目前主要以三消类游戏为主要玩法,消除类游戏以Candy Crush Saga是游戏中的代表。

  • 从增长方面来看,消除类游戏由于玩法同质化制作成本较低,规则简单容易获客,因此活跃用户增长较快。从留存方面来看,休闲类游戏处于中等,这也是他们获客快但是由于玩法同质化,让用户很难长久留存的原因。

  • 从用户画像上来看,休闲类游戏扩宽了游戏用户的边界,让更多之前没有养成游戏行为习惯的用户参与到休闲类游戏当中,而这类用户在付费方面习惯培养也是一片蓝海。

  • 休闲类游戏由于规则简单易上手,没有文化方面的隔离,因此在全球休闲类游戏的集中度很高,Candy Crush Saga在全球多个国家的活跃率排行榜上均处于前列,部分应用在东南亚比较受偏好,而King公司开发的一系列消除类应用都易获得用户喜好。

  • 泰国是热点地区中休闲游戏打开次数与使用时长最多的国家,可以说是最偏爱休闲类游戏的国家,当地在用户结构上与喜爱休闲类用户的结构相似,从类型上除了三消之外对于美术效果好的装饰类经营类游戏也更为偏好,这也更符合女性用户的喜好。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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