10天200万个UGC关卡:任天堂的生意经,让玩家替你打造终生游戏

文/ 菲斯喵 2019-07-19 11:04:26

任天堂是打造「终生游戏」的好手。

它延续游戏寿命的方式在于将游戏平台化:开发者只管提供工具、素材、规则和社交体系,剩余内容,交由玩家们不断添砖加瓦。

《超级马里奥制造(Super Mario Maker)》系列便是这般思路的产物。论本质,葡萄君认为它是一个关卡创造平台,所有素材均来自《超级马里奥》系列,玩家付费进来充当工匠,为游戏创造源源不断的内容。目今推出的两作,尽是玩家口中「可以玩一辈子的游戏」。

如6月28日NS平台上发售的《超级马里奥制造2》,玩家目前已为其创造了超过200万个游戏关卡。按这数据进行粗略计算,每日玩够20个关卡,也得接连不断273年才能通关。这何止是一辈子?而前作则是在八个月时间里,生成愈720万个关卡——非世代子孙接力,这等量级,「通关」已是不大可能。

1.jpg任天堂发文庆祝,《超级马里奥制造2》的自制关卡数量已超200万

而这无尽的UGC内容,正是长线运营产品所期待的扩充性、持续性要素。事实上,近一两年里,游戏平台化已成趋势。有人盯上了沙盒,有人瞄准了互动影像平台,也有人在老产品里尝试着引入编辑器玩法,也有如腾讯这样的大厂,选择了“我全都要”。方法或有不一,却都朝着相同方向探索。

此路究竟是否可行?任天堂也许会告诉你:让玩家替你创造内容,没什么比这更好的了。

凭借一个易用的编辑器,实现游戏平台化

任天堂的「终生游戏」卖得很火。单就日本市场而言,《超级马里奥制造2》的实体版已卖出 33.4 万份。

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这是日本游戏媒体Fami通,从游戏6月28日发售截至7月14日,所统计到的销售数据。在此前,该作曾于上市首周,达成19.6万份的销量——这比Wii U平台上初代作品的首周销量,多出了5万份。

超越的部分,不止是首周销量。IGN的测评者为《超级马里奥制造2》打出9.5/10分的评价,并盛赞其青出于蓝而胜于蓝,是迄今最为易用的关卡设计工具

 3.jpgIGN的编辑认为该作几乎全方面超越上一代作品

对此,葡萄君亦有同感。任天堂在本作中,供于玩家趁手的工具和直观易懂的规则,让非专业人士,亦能够参与到关卡创作中。在我看来,把设计门槛降至最低,是游戏平台化的一个关键。

初学者往往需要耗上个把月时间,方能掌握《魔兽争霸3》的WE编辑器、《星际争霸2》的银河编辑器;与之比起来,《超级马里奥制造2》的编辑器则几乎不存在上手难度。

4.jpg《超级马里奥制造2》的关卡编辑器界面

玩家能够以所见即所得的方式,来完成关卡内容的绘制,而所有的工具、规则、素材,均来自《超级马里奥》系列。门槛高低,似乎只取决于玩家对这个游戏IP的了解程度。

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所见即所得式的编辑器;所有操作,均可像绘图一般完成

对许多80后而言,即便未接触新世代主机,凭着童年的记忆,也能够让34年前的初代《超级马里奥》,继续焕发生命力。

6.jpg初代《超级马里奥》主题风格的关卡

编辑器的精彩之处,还在于操作虽是简单,选择却丰富多样。《超级马里奥制造2》共计收录5种不同时期的马里奥游戏,如2013年Wii U平台上的《超级马里奥3D世界》,则是其最新整合的主题。在新的主题下,玩家可运用的地图设计要素得到了进一步扩充,包括可幻化作「猫里奥」的铃铛,以及抓钩、跷跷板、转换开关等新机关。

7.jpg该作新增了《超级马里奥3D世界》主题

该编辑器的低门槛,还体现在它不强制要求玩家一定要制作成「强调操作」「可通关」性质的地图。假设你只是音乐爱好者,那么尽可以将其视为一个编曲工具

游戏中设计有可以发出不同音调的「音符」,以及像弹簧、POW等可以发出不同音效的道具,它们按照一定方式进行排列组合后,能生成动听的乐曲。而在设计这样的关卡时,游戏是允许玩家全程不进行任何操作。这样就像是在《我的世界》里,利用红石系统演奏音乐一般。

8.jpgYouTube主播@Levi Niha分享了一期用《超级马里奥制造2》创作音乐的教程

这种蕴含成熟IP、易上手的、自由的、具有多样设计可能的编辑器,让无数「工匠」投入其中,并创造出令人惊叹的关卡内容。而游戏发售不过10天,便有200万个自制关卡生成,这个数据,足够说明该平台的普适性。

让玩家参与内容创造,将可以扩大产品影响力

不管是关卡编辑器,还是其他形式的创作方式,如果能够降低大众玩家的上手门槛、丰富创作可能性,无疑将会扩大UGC的产出规模。而内容量的多寡,葡萄君觉得,将会决定平台的影响力、知名度。把视野换至短视频领域,抖音、快手,便是案例。尽管你我可能不是这两款产品的用户,但多少会接触过他人分享的自制短视频。

《超级马里奥制造2》发售还未满半个月,现已走出游戏圈,成功拓展了知名度和潜在用户。

葡萄君发现,YouTube播客YTSunnys用视频分享的一张自制地图,在微博上得到了相当多的传播。围观者、分享者的数量不在少数,而他们的兴致点在于:这张地图的主题风格是大家共同记忆里的初代《超级马里奥》,但游戏所展现的氛围却和过去完全不同,目之所及都是危险的火栏杆,到达终点和拯救公主,比登天还难。

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YTSunnys用《超级马里奥制造2》复刻的经典关卡

该视频最终破圈了。非游戏媒体也在疯传这条内容,并吸引了不少圈外人士的注目。

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在近日,传统媒体还在报道《超级马里奥制造2》的另一件趣闻:Reddit用户listix在社区中分享了他用《超级马里奥制造2》中的素材,加上用Python 3所编写的程序,成功还原了世界名画《蒙娜丽莎的微笑》。这件创举除在Reddit论坛上引起关注之外,同时也在微博上得到了国内用户的惊叹。

11.jpg外国玩家自编程序 用《超级马里奥制造2》重现《蒙娜丽莎》

这很容易让人联想起《我的世界》的类似新闻。该作的自由建造玩法,允许玩家可以在游戏中,进行创意的任意发挥。于是便有人在游戏中,一凿一斧地,对现实中的各种名胜古迹进行了1:1还原。游戏借着这些UGC内容,也得到了一定程度的二次传播。

微信图片_20190719111659.jpg玩家在《我的世界》中重现了巴黎圣母院

而由《超级马里奥制造》系列衍生的UGC内容,其实并非第一次在进入泛娱乐圈的视野。玩家们利用该作关卡编辑器所做出有趣的、疯狂的内容,不少都具有较高的欣赏性,他们通过视频平台、社交平台进行传播后,往往能够突破固有圈层,吸引到额外的注意力。

最典型的例子,莫过于那些「一辈子过不了」、「变态」的玩家自制关卡。这些相关视频内容,不管是在YouTube,还是在B站上,均有着十分可观的点击量。而在众多的云玩家当中,或多或少,将有一部分人成为游戏的潜在客户源。

12.jpg国外玩家花费400小时打通《超级马里奥制造》中的一个自制关卡

当然,游戏平台化除了可以将影响力渗透至其他圈层外,其用户自发持续进行的「造血」,也能够让产品不断焕发活力。除了《超级马里奥制造》,暴雪推出的经典编辑器,早已通过各自的UGC内容,验证了这番可能性。而在今年年初,由《Dota 2》衍生的《刀塔自走棋》,它的意外走红,也是离我们比较近的案例了。

平台化游戏或许已站到了风口

并不是只有任天堂才懂这样的生意经。近年来,已经有人盯上编辑器,并想要借此法门,来实现游戏平台化,并延长自己产品的生命线。

网易的相关动作就有不少。先是在去年9月,《阴阳师》推出了剧情编辑器;接着在同年,《决战!平安京》又引入了Uni副本编辑器;后来在今年年初,《楚留香》又增加了「奇谈」与「筑世」玩法,二者分别对应剧情与副本的编辑器,让玩家可以在限定框架内,原创自己的故事和地图。

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《楚留香》「筑世」玩法

暴雪如今负责扛起营收大旗的《守望先锋》,也在今年4月份宣布推出「地图工坊」。这款运营时间已经超过3年的游戏IP,在加入「地图工坊」后,可以允许玩家创建独特的游戏规则、英雄数据,甚至打造独特的英雄形象。该功能与暴雪过往的地图编辑器,差别颇大,因此不少玩家将其视为加强版的「自定义游戏」。

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《守望先锋》的「地图工坊」入口

在葡萄君看来,暴雪没有延续过往的做法,想来应该是为了降低创作门槛,更好地将游戏内容的制作权,扩大到普通的玩家群体中,从而激发更多的创意。

除了借由编辑器来实现游戏的平台化,腾讯的关注点,似乎更多是放在对「沙盒游戏」的布局上。

UP2018 腾讯新文创生态大会上,腾讯向外界展示自己对于沙盒游戏的信心:一口气带来了《艾兰岛》《罗博造造》与《手工星球》在内的三款沙盒游戏。而在今年5月底,腾讯宣布与Roblox达成战略合作,而这项合作意味着,腾讯要将市值超过25亿美元的平台式沙盒游戏《Roblox》带入中国。

微信图片_20190719111911.jpg《Roblox》网页端

《Roblox》就是一个允许玩家自制游戏并进行分享的UGC平台,据了解,该平台全球月度活跃用户量已达到9000万;其中青年开发者已超过500万,他们创作出的游戏累计超过4000万款。另据Sensor Tower监测的数据显示:该游戏目前移动端总收入已经超过7.5亿美元;作为对比,2014年推出的《我的世界》移动版,同期总收入约为5亿美元。

今年5月中旬,乐动卓越CEO邢山虎的第五次创业项目公之于众:是一个把游戏和动画的开发成本降到极致的UGC平台,名为《重启世界》。用邢山虎的话来说,用户进入该平台后,“不论会不会写代码,一个人两天就可以做出一个游戏或者动画”。

微信图片_20190719111949.jpg《重启世界》编辑器

而靠着这个类似于《Roblox》的产品理念,邢山虎与他人联合创立的游戏生态公司「代码乾坤」,获愉悦资本领投,北极光创投、真格基金跟投的1亿元人民币A轮融,本轮估值约5亿人民币。葡萄君以为,资本所看重的,是平台而非游戏。

「代码乾坤」创始人之一的董钰鹏(前乐动卓越产品运营副总裁),曾接受过葡萄君的采访,他告诉我之所以选择做平台,在于他们发现互联网的组织形式变了,“变成了用户创造内容,吃瓜群众消费内容。”,“我们发现除了游戏之外,互联网领域的形式已经不是C2C,是B2C或者是UGC。意见领袖创作内容,吃瓜群众跟着吆喝,这是一种新的组织形式。

如果把「互动视频」也算作游戏形式的一种。腾讯和B站,在这个新领域上的布局,从某种程度上,也像是在进行游戏化平台的打造。离我们最近的例子是B站在7月4日上线的「互动视频」功能。

15.jpgB站互动视频《操控广场大妈拯救B站!》

该功能目前还处于测试阶段,仅对粉丝量过万的UP主开放。UP主们可以通过申请,解锁制作、上传互动视频的功能权限。互动视频最简单的形式,便是在传统视频内容中,加入了选项;而玩家则可以在观看视频的过程,做出不同选择,触发多重剧情内容。

萄君一直抱有这样的看法:「互动视频」领域有起风的迹象,但这种并非时新的内容形式,或许很难形成气候;但腾讯、爱奇艺、B站等正在尝试做的「互动视频平台」,倒不失为一种打造UGC平台的可取方向。

总体来看,不管是任天堂的《超级马里奥制造》系列,还是上述提及的其他操作方式,它们最终的落脚点,都是将创造权下放给用户,让用户自由地为平台生成内容,由此共同打造出「终生游戏」。

而这个世界或许并不存在可以玩一辈子的游戏,但若有玩家持续给一款产品“造血”,那么长期存续的平台,我想一定是会有的。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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