上线即获免费榜第一、畅销榜第八,这款二次元新作成功了吗?

文/ 依光流 2019-07-26 10:51:57

7月16日,由bilibili独代、闪翼工作室研发的二次元机甲题材新作《重装战姬》上线App Store,并在两天后开启全平台公测。看得出合作双方对这款产品都很重视,早早就铺开了宣发动作,截止7月14日,游戏的预约人次就已经突破150万,并在7月17日到达200万。

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预约和宣发带来的收效非常显著,这款新作在上线App Store当天直接空降免费榜首位,第二天就闯入畅销榜前十,最高达到第八位,当天最终畅销排行稳定在第十位,来势汹汹。同时,在这个时间点上,这款游戏在TapTap和B站游戏中心的评分,都维持在较高区间。

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但随时间推移,《重装战姬》的评分开始出现下滑的趋势,TapTap中11000多条评论给出4.3的评分,B站游戏中心20000多条评论给出了5.5的评分,其中1~3星的评价偏多。一周多过去了,即便开服掉分是二次元新游的日常,但《重装战姬》的评分趋势,在这两个平台中都不算是合格的区间。

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究其原因,是玩家提出的大量关于产品细节设计的争议。大多数玩家在刚开始,对这款游戏还是很中意的,尤其是游戏的美术风格和表现力等方面,吸引到了不少人,但当大家深入体验之后,诸多不合理的设计逐一暴露出来,让很多玩家都被劝退了。

那么这款游戏吸引人的地方到底在哪儿,玩家遇到的这些问题根源又在哪儿,面对这种对立的落差,又该如何解决这些问题?我希望能在这篇文章中给出一些思路。

潜力十足的底子

这款游戏做得好的部分非常明显,就是有关二次元部分的所有包装。很多玩家对《重装战姬》的第一印象都很不错,这种印象源自机甲x少女的设定。

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市面上包含机甲设定的手游不算罕见,但对机甲的表现大多控制在了可穿戴式外部装甲的层面。即重点还是突出角色本身,机甲层面除了武器和机动装置具备独立形态之外,装甲只设计少量覆盖人型的部分,甚至只作为装饰出现。

换言之,在国内很难看到具备驾驶舱级别的重型机甲,也几乎看不到类似高达式的巨型机甲,这让走了重型机甲方向的《重装战姬》看起来更为独特。

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除了选材,机甲组合的设定也是比较有趣的。游戏中的机甲主要分为4个大部分,武器、机身、底盘,以及后翼,每个部分可以任意更换,在武器部分,还会根据格斗、守护、射击、轰炸、爆破几个分类,呈现出不同的外观特征。

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体验下来,机设方面我最满意的部分,还是套装特效。除了常规低品质的散装和没有组合的副本套装外,还有一些机甲拥有套装属性和组合特效,当凑齐四件套之后,就可以在专属角色装备时,激活变形的效果。

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与机甲设定同样到位的,还有游戏中的人设,以及相关的美术表现。仅看人设,我想大部分玩家是能够喜欢这款游戏的,女主角包子脸的设定非常讨喜,其他角色也都有各自的特色。

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由于游戏中全角色基本都以Live2D的形式展现,只在很少一部分页面上才用了静态立绘,于是在所有能看到立绘的界面上,玩家能获得的视觉反馈都比较多,这算是在目前二次元游戏常规操作之上,有了一些进步。

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同时相应的角色皮肤,也自然全都采用了动态立绘的特效,一些品质更高的立绘,还会自带主界面场景效果,与其他能解锁的背景一样,可以让玩家自由替换。

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而在美术表现层面,我更在意的其实是游戏中对2D动画的运用。

除了游戏宣传素材用到的动画,游戏中也包含了不少制作精良的2D动画,比如角色在装备专属机甲套装,并且激活套装变身效果之后,可以在战斗中释放带2D动画的大招。

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如果看惯了女主平时的包子脸,那么对放大招时她那“愤怒的包子脸”一定会印象深刻。

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对2D动画运用更多的,还有角色个人剧情的部分,如果进入女主的专属剧情中,相信所有玩家都能发现剧情关卡旁边有自动播放的2D动画。进入关卡甚至能发现剧情还拥有片头、片尾动画,看得出花了不少的成本。

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在战中技能上运用2D动画,在剧情上添加更多的2D动画,是最近几年日韩都有产品尝试的包装思路,而且此类产品均在各自的市场有过畅销前5,甚至Top 1的表现,尽管不能简单将其成绩归因为这类包装,但其表现出来的差异化特色,的确吸引了不少对口的玩家。

我想《重装战姬》的思路也是如此,所以才会格外花功夫在这个层面。

这款游戏还有很多细节做得都不错,比如剧情中规中矩,尽管这部分的标准因人而异,但在我的感受中,读起来也算是有意思。

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又如UI的呈现方式比较讲究,一些转场的特效,还有动态化的处理手法,以及本身科技风格的表达,都是很有味道的部分。

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硝烟味十足的机库、动态的少女立绘、重型机甲设定、个性化的视觉元素,种种特色让这个产品搭建起了非常有潜力的底子。

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如果仅以这个层面来评判《重装战姬》,它足以是今年二次元游戏中,排得到前三的原创题材作品。

掏家底的宣发

或许也正是因为《重装战姬》具备不错的底子,所以B站格外看中它,在宣发上给足了支持,从站内到海外,可以说挑选了符合其定位的最好的资源,给到这款游戏。

从游戏早期的官方宣传素材来看,围绕《重装战姬》已经诞生过很多官方爆款视频,从几十万到上百万的播放量,足以说明B站用户对游戏内容的关注度。

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机甲x少女这个方向,毋庸置疑是二次元圈里最地道的“男人的浪漫”。而在机甲题材这一领域,随着时间变迁,好作品其实越来越稀缺,年轻的创作人才也越来越少,很多经典作品都开始适应年轻用户而调整定位,要想体验一个那么纯的机甲番,恐怕还是得翻看以前的作品。

这并不是说《重装战姬》的定位是那么纯正和复古的机甲题材,而是在宣发层面主打这个情怀点,对于这个稀缺优秀新作的领域来说,正好切中了用户的诉求点。

临近上线,B站还连续拿出了水树奈奈代言献唱、河森正治出任“特邀工程师”设计专属机甲的两个动作,同样直指核心粉的痛点。

关于水树奈奈,我想不必过多介绍,从实力派声优,到实力派歌手,水树奈奈演出、献唱的作品恐怕不止影响了整整一代ACG爱好者。

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在演唱领域,奈奈最令我佩服的,就是她的爆发力和技巧都超高的演唱功底,这让她的歌声听起来燃劲十足,与机甲类作品需要的势头非常吻合。奈奈在生涯中也为非常多的作品演唱过大量经典歌曲,B站邀请她来为《重装战姬》代言与献唱主题曲,也是再合适不过的选择。

这首主题曲《DAYBREAKERS》在B站发布仅10天,已经收获了289万播放,可以实际感受一下奈奈的歌声。

https://v.qq.com/x/page/f0899tddyyc.html

与奈奈相同,B站邀请的另一位合作伙伴河森正治,也是圈内实力和资历都不容置疑的大神。从《超时空要塞》开始,到《交响诗篇》、《创圣的大天使》、《攻壳机动队》、《机动战士高达 0083》,他参与制作与设计的机甲作品,有太多成为了后来的经典。邀请他来参与设计《重装战姬》中的专属机甲,也是很圈粉的做法。

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除了邀请业界大佬,B站还拿出了最近特别接地气的一次营销活动,邀请各大UP主真人出镜,给《重装战姬》演了一出机甲戏。

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尽管这部视频不是制作多么精良,剧本多么优秀一类,甚至UP主们的演技也有很多出戏的部分,但仔细观察用户的反馈就能发现,这种不正经、表面“粗制滥造”的风格,恰好符合B站用户喜欢搞怪,热衷趣味内容的口味。

https://v.qq.com/x/page/l0904t5a7wv.html

事实上,这部视频从7月18日发布以来,已经在微博收下了7000转,在B站也已经积累了600万播放,要知道,600万已经是B站“镇站之宝”的量级了。评论区也是一片欢声笑语、互相吐槽,甚至出演嘉宾的评论获赞超过10万。

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对于《重装战姬》的宣发,在我看来B站可以说是掏家底了,不仅给足了广告位,还拿出了又戳品类用户痛点,又符合站内用户口味的优质内容。总的来看,这款游戏上线头几天的优秀市场表现,离不开本身的内容底子,以及B站的宣发力度。

内功修为的不足

但当圈外认为这款产品有望成为B站下一个营收支柱的时候,《重装战姬》却陷入了尴尬的境地。大量玩家开始讨论游戏内玩法设计上的不足,使游戏总体评分下跌,同时游戏在App Store的畅销排名也失去了最初的势头。

问题的原因很简单,核心玩法,以及玩法体系的设计,给人的反馈感并不好。玩家普遍反馈的几个点在于,过度肝、数值不平衡、角色定位和技能同质化、养成线不平滑,以及收费定价普遍偏贵等。

《重装战姬》的单局战斗需要组成一个四人编队,在关卡地图中遭遇敌方之后,进入战斗界面,四人同时上阵可以自由切换操作对象,通常来说在没有数值碾压的情况下,一场战斗需要1分钟左右。

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而游戏中一个完整的关卡,往往存在多个敌人,尽管游戏将关卡分为防守、进攻、护送等模式,但由于关卡设计上没有区分太开,导致大多数情况玩家只能选择打完所有敌人,还是直接朝boss冲过去(路上不可避免会遇到多个敌人),每场战斗一分钟,一个关卡的耗时很多时候就能超过10分钟。

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能明显看出,这个关卡设计是与当下手游制作主流的“简化”思路相违背的,最理想的情况,基础单局的时间在2~3分钟为宜,挑战类关卡可以适当延长时间,否则大部分手游玩家的碎片时间,将负担不起这么长的整段支出。

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而玩法体系上的无体力设计,让玩家面对单局消耗时间过长的问题时,更倾向于选择花更多的基础时间来肝。原本这不是一个关键问题,但资源产出概率的较低,与养成线的断层,加剧了肝带来的负反馈。

这款游戏最主要的、驱动玩家重复游玩行为的设计,就是机甲的自由组合,而机甲的获取,在无氪情况下最大的来源就是关卡产出的零件等资源。然而与关卡时长不成正比的是,资源产出较低,玩家的获得反馈被拉得长。

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与此同时,由于无体力设计,游戏利用等级解锁区域的方式,来限制玩家跨级闯关的行为,只不过这一限制并没有充分考虑养成线平滑度的问题。玩家在10级解锁20级区域,与30级解锁40级区域时,所面对的难度梯度和需要养成的经验量,跨度都很大。

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另外,游戏虽然希望将自由组合机甲作为一个卖点,但在实际游玩的过程中,如果考虑实用性,很多机甲的存在与组合,意义都不高。又因为装备无法升级,只能依靠提升强化度和刷词条来达到当前等级的更高强度,当玩家到达新的等级区域后,又需要刷出新的等级套装。

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与此类似,角色的定位和技能设计也比较同质化,多为输出加成,无法在战斗中凸显各个角色自身,乃至角色所属分类的特色。而角色养成周期很长,所需碎片消耗量极大,加剧了玩家对装备数值迭代的追求。

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于是,单局时长过高、资源产出较少、过度的数值追求、养成线的较大断层,这些问题都导致一个结果:玩家获得一次正反馈的时间太长、付出太多,让中间可能遇到的负反馈被不断积压和放大。

在玩家普遍反馈的这些问题之外,我还非常在意另一个方面,也就是产品易用性的问题,《重装战姬》的UI特效的确做的很棒,但使用逻辑的优化调整的并不好。

比如UI顺应控件重要级排序而做出的差异化标识、信息的呈现量级和顺序、玩家使用逻辑的引导等。类似的易用性问题还能映射到其他方面,比如开服预约奖励要在10级之后发放,在玩家看来这是“不符合逻辑”的。

单个点的不足并不可怕,但当玩家获得的负反馈过多时,任何一个细节上的问题都容易被放大。

客观来说,《重装战姬》并没有那么糟糕,很多玩家也都希望它能成功,只是在数值设计、养成线设计、反馈感调优等方面,它的内功修为还无法轻易撑起这份期待。

怎么解决这些问题?

不论在B站游戏主页、TapTap页面,还是官方微博下,能看到《重装战姬》相关人员都在一条条回复玩家的建设性意见,甚至在很多吐槽和抨击评论下,也在不断道歉。

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7月23日,这款游戏进行了一次比较大的更新,开始解决大部分玩家集中反馈的问题。更新过后,时长消耗、资源产出、角色技能特性等方面,有了不少改善。举个例子,早先5小时的游戏时长,在改版后能压缩到3个半小时左右,但客观来说,这次更新并没有彻底解决所有问题。

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玩家们特别希望游戏能尽快优化到一个大家满意的状态,我非常理解这种心境,谁不希望自己喜欢的游戏做的更好一点?但我不得不考虑开发团队的规模和实际情况,如果真的按照玩家那么多的要求去改动,所需的工时显然不是一天两天,甚至一周两周能改完的。

所以,也有玩家希望官方给出一个具体的改动计划,明确一下修改的时间节点,让大家不再惴惴不安。可站在从业者的角度,我更能体会到开发团队更大的难处,游戏该往什么方向上去改?

32.png这类评论背后,透露出的是玩家的不安,以及对游戏的信心缺失

现实情况是,很多设计并不能靠玩家一句话来大改,由于背后牵扯到资源体系、玩法体系,乃至玩家目标定位的方向性,盲目改动的后果很可能是挖出更大的坑,玩家更难受,开发组更难填。所以能看到,目前官方的改动主要集中在数值层面。那么对于更大幅度的改动,我也试图提炼一些建议。

首先是无体力设计的玩法循环。市面上采用无体力设计的养成游戏并不算多,要做好这类游戏,重点在于玩法循环的搭建、数值成长线的设计,以及目标引导的逻辑。

以单局战斗为基础来构建玩法循环,目的在于让玩家每一局都有小的正反馈,《重装战姬》将小反馈放到了关卡而非单局,就容易损失正反馈。

数值成长线的设计上,更多需要考虑的是玩家投产比的问题,由于无体力,投产比的衡量标准自然就是时间,游戏目前单位时间换来的固定成长只有经验值(角色经验卡和玩家等级经验),而大多有关装备和角色的养成,都存在过多的随机因素(抽取、掉落)。

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通常,固定奖励是与玩家投入成正比的部分,而随机奖励应为刺激玩家重复游玩的额外部分,否则当固定奖励过少,投入换来的只有随机博弈的机会时,玩家的游玩动力无疑会大幅度减少。参考很多游戏每日副本前几次的加成奖励,就是类似的保障式设计。

而目标引导要做得好更难,日本的《白猫计划》是更早采用无体力设计的一个典型案例,它的引导逻辑是:玩家闯新关卡(活动和主线)→获得钻石收益→抽卡获得角色和装备→养成需要消耗基础素材→在关卡中游玩获取素材(可通过限时加成道具或者特定副本强化短时间收益)→强化角色与装备→能够闯过新的关卡。

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本质上《重装战姬》的逻辑与这套差异不大,但在角色培养必要性,以及角色使用价值上出现了断层,即培养难度大、技能同质化、定位优劣过于明显。这让玩家倾向于只用一部分角色,自然获得新角色之后,进入新一轮培养循环的冲动就很弱了。

常见的做法是,通过局内机关、BOSS特性、角色定位克制和属性克制,来加强玩家培养多定位、多属性角色的意识,又通过加强角色个性化技能特效,来保证观赏性。同时最基本的是,低稀有度的角色也能在最低要求的等级条件下,通过玩家的操作和技术,勉强实现满星过关。

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其次看装备养成的设计。机甲组合与自由搭配的卖点,本质上是换装逻辑,也就是走颜值和卖相的一套系统,但目前《重装战姬》对装备数值强度的追求过多,导致玩家其实没办法获得一套“能差不多一直用下去的好看机甲”。

限制等级、不能升级的设计,让玩家不得不淘汰低等级的机甲装备,哪怕很喜欢它的外观。如果参考一部分自由换装但不影响数值的游戏,将机甲外观作为获得之后可以自由替换的外观装备,并将数值部分作为机甲部件去装备,或许能解决一部分问题。但套装特效和数值绑定的前提下,这一方法并不能通用。

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除此之外,还可以考虑分解返还素材、图纸的思路,让玩家可以重新制作对应的高品质、高等级机甲。不论如何,开放机甲升级和品质提升的路径是比较靠谱的解决方案,至少不会让玩家一段时间内的消耗归零重来。

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最后是充分考虑易用性的问题。切入二次元领域,采用无体力设计,《重装战姬》的目标人群毫无疑问是重度的二次元游戏用户,但这并不意味着游戏就一定要以肝为目的去设计,更重要的是玩家会以什么形式,在什么场合选择肝这款游戏。

现在二次元游戏普遍需要刷,对于多游同肝的玩家而言,哪怕再喜欢某一款游戏,也会去横向对比时间投产比,以及肝游戏时自身的操作便捷性。要知道,如今的二次元游戏用户重叠度极高,已经不可能有那么多的人,愿意只为一款游戏搬砖了。

养成游戏真的需要玩家一直盯着屏幕,隔几秒、十几秒点一下,以十分钟为单位获得一次收益吗?显然不是,那是MOBA手游的做法。所以除非这款游戏的局内玩法特别精髓,让人无可挑剔,否则如果它自己挂在那儿玩家就能获得收益,这种体验肯定是最让人舒坦的了。

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在现在的市场环境下,决定一款二次元游戏能嵌入玩家碎片时间多少的,除了本身的品质、题材的差异化、趣味性、重复可玩性,以及反馈感之外,特别重要的点就是易用性了。

总得来说,好玩、方便大家玩,才有人愿意一直玩下去。

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我想《重装战姬》或许可以参考一些上述的建议,以这款产品前期的爆发力、用户的关注度、大家对它评论建议的力度,以及官方比较诚恳态度来说,改好以后,它的市场潜力只能更大。但考虑到研发组的体量,需要的时间无疑会很长。

今后,内功将成二次元游戏成功的基础

透过《重装战姬》面临的困难,我越发觉得,往后的二次元游戏想要获得真正的成功,不能只是依靠外表的好看了。去年到今年,风格化都是二次元新品的一大主题,但在风格化的趋势背后,用户诉求的变化更值得关注。

由于二次元用户进化速度比大众用户更快,从大量反馈来看,他们已经达到一个关键的分化节点:对玩法有更多元的追求。B站近年强调引进各种独立游戏,其实也侧面印证了这种需求正变得愈发强烈:他们会以更高的标准去要求新游戏的各个方面。

既要好玩,剧情要好,品质要高,还要良心,还要每个意见立刻改,乍看之下,这种要求几乎等于让开发商用更高的成本去做游戏,用更快的速度去改游戏,同时还要保证让利幅度。其实不是玩家的容忍度变低、变极端了,而是玩家缺乏一个能让他信服、值得他持续投入的理由。

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玩家喜欢游戏的理由很多,以前可能是好看,现在好玩、好用、良心、走心,理由变得越来越多元。但大家讨厌游戏的理由往往只需要一个:“玩起来不舒服”。要让玩家获得好的反馈,单局玩法的趣味只是一方面,玩法循环、成长曲线、目标引导,乃至心流体验可能都是要仔细考量的部分。

以前做二次元游戏可能只是始于自我满足,抱着同人的心态去尝试也未尝不可,但往后这个领域更多的竞争,无疑会集中在内功的修为上。真正能做到大成的作品,一定少不了对玩家和产品两方面的深度理解。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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